Team Double Round Robin Cup — League đồng đội lượt đi và lượt về

Cập nhật 17 July, 2026
Table of contents

Team Double Round Robin Cup là Tournament Mode trong đó mỗi đội gặp tất cả đội còn lại hai lần.

Hai lần đối đầu được chia thành:

  • Lượt đi — First Leg.
  • Lượt về — Second Leg.

Mỗi Team Encounter tạo ra một kết quả độc lập trên bảng xếp hạng.

Sau khi hoàn thành toàn bộ lượt đi và lượt về, đội có thành tích tốt nhất sẽ trở thành Team Champion.

Team Double Round Robin còn được gọi là:

  • Đấu vòng tròn đồng đội hai lượt.
  • Team Round Robin Double.
  • Team Double Round Robin.
  • Team League lượt đi và lượt về.
  • Squad Home-and-Away League.

Nguyên tắc của Team Double Round Robin:
Mỗi đội gặp mọi đối thủ hai lần. Đội có chiều sâu, chiến thuật và phong độ ổn định nhất trong toàn bộ mùa giải sẽ trở thành Champion.

Team Double Round Robin hoạt động như thế nào? #

Quy trình cơ bản:

  1. Chia người chơi thành các đội.
  2. Xác nhận Team Size.
  3. Khóa danh sách thành viên.
  4. Chỉ định Captain nếu có.
  5. Chọn Team Encounter Format.
  6. Chọn Match Mode cho từng Individual Match.
  7. Công bố Team Rules.
  8. Tạo lịch Round Robin lượt đi.
  9. Tạo lịch lượt về với các cặp đấu đảo chiều.
  10. Công bố cách tính điểm.
  11. Công bố chính sách hòa và Team Decider.
  12. Công bố thứ tự Tiebreaker.
  13. Tổ chức toàn bộ lượt đi.
  14. Công bố bảng xếp hạng giữa mùa.
  15. Tổ chức toàn bộ lượt về.
  16. Hoàn thành các trận bị hoãn.
  17. Xác định Team Champion.

Ví dụ có bốn đội:

  • Team Red.
  • Team Blue.
  • Team Green.
  • Team Yellow.

Các cặp trong lượt đi:

  • Red vs Blue.
  • Red vs Green.
  • Red vs Yellow.
  • Blue vs Green.
  • Blue vs Yellow.
  • Green vs Yellow.

Lượt về lặp lại các cặp đấu theo chiều ngược lại:

  • Blue vs Red.
  • Green vs Red.
  • Yellow vs Red.
  • Green vs Blue.
  • Yellow vs Blue.
  • Yellow vs Green.

Tổng cộng có 12 Team Encounters.

Thông tin cơ bản #

Nội dungTeam Double Round Robin Cup
Đơn vị thi đấuĐội
Cấu trúcMỗi đội gặp mọi đối thủ hai lần
Giai đoạnLượt đi và lượt về
Sau khi thuaĐội vẫn tiếp tục thi đấu
Encounter mỗi đội2 × (N − 1)
Tổng Team EncountersN × (N − 1)
Luật trong EncounterDo Team Rules xác định
Cách tìm ChampionBảng xếp hạng
Điều kiện kết thúcHoàn thành toàn bộ lịch
Độ công bằngRất cao
Độ khó vận hànhCao
Phù hợpVenue League, Company League, School League
Hạn chế chínhSố Team Encounters và Individual Matches rất lớn

Team Double Round Robin khác Team Round Robin như thế nào? #

Trong Team Round Robin một lượt:

  • Mỗi cặp đội gặp nhau một lần.
  • Mỗi đội chơi N − 1 Team Encounters.
  • Tổng Team Encounters là N × (N − 1) ÷ 2.

Trong Team Double Round Robin:

  • Mỗi cặp đội gặp nhau hai lần.
  • Mỗi đội chơi 2 × (N − 1) Team Encounters.
  • Tổng Team Encounters là N × (N − 1).
Tiêu chíTeam Round RobinTeam Double Round Robin
Số lần gặp mỗi đội12
Giai đoạnMột lượtLượt đi và lượt về
Encounter mỗi độiN − 12 × (N − 1)
Tổng EncountersN(N − 1) ÷ 2N(N − 1)
Cơ hội phục thùKhông trong cùng lịch
Đánh giá chiều sâu độiTốtToàn diện hơn
Thời lượngNgắn hơnDài gấp đôi
Phù hợpTournament ngắnLeague dài hạn

Team Double Round Robin không thay đổi nguyên lý của Team Round Robin.

Nó tăng số lần gặp mỗi đối thủ từ một lên hai, qua đó cho phép các đội:

  • Điều chỉnh đội hình.
  • Thay đổi thứ tự ra sân.
  • Khắc phục thất bại lượt đi.
  • Nghiên cứu đối thủ.
  • Chứng minh sự ổn định.
  • Tạo Rivalry giữa các đội.

Ba lớp kết quả #

Team Double Round Robin có ba lớp kết quả cần theo dõi.

Individual Match Score #

Đây là tỷ số bên trong một trận cá nhân.

Ví dụ:

A thắng D với tỷ số FT3 là 3–1.

Team Encounter Score #

Đây là kết quả tổng hợp giữa hai đội.

Ví dụ:

  • Team Red thắng 2 Individual Matches.
  • Team Blue thắng 1 Individual Match.

Kết quả:

Team Red thắng Team Blue 2–1.

Tournament Points #

Kết quả Team Encounter được đổi thành điểm bảng xếp hạng.

Ví dụ:

  • Team Red nhận 3 điểm.
  • Team Blue nhận 0 điểm.

Cần phân biệt rõ:

Loại kết quảVí dụ
Goal ScoreA thắng D 3–1
Individual Match WinA mang về một trận thắng cho Red
Team Encounter ScoreRed thắng Blue 2–1
Tournament PointsRed nhận 3 điểm bảng

Công thức tổng số Team Encounters #

Nếu có N đội:

Tổng Team Encounters = N × (N − 1)

Lý do:

  • Team Round Robin một lượt có N × (N − 1) ÷ 2 Encounters.
  • Double Round Robin có hai lượt.
  • Vì vậy tổng số Encounters được nhân đôi.

Ví dụ:

Số độiTeam Round RobinTeam Double Round Robin
336
4612
51020
61530
72142
82856
104590
1266132

Đây mới chỉ là số Team Encounters.

Mỗi Team Encounter có thể gồm nhiều Individual Matches nên tổng tải thi đấu thực tế còn lớn hơn nhiều.

Mỗi đội thi đấu bao nhiêu lần? #

Trong Team Double Round Robin:

Mỗi đội thi đấu 2 × (N − 1) Team Encounters.

Ví dụ:

Số độiEncounter mỗi đội
34
46
58
610
814
1018

Với sáu đội:

  • Mỗi đội có năm đối thủ.
  • Mỗi đối thủ được gặp hai lần.
  • Mỗi đội thi đấu mười Team Encounters.
  • Toàn League có 30 Team Encounters.

Số vòng đấu #

Khi số đội chẵn #

Team Round Robin một lượt có:

  • N − 1 vòng.
  • N ÷ 2 Team Encounters mỗi vòng.

Team Double Round Robin có:

2 × (N − 1) vòng.

Ví dụ với sáu đội:

  • Lượt đi: 5 vòng.
  • Lượt về: 5 vòng.
  • Tổng cộng: 10 vòng.
  • Mỗi vòng có 3 Team Encounters.

Khi số đội lẻ #

Team Round Robin một lượt có:

  • N vòng.
  • Một đội nghỉ mỗi vòng.

Team Double Round Robin có:

2N vòng.

Ví dụ với năm đội:

  • Lượt đi: 5 vòng.
  • Lượt về: 5 vòng.
  • Tổng cộng: 10 vòng.
  • Mỗi vòng có 2 Team Encounters.
  • Một đội nghỉ.
  • Mỗi đội nghỉ tổng cộng hai vòng.

Bye trong Team Double Round Robin #

Khi số đội lẻ, mỗi vòng có một đội nghỉ.

Lượt nghỉ này:

  • Không được tính là chiến thắng.
  • Không tạo điểm bảng.
  • Không được tính vào chuỗi thắng.
  • Không được tính là Team Encounter.
  • Không thay thế bất kỳ đối thủ nào.

Mỗi đội được nghỉ:

  • Một lần trong lượt đi.
  • Một lần trong lượt về.

Lịch nên phân bổ Rest Round cân bằng, tránh để một đội phải nghỉ quá gần nhau nếu có thể.

Ví dụ lịch bốn đội #

Các đội:

  • Red.
  • Blue.
  • Green.
  • Yellow.

Lượt đi #

Vòng 1

  • Red vs Blue.
  • Green vs Yellow.

Vòng 2

  • Red vs Green.
  • Blue vs Yellow.

Vòng 3

  • Red vs Yellow.
  • Blue vs Green.

Lượt về #

Vòng 4

  • Blue vs Red.
  • Yellow vs Green.

Vòng 5

  • Green vs Red.
  • Yellow vs Blue.

Vòng 6

  • Yellow vs Red.
  • Green vs Blue.

Tổng cộng:

  • 6 vòng.
  • 2 Team Encounters mỗi vòng.
  • 12 Team Encounters.
  • Mỗi đội thi đấu 6 lần.

“Lượt đi” và “lượt về” có ý nghĩa gì trong SOLO? #

SOLO không nhất thiết có sân nhà và sân khách theo nghĩa truyền thống.

Tuy nhiên, hai lượt có thể được sử dụng để cân bằng những yếu tố như:

  • Quyền giao bóng đầu tiên.
  • Vị trí ngồi.
  • Thứ tự lựa chọn đội hình.
  • Quyền lựa chọn Matchup.
  • Địa điểm tổ chức.
  • Khung giờ thi đấu.
  • Khu vực khán giả.
  • Góc quay hoặc ánh sáng.

Ví dụ:

Lượt đi — Red vs Blue

  • Red được xem là Home Team.
  • Red được chọn vị trí ngồi.
  • Blue được quyền giao bóng đầu tiên.

Lượt về — Blue vs Red

  • Blue trở thành Home Team.
  • Blue được chọn vị trí ngồi.
  • Red được quyền giao bóng đầu tiên.

Cách phân bổ quyền có thể khác, nhưng phải:

  • Được công bố trước.
  • Cân bằng qua hai lượt.
  • Áp dụng giống nhau cho mọi cặp đội.

Home Team và Away Team #

Home Team có thể nhận một quyền vận hành nhỏ như:

  • Chọn đầu bàn.
  • Chọn màu đội.
  • Công bố đội hình sau hoặc trước.
  • Được giới thiệu sau.
  • Được thi đấu tại Venue của mình.

Không nên trao cho Home Team quá nhiều lợi thế làm thay đổi rõ khả năng chiến thắng.

Ví dụ không phù hợp:

  • Home Team được bắt đầu mọi Individual Match với lợi thế 1–0.
  • Away Team luôn phải dùng chân không thuận.

Trừ khi đây là một Custom League được xây dựng cố ý và hai lượt đảo lợi thế hoàn toàn.

Hai lượt có cộng tổng tỷ số với nhau không? #

Theo cấu hình Team Double Round Robin tiêu chuẩn:

Không cộng tổng tỷ số hai lượt để tìm một đội thắng chung của cặp đối đầu.

Mỗi Team Encounter tạo ra điểm bảng độc lập.

Ví dụ:

Lượt đi

Team Red thắng Team Blue 3–0.

  • Red nhận 3 điểm.
  • Blue nhận 0 điểm.

Lượt về

Team Blue thắng Team Red 2–1.

  • Blue nhận 3 điểm.
  • Red nhận 0 điểm.

Sau hai lượt:

  • Red nhận 3 điểm.
  • Blue nhận 3 điểm.

Kết quả Individual Matches vẫn được cộng vào thống kê chung:

  • Red có thể có Match Difference tốt hơn.
  • Blue có thể có Goal Difference thấp hơn.
  • Các chỉ số này được sử dụng khi cần Tiebreaker.

Team Double Round Robin khác Two-Legged Team Tie như thế nào? #

Team Double Round Robin

  • Nhiều đội cùng tham gia bảng xếp hạng.
  • Mỗi cặp gặp nhau hai lần.
  • Hai Team Encounters tạo điểm độc lập.
  • Champion được xác định bằng tổng thành tích toàn mùa.

Two-Legged Team Tie

  • Chỉ có hai đội trong một cuộc đối đầu.
  • Kết quả hai lượt thường được cộng lại.
  • Đội có Aggregate Score cao hơn đi tiếp.
  • Thường xuất hiện trong Knockout.

Ví dụ:

  • Lượt đi Red thắng Blue 3–1.
  • Lượt về Blue thắng Red 2–1.
  • Tổng tỷ số Red thắng 4–3.

Đây là Two-Legged Tie.

Trong Team Double Round Robin tiêu chuẩn:

  • Red thắng một Encounter.
  • Blue thắng một Encounter.
  • Mỗi đội nhận điểm bảng tương ứng.

Team Encounter Format #

Mỗi cặp đội cần một cách rõ ràng để xác định kết quả.

Bốn cấu trúc chính gồm:

  1. Fixed Rotation Score.
  2. First To X Team Wins.
  3. Last Team Standing.
  4. Aggregate Score.

Fixed Rotation Score — Thi đấu đủ lượt #

Mỗi thành viên được phân một trận hoặc một số trận cố định.

Ví dụ Team Size 3:

Team Red:

  • A.
  • B.
  • C.

Team Blue:

  • D.
  • E.
  • F.

Các trận:

  • A vs D.
  • B vs E.
  • C vs F.

Kết quả:

  • A thắng D.
  • B thua E.
  • C thắng F.

Team Red thắng Team Encounter 2–1.

Vì sao Fixed Rotation phù hợp?

  • Mọi thành viên đều được chơi.
  • Số trận mỗi Encounter được biết trước.
  • Thời lượng dễ dự đoán.
  • Kết quả phản ánh chiều sâu đội hình.
  • Dễ so sánh giữa các vòng.
  • Phù hợp với League dài hạn.
  • Ít phụ thuộc vào một người gánh đội.

Đây là Team Encounter Format được đề xuất cho Team Double Round Robin tiêu chuẩn.

First To X Team Wins — Đạt đủ số trận thắng trước #

Đội đầu tiên đạt mục tiêu Team Match Wins sẽ thắng Team Encounter.

Ví dụ:

First To 3 Team Wins

Diễn biến:

  • Trận 1: Red thắng.
  • Trận 2: Blue thắng.
  • Trận 3: Red thắng.
  • Trận 4: Red thắng.

Red thắng Team Encounter 3–1.

Nếu cần W trận thắng:

  • Số Individual Matches tối thiểu: W.
  • Số Individual Matches tối đa: 2W − 1.
Mục tiêuTối thiểuTối đa
First To 223
First To 335
First To 447
First To 559

First To X phù hợp với:

  • League cạnh tranh.
  • Blind Select.
  • Free Choice.
  • Captain Pick.
  • Đội có chiều sâu đội hình.
  • Team Size có thể không hoàn toàn bằng nhau.

Hạn chế:

  • Không bảo đảm mọi thành viên được thi đấu.
  • Tổng số trận mỗi Encounter có thể khác nhau.
  • Khó dự đoán lịch hơn Fixed Rotation.

Last Team Standing — Đội cuối cùng còn thành viên #

Mỗi thành viên có một hoặc nhiều mạng trong Team Encounter.

Người thua:

  • Mất một mạng.
  • Hoặc bị loại khỏi Encounter.

Đội đầu tiên không còn thành viên đủ điều kiện sẽ thua.

Ví dụ:

  • A thắng D.
  • A thua E.
  • B thắng E.
  • B thắng F.
  • Team Blue hết người.
  • Team Red thắng.

Nếu hai đội cùng có M thành viên và mỗi người một mạng:

  • Tối thiểu: M Individual Matches.
  • Tối đa: 2M − 1 Individual Matches.
Team SizeTối thiểuTối đa
2 vs 223
3 vs 335
4 vs 447
5 vs 559

Last Team Standing phù hợp với:

  • Survival League.
  • Winner Stays.
  • No Respawn Encounter Scope.
  • Show Match.
  • League có khán giả.

Hạn chế:

  • Không bảo đảm mọi thành viên được thi đấu.
  • Một người mạnh có thể gánh toàn bộ Encounter.
  • Tổng thời lượng khó dự đoán hơn.
  • Số lượt cá nhân giữa các đội có thể chênh lệch.

Aggregate Score — Cộng tổng thành tích #

Tổng bàn thắng hoặc tổng điểm của các thành viên được cộng lại.

Ví dụ:

  • A thắng D 3–1.
  • B thua E 2–3.
  • C thắng F 3–2.

Tổng bàn:

  • Team Red: 8.
  • Team Blue: 6.

Team Red thắng Aggregate Score 8–6.

Aggregate Score phù hợp với:

  • Brand Activation.
  • Company Challenge.
  • School League.
  • Time Mode cố định.
  • Hoạt động High Score.

Không được đề xuất làm cấu hình League cạnh tranh mặc định vì:

  • Một trận chênh lệch lớn có thể lấn át các trận khác.
  • Gameplay Cards thay đổi điểm ảnh hưởng quá mạnh.
  • Trận cuối có thể mất ý nghĩa.
  • Hiệu số Tournament khó diễn giải hơn.

Format nào được đề xuất? #

Mục tiêuTeam Encounter Format
League tiêu chuẩnFixed Rotation Score
Team BuildingFixed Rotation Score
Mọi người được chơiFixed Rotation Score
League cạnh tranhFirst To X Team Wins
Matchup chiến thuậtFirst To X + Blind Select
Survival LeagueLast Team Standing
Brand ActivationAggregate Score
Dễ lập lịchFixed Rotation Score

Cấu hình mặc định:

Fixed Rotation Score + Team Size 3 + Respawn sau mỗi Team Encounter.

Thiết lập này tạo ra:

  • Ba Individual Matches mỗi Encounter.
  • Luôn có kết quả 3–0 hoặc 2–1 nếu mỗi trận phải có người thắng.
  • Không cần Team Decider.
  • Mọi thành viên đều được tham gia.
  • Tổng tải thi đấu có thể tính chính xác.

Tổng số Individual Matches #

Fixed Rotation #

Nếu mỗi Team Encounter có K Individual Matches:

Tổng Individual Matches = N × (N − 1) × K

Ví dụ:

  • 4 đội.
  • 12 Team Encounters.
  • Mỗi Encounter có 3 Individual Matches.

Tổng:

12 × 3 = 36 Individual Matches.

First To W Team Wins #

Mỗi Team Encounter cần:

  • Tối thiểu W trận.
  • Tối đa 2W − 1 trận.

Toàn League cần:

Tối thiểu = N × (N − 1) × W

Tối đa = N × (N − 1) × (2W − 1)

Ví dụ:

  • 4 đội.
  • 12 Team Encounters.
  • First To 3 Team Wins.

Tổng:

  • Tối thiểu: 12 × 3 = 36 trận.
  • Tối đa: 12 × 5 = 60 trận.

Last Team Standing #

Với Team Size M và mỗi thành viên có một mạng:

Tối thiểu = N × (N − 1) × M

Tối đa = N × (N − 1) × (2M − 1)

Ví dụ:

  • 4 đội.
  • Team Size 3.
  • 12 Encounters.

Tổng:

  • Tối thiểu: 12 × 3 = 36 trận.
  • Tối đa: 12 × 5 = 60 trận.

Các công thức trên chưa bao gồm:

  • Team Decider.
  • Golden Goal.
  • Replay.
  • Trận bị hoãn.
  • Best of Series.
  • Thời gian thay người.

Respawn Rules #

Respawn Scope đặc biệt quan trọng trong một League dài hạn.

Respawn sau mỗi Team Encounter #

Cấu hình được đề xuất:

Mọi thành viên trở lại trạng thái đầy đủ trước khi gặp đối thủ tiếp theo.

Ví dụ:

  • Red gặp Blue.
  • A và B từng thua Individual Match.
  • Khi Red gặp Green, A và B vẫn đủ điều kiện thi đấu.

Ưu điểm:

  • Mọi Team Encounter bắt đầu tương đối công bằng.
  • Lịch thi đấu ít ảnh hưởng sức mạnh đội.
  • Đội gặp đối thủ mạnh sớm không bị suy yếu dài hạn.
  • Người chơi được tham gia nhiều.
  • Dễ so sánh kết quả.
  • Phù hợp Double Round Robin.

Limited Respawn — Encounter Scope #

Mỗi đội có một số Respawn Token trong từng Team Encounter.

Ví dụ:

Mỗi đội có một Respawn Token cho mỗi cuộc đối đầu.

Khi Encounter kết thúc:

  • Token được reset.
  • Thành viên được hồi sinh.
  • Encounter mới bắt đầu với tài nguyên đầy đủ.

Cấu hình này tạo chiến thuật nhưng vẫn duy trì điều kiện tương đương giữa các vòng.

Limited Respawn — Season Scope #

Mỗi đội chỉ có một số Respawn Token cho toàn bộ mùa giải.

Ví dụ:

Mỗi đội có năm Respawn Token cho toàn bộ lượt đi và lượt về.

Đội phải quyết định:

  • Sử dụng ở vòng nào?
  • Sử dụng cho thành viên nào?
  • Có giữ lại cho lượt về không?
  • Có dùng trong trận gặp đối thủ trực tiếp không?

Đây là luật nâng cao.

Hạn chế:

  • Đội gặp đối thủ mạnh sớm có thể phải dùng tài nguyên trước.
  • Thứ tự lịch ảnh hưởng chiến thuật.
  • Khó so sánh Team Encounters.
  • Cần hệ thống theo dõi chính xác.

Không được đề xuất cho League Ranking tiêu chuẩn.

No Respawn — Encounter Scope #

Trong mỗi Team Encounter:

  • Thành viên thua bị loại khỏi cuộc đối đầu.
  • Khi Encounter mới bắt đầu, đội hình được phục hồi đầy đủ.

Phù hợp với:

Đây là cấu hình No Respawn phù hợp nhất với Team Double Round Robin.

No Respawn — Season Scope #

Thành viên bị loại không được quay lại trong toàn bộ mùa giải.

Ví dụ:

  • Team Red mất A ở vòng 1.
  • Red tiếp tục phần còn lại của lượt đi với B và C.
  • Nếu B bị loại ở vòng 3, Red chỉ còn C.
  • Đội có thể không còn thành viên trước khi lượt về bắt đầu.

Cấu hình này không được đề xuất cho Team Double Round Robin tiêu chuẩn vì:

  • Các đội nhanh chóng mất người.
  • Lịch dài có thể không hoàn thành được.
  • Đối thủ gặp một đội ở giai đoạn sau nhận lợi thế lớn.
  • Hai lượt không còn điều kiện tương đương.
  • Người bị loại phải chờ quá lâu.
  • Bảng xếp hạng phụ thuộc mạnh vào thứ tự lịch.

Season-Scope No Respawn chỉ phù hợp với:

  • Survival Story Event.
  • League có cơ chế tuyển người.
  • Draft Season.
  • Format loại dần đặc biệt.
  • Event không dùng Ranking tiêu chuẩn.

Team Rules có được thay đổi giữa lượt đi và lượt về không? #

Theo cấu hình tiêu chuẩn:

Không.

Nên giữ nguyên:

  • Team Encounter Format.
  • Match Mode.
  • Respawn Rule.
  • Lineup Rule.
  • Max Wins Cap.
  • Team Balance Rule.
  • Cách tính điểm.
  • Tiebreaker.

Điều này giúp:

  • Hai lượt có thể so sánh.
  • Bảng xếp hạng có ý nghĩa.
  • Các đội biết rõ luật cả mùa.
  • Không đội nào gặp một đối thủ dưới điều kiện dễ hoặc khó hơn.

Custom Two-Phase League #

Một League giải trí có thể sử dụng hai bộ luật khác nhau.

Ví dụ:

Lượt đi

  • Fixed Rotation.
  • FT3.
  • Không Cards.

Lượt về

  • Winner Stays.
  • Rapid 60s.
  • Environment Card theo vòng.

Đây là Custom Tournament Preset, không còn là Team Double Round Robin cạnh tranh tiêu chuẩn.

Nếu sử dụng:

  • Cả hai giai đoạn phải được công bố từ đầu.
  • Điểm bảng vẫn phải có cùng giá trị.
  • Goal Difference có thể không còn phù hợp làm Tiebreaker.
  • Nên ưu tiên Team Encounter Points và Match Difference.

Lineup Rules #

Rotation Mandatory #

Mọi thành viên phải được thi đấu trước khi một người được lặp lại.

Phù hợp với:

  • Fixed Rotation.
  • Team Building.
  • Company League.
  • School League.
  • Team Size 3–5 người.

Ưu điểm:

  • Mọi người được tham gia.
  • Kết quả phản ánh chiều sâu đội hình.
  • Hạn chế một người gánh đội.
  • Phù hợp mùa giải dài.

Fixed Order #

Đội đăng ký thứ tự thành viên.

Ví dụ:

Team Red:

  1. A.
  2. C.
  3. B.

Thứ tự có thể được khóa:

  • Cho một Team Encounter.
  • Cho một vòng.
  • Cho toàn bộ lượt đi.
  • Cho toàn bộ mùa giải.

Cấu hình được đề xuất:

Đội được gửi thứ tự mới trước mỗi Team Encounter nhưng phải khóa trước khi biết Lineup của đối phương.

Blind Select #

Hai Captain lựa chọn kín thành viên.

Quy trình:

  1. Mỗi Captain gửi lựa chọn cho Host.
  2. Host khóa hai lựa chọn.
  3. Công bố đồng thời.
  4. Individual Match bắt đầu.

Blind Select phù hợp với:

  • First To X Team Wins.
  • Team Size 3 người trở lên.
  • League cạnh tranh.
  • Roster Lock.
  • Captain Strategy.

Free Choice #

Captain được tự do lựa chọn thành viên còn đủ điều kiện.

Ưu điểm:

  • Tăng chiến thuật.
  • Có thể tạo matchup thuận lợi.
  • Cho phép thích nghi từ lượt đi sang lượt về.

Hạn chế:

  • Một số thành viên có thể ít được thi đấu.
  • Không phù hợp Team Building ưu tiên sự tham gia.
  • Cần quy định Max Appearances nếu muốn cân bằng.

Winner Stays #

Người thắng tiếp tục giữ bàn.

Phù hợp với:

Hạn chế trong Double Round Robin:

  • Số lượt cá nhân có thể rất chênh lệch.
  • Một người mạnh có thể tích lũy quá nhiều Match Wins.
  • Đồng đội có thể ít được thi đấu.
  • Thời lượng Encounter khó dự đoán hơn.

Có thể bổ sung Max Wins Cap.

Max Wins Cap #

Ví dụ:

Winner Stays + Max 2 Wins

Sau hai chiến thắng liên tiếp:

  • Người chơi phải rời bàn.
  • Không bị loại.
  • Đồng đội tiếp theo vào.
  • Người đó có thể trở lại sau một vòng Rotation.

Max Wins Cap giúp:

  • Tăng sự tham gia.
  • Giảm khả năng một người quét toàn bộ đội.
  • Tạo nhiều Matchup.
  • Làm bảng thống kê cá nhân cân bằng hơn.

Team Size #

Đội hai người #

Ưu điểm:

  • Team Encounter nhanh.
  • Dễ tổ chức.
  • Mỗi người có vai trò lớn.
  • Phù hợp First To X.

Hạn chế:

  • Ít chiều sâu Lineup.
  • Fixed Rotation hai trận có thể hòa 1–1.
  • Thường cần Team Decider.

Đội ba người #

Đây là Team Size được đề xuất.

Ưu điểm:

  • Fixed Rotation tạo ba trận.
  • Luôn có đội thắng 3–0 hoặc 2–1 nếu mỗi trận phải phân thắng.
  • Có đủ lựa chọn Blind Select.
  • Thời lượng vẫn dễ kiểm soát.
  • Mọi thành viên có vai trò rõ ràng.
  • Phù hợp cả Team Building và League cạnh tranh.

Đội bốn người #

Fixed Rotation tạo bốn trận và có thể hòa 2–2.

Phù hợp với:

  • Company League.
  • School House League.
  • Rotation Mandatory.
  • League nhiều tuần.

Cần xác định:

  • Cho phép Team Encounter hòa.
  • Hay tổ chức Team Decider.

Đội từ năm người trở lên #

Phù hợp khi:

  • League diễn ra nhiều tuần.
  • Có nhiều bàn SOLO.
  • Sử dụng Match Mode ngắn.
  • Có hệ thống quản lý Lineup.
  • Mục tiêu là Department League hoặc School House System.

Không nên sử dụng Team Size lớn với:

  • Best of Series.
  • Match Mode dài.
  • Một bàn duy nhất.
  • Winner Stays không giới hạn.

Match Mode #

Mọi Individual Match trong League tiêu chuẩn nên sử dụng cùng Match Mode.

FT3 #

Lựa chọn linh hoạt nhất.

Phù hợp với:

  • Team Size 3–5 người.
  • Fixed Rotation.
  • First To X Team Wins.
  • League trong một ngày.
  • Người mới.

FT5 #

Phù hợp với:

  • Team Size 2–3 người.
  • League cạnh tranh.
  • Lịch nhiều ngày.
  • Người chơi có kinh nghiệm.

Rapid 60s #

Phù hợp với:

  • Team Size lớn.
  • Nhiều Team Encounters.
  • League cộng đồng.
  • Lịch cần thời lượng rõ ràng.

Standard 90s #

Phù hợp với:

  • Team Size 2–3 người.
  • Venue League.
  • Company League dài hạn.
  • Ranking cạnh tranh.

Time Mode dài hơn #

Endurance 120s, 150 Seconds và 180 Seconds chỉ nên sử dụng khi:

  • Có rất ít đội.
  • Team Size nhỏ.
  • League kéo dài nhiều tuần.
  • Mỗi Matchday có ít trận.
  • Có nhiều bàn thi đấu.

Team Double Round Robin vốn đã có tải thi đấu lớn nên Match Mode dài cần được lựa chọn cẩn thận.

Individual Match có được hòa không? #

Điều này phụ thuộc Team Encounter Format.

Fixed Rotation Score

Có thể cho phép Individual Match hòa.

Ví dụ:

  • Thắng: 1 Individual Match Win.
  • Hòa: mỗi đội nhận 0,5.
  • Thua: 0.

Hoặc sử dụng Golden Goal để mọi Individual Match có người thắng.

First To X Team Wins

Mỗi Individual Match phải có người thắng.

Nếu Time Mode hòa:

Chuyển sang Golden Goal.

Last Team Standing

Mỗi trận phải xác định người mất mạng hoặc bị loại.

Vì vậy cần Golden Goal.

Aggregate Score

Individual Match có thể hòa vì tổng bàn toàn Encounter mới là yếu tố quyết định.

Team Encounter có thể hòa không? #

Có thể hòa khi:

  • Fixed Rotation có số trận chẵn.
  • Aggregate Score bằng nhau.
  • Individual Matches được phép hòa.
  • Team Encounter có giới hạn thời gian.

Có hai cách xử lý.

Giữ kết quả hòa

  • Mỗi đội nhận 1 điểm.
  • Phù hợp với League dài hạn.
  • Giúp lịch dễ dự đoán.
  • Không cần trận phụ.

Team Decider

  • Tổ chức một trận quyết định.
  • Phù hợp khi muốn mọi Encounter có đội thắng.
  • Có thể dùng Captain vs Captain, Blind Select hoặc FT1.

Cấu hình được đề xuất cho League dài:

Cho phép Team Encounter hòa — Thắng 3, hòa 1, thua 0.

Cấu hình được đề xuất cho Community League ngắn:

Sử dụng Team Decider để mọi Encounter có đội thắng.

Cách tính điểm #

Kết quả Team EncounterĐiểm bảng
Thắng3
Hòa1
Thua0

Ví dụ lượt đi:

  • Red thắng Blue: Red nhận 3 điểm.
  • Green hòa Yellow: mỗi đội nhận 1 điểm.

Ví dụ lượt về:

  • Blue thắng Red: Blue nhận 3 điểm.
  • Yellow thắng Green: Yellow nhận 3 điểm.

Mỗi kết quả được cộng độc lập vào bảng xếp hạng.

Bảng xếp hạng #

Bảng nên có:

CộtÝ nghĩa
PTeam Encounters đã chơi
WEncounter thắng
DEncounter hòa
LEncounter thua
MWIndividual Matches thắng
MDWIndividual Matches hòa
MLIndividual Matches thua
MDIndividual Match Difference
GFTổng bàn ghi được
GATổng bàn thua
GDGoal Difference
PTSTournament Points

Công thức:

MD = MW − ML

GD = GF − GA

Ví dụ:

ĐộiPWDLMWMLMDGFGAGDPTS
Red8611199+105737+2019
Blue85211711+65142+917
Green83141315−24548−310
Yellow82151018−83953−147
Black8116919−103547−124

Team Red trở thành Champion với 19 điểm.

Tiebreaker được đề xuất #

Nếu hai hoặc nhiều đội bằng điểm:

  1. Individual Match Difference.
  2. Thành tích đối đầu qua hai lượt.
  3. Goal Difference.
  4. Tổng Individual Match Wins.
  5. Team Playoff.

Cách ghi:

PTS → MD → Head-to-Head → GD → MW → Playoff

Thứ tự phải được khóa trước mùa giải.

Thành tích đối đầu qua hai lượt #

Khi xét Head-to-Head, sử dụng cả hai Team Encounters.

Ví dụ:

Lượt đi

Red thắng Blue 3–0.

Lượt về

Blue thắng Red 2–1.

Điểm đối đầu:

  • Red: 3 điểm.
  • Blue: 3 điểm.

Individual Match Difference đối đầu:

  • Red thắng 4, thua 2: +2.
  • Blue thắng 2, thua 4: −2.

Nếu luật dùng Match Difference đối đầu, Red đứng trên Blue.

Ba đội trở lên bằng điểm #

Tạo Mini Table chỉ gồm kết quả giữa các đội đang hòa.

Mini Table có thể xét:

  1. Điểm đối đầu.
  2. Match Difference đối đầu.
  3. Goal Difference đối đầu.
  4. Team Playoff.

Do mỗi cặp gặp nhau hai lần, Mini Table có đủ dữ liệu để phân loại chính xác hơn Team Round Robin một lượt.

Roster Lock #

Trong League cạnh tranh, đội hình nên được khóa trước vòng đầu.

Sau Roster Lock:

  • Không được thêm người.
  • Không được tự ý chuyển đội.
  • Không được dùng thành viên chưa đăng ký.
  • Substitute chỉ được sử dụng theo luật.
  • Draft không được áp dụng nếu chưa công bố.

Roster Lock giúp:

  • Các đội duy trì sức mạnh tương đối ổn định.
  • Thành tích lượt đi và lượt về có thể so sánh.
  • Hạn chế việc tuyển thêm người mạnh dựa trên bảng xếp hạng.

Transfer Window giữa hai lượt #

Một Community League có thể mở một giai đoạn thay đổi đội hình sau lượt đi.

Transfer Window có thể cho phép:

  • Đăng ký thêm một Substitute.
  • Thay người đã rút khỏi League.
  • Chuyển một thành viên giữa các đội.
  • Cân bằng đội hình bị thiếu người.

Cần giới hạn:

  • Số thay đổi tối đa.
  • Thời gian đăng ký.
  • Điều kiện người mới.
  • Team Size tối đa.
  • Cách xử lý Ranking cá nhân.
  • Có cần phí hoặc Token chuyển nhượng không.

Trong League Ranking nghiêm túc, cấu hình được đề xuất là:

Không thay đổi Roster trong toàn bộ mùa.

Substitute #

Đội có thể đăng ký một hoặc nhiều thành viên dự bị trước League.

Cần xác định:

  • Substitute có tính vào Team Size không?
  • Mỗi Encounter được đăng ký bao nhiêu người Active?
  • Người bị thay có được quay lại không?
  • Substitute có thể thi đấu cho nhiều đội không?
  • Có được thay sau khi biết Lineup đối phương không?

Cấu hình đơn giản:

Mỗi đội được đăng ký một Substitute. Active Roster phải được khóa trước từng Team Encounter.

Active Roster #

Một đội có thể có nhiều thành viên đăng ký hơn số người được sử dụng trong một Team Encounter.

Ví dụ:

  • Full Roster: 5 người.
  • Active Roster mỗi Encounter: 3 người.

Captain phải chọn ba người trước trận.

Ưu điểm:

  • Giảm ảnh hưởng của người vắng mặt.
  • Tạo chiều sâu chiến thuật.
  • Cho phép Rotation giữa các Matchday.

Hạn chế:

  • Một số người có thể ít được thi đấu.
  • Cần Minimum Appearance Rule nếu mục tiêu là Team Building.

Minimum Appearance Rule #

Có thể quy định:

Mỗi thành viên phải tham gia tối thiểu X Team Encounters trong một mùa.

Ví dụ:

  • League có tám Team Encounters mỗi đội.
  • Mỗi thành viên phải xuất hiện ít nhất ba lần.

Luật này giúp:

  • Hạn chế việc chỉ sử dụng người mạnh nhất.
  • Bảo đảm giá trị tham gia.
  • Phù hợp Company League và School League.

Team Balance #

Trong League cạnh tranh, ưu tiên cân bằng đội ngay từ đầu bằng:

  • Phân nhóm Seed.
  • Chia đều người mạnh.
  • Team Size bằng nhau.
  • Active Roster giống nhau.
  • Draft trước mùa.
  • Salary Cap hoặc Ranking Cap nếu cần.

Không nên thay Handicap tùy theo bảng xếp hạng giữa mùa.

Ví dụ không phù hợp:

  • Đội đứng đầu đột ngột phải bắt đầu mọi trận với tỷ số 0–2.

Trừ khi League đã công bố cơ chế Leader Handicap từ đầu.

Hai đội lệch người #

Có thể xử lý bằng:

Active Roster bằng nhau

Mỗi Team Encounter chỉ sử dụng cùng số thành viên.

Đây là lựa chọn được đề xuất.

Bonus Team Life

Đội ít người có thêm Team Life.

Bonus Respawn

Đội ít người có thêm Respawn Token.

First To X Team Wins

Kết quả không phụ thuộc trực tiếp vào số thành viên.

Rotation Extra

Một người của đội ít người được thi đấu thêm lượt.

Phương pháp phải áp dụng nhất quán ở cả lượt đi và lượt về.

Gameplay Cards #

Không sử dụng Cards #

Phù hợp với:

  • League Ranking.
  • Championship Season.
  • Đánh giá kỹ năng.
  • League nhiều tuần.

Đây là cấu hình dễ so sánh nhất.

Một Card chung theo Matchday #

Ví dụ:

  • Matchday 1: Weak Foot Only.
  • Matchday 2: One Touch.
  • Matchday 3: Panna Double.

Mọi Team Encounter trong Matchday sử dụng cùng luật.

Ưu điểm:

  • Tạo chủ đề hàng tuần.
  • Dễ truyền thông.
  • Các đội có thể chuẩn bị.

Hạn chế:

  • Đội nghỉ vòng có thể bỏ lỡ Card đó.
  • Goal Difference bị ảnh hưởng.
  • Không hoàn toàn phù hợp Ranking thuần túy.

Team Cards #

Đội có thể sở hữu tài nguyên như:

  • Team Shield.
  • Bonus Respawn.
  • Matchup Swap.
  • Captain Save.
  • Double Goal.

Cần xác định Team Cards:

  • Reset sau mỗi Encounter.
  • Reset sau mỗi Matchday.
  • Hay chỉ có số lượng giới hạn trong toàn mùa.

League dài hạn cần hệ thống theo dõi rõ ràng.

Cards khác nhau giữa hai lượt #

Có thể xây Custom League:

  • Lượt đi thi đấu tiêu chuẩn.
  • Lượt về sử dụng Environment Cards.

Điều này tạo cảm giác “mùa phục thù” hấp dẫn nhưng không còn là League Ranking thuần túy.

Nếu sử dụng:

  • Phải công bố trước vòng đầu.
  • Nên ưu tiên Team Points và Match Difference.
  • Hạn chế sử dụng Goal Difference làm Tiebreaker.

Physical Modules #

Có thể sử dụng:

  • Goal Reducer.
  • Precision Gate.
  • Obstacle Module.
  • Rebound Module.
  • LED Timer.
  • Bảng điểm điện tử.

Cấu hình cạnh tranh:

Giữ nguyên Module trong toàn bộ mùa.

Cấu hình Community:

Có thể thay Module theo Matchday nhưng mọi Encounter trong cùng Matchday phải giống nhau.

Nếu tổ chức tại nhiều Venue, thiết bị cần được chuẩn hóa:

  • Kích thước bàn.
  • Kích thước khung thành.
  • Loại bóng.
  • Module.
  • Đồng hồ.
  • Cách ghi điểm.

Nhiều Venue #

Team Double Round Robin phù hợp với League có đội đại diện cho các Venue.

Ví dụ:

  • Team Red đại diện Venue A.
  • Team Blue đại diện Venue B.
  • Lượt đi tổ chức tại Venue Red.
  • Lượt về tổ chức tại Venue Blue.

Mô hình này tạo:

  • Home Venue.
  • Away Day.
  • Cộng đồng địa phương.
  • Nội dung truyền thông.
  • Rivalry giữa địa điểm.
  • Doanh thu F&B theo Matchday.

Cần bảo đảm luật và thiết bị tương đương giữa các Venue.

Matchday #

Matchday là một ngày hoặc buổi gồm một hay nhiều vòng.

Ví dụ League sáu đội có mười vòng.

Có thể tổ chức:

Một vòng mỗi tuần

League kéo dài mười tuần.

Hai vòng mỗi tuần

League kéo dài năm tuần.

Lượt đi và lượt về trong hai giai đoạn

  • Tuần 1–5: Lượt đi.
  • Tuần 6–10: Lượt về.

Matchday giúp xây dựng:

  • Bảng xếp hạng hàng tuần.
  • Match of the Week.
  • Video recap.
  • MVP of the Week.
  • Nội dung Rivalry.
  • Lý do để cộng đồng quay lại.

Bảng xếp hạng giữa mùa #

Sau lượt đi, có thể công bố:

  • Vị trí hiện tại.
  • Đội bất bại.
  • Best Attack.
  • Best Defense.
  • MVP lượt đi.
  • Đội tiến bộ nhất.
  • Những cặp Rivalry nổi bật.

Bảng giữa mùa không phải kết quả cuối cùng.

Mỗi đội vẫn còn một lần gặp lại tất cả đối thủ.

Đảo Lineup ở lượt về #

Lượt về cho phép Captain thay đổi chiến thuật.

Ví dụ lượt đi:

  • A vs D.
  • B vs E.
  • C vs F.

Lượt về có thể thay thành:

  • C vs D.
  • A vs F.
  • B vs E.

Điều này phù hợp khi sử dụng:

  • Blind Select.
  • Free Choice.
  • Fixed Order được đăng ký lại trước từng Encounter.

Nếu sử dụng Fixed Pairings cho toàn mùa, Lineup phải giữ nguyên ở hai lượt.

Revenge Strategy #

Sau lượt đi, đội có thể phân tích:

  • Ai đã thua matchup nào?
  • Đối thủ có chân thuận gì?
  • Thành viên nào phù hợp hơn?
  • Có nên giữ người mạnh cho Decider?
  • Respawn Token nên dùng khi nào?
  • Đối thủ thường ra Captain ở vị trí nào?

Lượt về vì vậy không chỉ là trận lặp lại.

Nó là cơ hội để đội chứng minh khả năng học hỏi và thích nghi.

Nhiều bàn SOLO #

Có hai cách vận hành.

Nhiều Team Encounters song song

Ví dụ:

  • Bàn 1: Red vs Blue.
  • Bàn 2: Green vs Yellow.

Phù hợp với mọi Team Encounter Format.

Nhiều Individual Matches của cùng Encounter song song

Phù hợp với Fixed Rotation.

Ví dụ:

  • Bàn 1: A vs D.
  • Bàn 2: B vs E.
  • Bàn 3: C vs F.

Không phù hợp với:

  • Winner Stays.
  • Last Team Standing.
  • First To X có lựa chọn Matchup phụ thuộc kết quả trước.

Ước tính thời lượng #

Công thức:

Tổng tải thi đấu = Tổng Individual Matches × Thời lượng trung bình mỗi trận

Sau đó:

Thời gian gần đúng = Tổng tải thi đấu ÷ Số bàn + Thời gian chuyển tiếp

Ví dụ:

  • 4 đội.
  • Team Size 3.
  • Fixed Rotation.
  • 12 Team Encounters.
  • 3 Individual Matches mỗi Encounter.
  • Tổng cộng 36 Individual Matches.
  • Mỗi trận và chuyển tiếp trung bình 3 phút.
  • Một bàn.

Tải thi đấu:

36 × 3 = 108 phút.

Cần cộng thêm:

  • Check-in.
  • Giải thích luật.
  • Nghỉ giữa vòng.
  • Cập nhật bảng.
  • Trận hoãn.
  • Team Playoff.
  • Trao giải.

Nếu có ba bàn và Fixed Rotation được chạy song song, thời gian thực tế có thể giảm đáng kể.

Trận bị hoãn #

Một Team Encounter có thể bị hoãn khi:

  • Đội không đủ người vì lý do hợp lệ.
  • Venue không hoạt động.
  • Thiết bị gặp sự cố.
  • Không bảo đảm an toàn.
  • Lịch công ty hoặc trường học thay đổi.

Khi hoãn:

  1. Đánh dấu Postponed.
  2. Không tự động trao điểm.
  3. Xác định thời hạn tổ chức lại.
  4. Giữ nguyên Team Rules.
  5. Khóa Roster theo quy định.
  6. Hoàn thành trước vòng cuối hoặc hạn chốt mùa.

Không nên để quá nhiều trận bù đến cuối mùa.

Team Forfeit #

Một đội có thể bị xử thua khi:

  • Không xuất hiện.
  • Không đủ Active Roster tối thiểu.
  • Dùng thành viên không hợp lệ.
  • Vi phạm Roster Lock.
  • Không hoàn thành trận bù.
  • Tự nguyện bỏ cuộc.
  • Vi phạm nghiêm trọng.

Cần quy định trước:

  • Đối thủ nhận bao nhiêu Tournament Points?
  • Team Encounter được ghi tỷ số nào?
  • Có cộng Individual Match Difference không?
  • Có cộng Goal Difference không?

Ví dụ:

Đội thắng Walkover nhận 3 điểm và Team Encounter được ghi 3–0.

Hoặc:

Đội thắng nhận 3 điểm nhưng không cộng Match Difference.

Không được quyết định sau khi đã nhìn thấy ảnh hưởng tới bảng xếp hạng.

Đội rút khỏi League #

Có hai phương án.

Hủy toàn bộ kết quả

Tất cả Team Encounters của đội đó bị xóa.

Phù hợp khi:

  • Đội rút rất sớm.
  • Chưa hoàn thành phần lớn lượt đi.
  • Giữ kết quả gây mất cân bằng lớn.

Giữ kết quả và xử Forfeit phần còn lại

Phù hợp khi:

  • League đã tiến sâu.
  • Đội đã hoàn thành phần lớn lịch.
  • Xóa kết quả ảnh hưởng quá nhiều đội.

Quy định cần được công bố trước mùa.

Có thể xác định Champion sớm không? #

Có.

Một đội có thể tạo khoảng cách điểm mà không đối thủ nào còn khả năng vượt qua.

Tuy nhiên, các trận còn lại vẫn có thể ảnh hưởng:

  • Vị trí thứ hai.
  • Suất Playoff.
  • Promotion hoặc Relegation.
  • Match Difference.
  • Goal Difference.
  • Danh hiệu cá nhân.
  • Ranking.

Toàn bộ lịch nên được hoàn thành.

Playoff sau League #

Không bắt buộc.

Trong Team Double Round Robin tiêu chuẩn:

Đội đứng đầu bảng sau toàn bộ lịch là Team Champion.

Có thể bổ sung Final Playoff để:

  • Tạo ngày chung kết.
  • Tăng cao trào.
  • Cho Top 4 tranh Championship.
  • Tạo nội dung livestream.
  • Xác định Overall Champion.

Cần phân biệt:

  • League Champion.
  • Playoff Champion.
  • Overall Champion.

Hoặc công bố rõ bảng League chỉ dùng để chọn Seed cho Playoff.

Promotion và Relegation #

Với nhiều đội, có thể chia thành:

  • Division A.
  • Division B.
  • Division C.

Cuối mùa:

  • Đội đứng đầu Division dưới được thăng hạng.
  • Đội cuối Division trên bị xuống hạng.
  • Có thể tổ chức Promotion Playoff.

Mô hình này giúp:

  • Các đội gặp đối thủ tương đương.
  • League có mục tiêu ở cả đầu và cuối bảng.
  • Xây dựng hệ thống mùa giải dài hạn.
  • Hạn chế một bảng có quá nhiều đội.

Danh hiệu phụ #

Ngoài Team Champion, có thể trao:

Danh hiệu đội

  • First Leg Champion.
  • Second Leg Champion.
  • Best Team Attack.
  • Best Team Defense.
  • Undefeated Team.
  • Best Match Difference.
  • Best Comeback Team.
  • Team Spirit Award.
  • Fair Play Team.
  • Most Improved Team.

Danh hiệu cá nhân

  • Season MVP.
  • Top Scorer.
  • Longest Win Streak.
  • Best Defender.
  • Best Captain.
  • Giant Killer.
  • Most Improved Player.
  • Clutch Player.

Most Improved Team đặc biệt phù hợp với Double Round Robin vì có thể so sánh lượt đi và lượt về.

Rivalry #

Hai lần gặp nhau tạo ra câu chuyện tự nhiên:

  • Đội thua lượt đi muốn phục thù.
  • Hai đội cạnh tranh vị trí sát nhau.
  • Captain điều chỉnh Lineup.
  • Thành viên gặp lại đối thủ cũ.
  • Trận lượt về có thể quyết định thứ hạng.

Có thể xây dựng:

  • Match Poster.
  • Revenge Week.
  • Derby Match.
  • Captain Interview.
  • Match of the Week.
  • Video recap.
  • Rivalry Score.

Luật của trận nổi bật vẫn phải giống các trận khác trong cùng League.

Khi nào nên chọn Team Double Round Robin? #

Chọn thể thức này khi:

  • Có từ 3 đến 6 đội.
  • Muốn mỗi đội gặp nhau hai lần.
  • League diễn ra nhiều ngày hoặc nhiều tuần.
  • Muốn đánh giá chiều sâu đội hình.
  • Muốn giảm ảnh hưởng của một Team Encounter bất thường.
  • Muốn tạo cơ hội phục thù.
  • Muốn xây dựng bảng xếp hạng đáng tin cậy.
  • Venue cần hoạt động cộng đồng định kỳ.
  • Công ty muốn tổ chức League theo mùa.
  • Trường học có House System.
  • Có hệ thống quản lý lịch và kết quả.
  • Người chơi có thể cam kết lịch dài hạn.

Khi nào không nên chọn? #

Không nên chọn khi:

  • Chỉ có một buổi ngắn.
  • Có quá nhiều đội trong một bảng.
  • Team Size lớn nhưng chỉ có một bàn.
  • Không thể khóa Roster.
  • Các đội khó cam kết lịch.
  • Người tham gia thường xuyên thay đổi.
  • Không có hệ thống cập nhật bảng.
  • Muốn tìm Champion nhanh.
  • Không thể tổ chức trận bù.
  • Match Mode quá dài.
  • Team Rules quá phức tạp.
  • Mục tiêu chính là Party Game nhanh.

Trong những trường hợp đó, cân nhắc:

  • Team Round Robin một lượt.
  • Team Knockout.
  • Team Double Elimination.
  • Team King Of The Table.
  • Chia nhiều Division.
  • Group Stage kết hợp Knockout.

Cấu hình Team Building League #

Team Double Round Robin + Fixed Rotation + Respawn + FT3

Thiết lập:

  • 3–4 đội.
  • Team Size 3–4 người.
  • Mọi thành viên có một lượt.
  • Respawn đầy đủ trước Encounter tiếp theo.
  • Rotation Mandatory.
  • Không Draft.
  • Không Captain Rule đặc biệt.
  • Team Encounter hòa có thể sử dụng Team Decider.
  • Lượt về đảo vị trí và thứ tự Lineup.

Ưu điểm:

  • Mọi người được chơi nhiều.
  • Dễ hiểu.
  • Tạo hoạt động kéo dài nhiều tuần.
  • Tăng kết nối giữa các phòng ban hoặc nhóm.

Cấu hình Competitive Team League #

Team Double Round Robin + First To 3 Team Wins + Blind Select + FT3

Thiết lập:

  • Team Size 3 người.
  • Captain chọn kín người ra sân.
  • Đội đầu tiên thắng ba Individual Matches sẽ thắng Encounter.
  • Respawn sau từng Encounter.
  • Roster Lock toàn mùa.
  • Không Draft.
  • Không Cards ngẫu nhiên.
  • Match Difference được theo dõi đầy đủ.

Cấu hình Survival League #

Team Double Round Robin + Last Team Standing + No Respawn Encounter Scope + Winner Stays + FT3

Thiết lập:

  • Mỗi thành viên một mạng trong Encounter.
  • Người thắng ở lại.
  • Người thua bị loại khỏi Encounter.
  • Đội hết người trước sẽ thua.
  • Toàn bộ đội hình hồi sinh trước đối thủ tiếp theo.
  • Có thể thêm Max 2 Wins.

Cấu hình này tạo cảm giác sinh tồn nhưng vẫn giữ điều kiện công bằng giữa các Matchday.

Cấu hình Venue League #

Team Double Round Robin + Fixed Rotation + Standard 90s + cho phép hòa

Thiết lập:

  • 4–6 đội.
  • Mỗi đội đại diện một nhóm hoặc cộng đồng.
  • Mỗi tuần một vòng.
  • Thắng 3, hòa 1, thua 0.
  • Cập nhật bảng trực tiếp.
  • Có Match of the Week.
  • Đảo quyền Home Team ở lượt về.
  • Không sử dụng Cards ngẫu nhiên.
  • Module được giữ cố định.

Cấu hình Company League #

Team Double Round Robin + Fixed Rotation + FT3 + Respawn

Thiết lập:

  • Mỗi phòng ban là một đội.
  • Team Size 3–5 người.
  • Active Roster được khóa trước từng Matchday.
  • Mỗi thành viên phải đạt Minimum Appearance.
  • League diễn ra trong giờ nghỉ hoặc sau giờ làm.
  • Có bảng xếp hạng nội bộ.
  • Có MVP of the Week.
  • Kết thúc bằng Award Day hoặc Playoff.

Cấu hình School House League #

Team Double Round Robin + Rotation Mandatory + Rapid 60s

Thiết lập:

  • Mỗi House là một đội.
  • Mọi học sinh trong Active Roster có cơ hội tham gia.
  • Match Mode ngắn.
  • Respawn sau mỗi Encounter.
  • Có Team Spirit Points.
  • Lượt đi và lượt về tổ chức ở hai giai đoạn học kỳ.
  • Có Final Day.

Cấu hình Community Revenge League #

Team Double Round Robin + FT3 + Card chung theo Matchday

Thiết lập:

  • Lượt đi sử dụng luật tiêu chuẩn.
  • Lượt về có chủ đề Environment hoặc Challenge.
  • Mọi Encounter trong cùng Matchday dùng chung Card.
  • Tập trung Rivalry và nội dung cộng đồng.
  • Không dùng cho Ranking chính thức.

Cấu hình tiêu chuẩn được đề xuất #

Thành phầnThiết lập
Participant StructureTeam
Tournament ModeTeam Double Round Robin
Giai đoạnLượt đi và lượt về
Số đội đề xuất3–6
Team Size đề xuất3 người
Team Encounter FormatFixed Rotation Score
Individual MatchFT3
RespawnReset sau mỗi Team Encounter
LineupRotation Mandatory
RosterKhóa trước League
Điểm thắng3
Điểm hòa1
Điểm thua0
Encounter mỗi đội2 × (N − 1)
Tổng EncountersN × (N − 1)
TiebreakerPTS → MD → Đối đầu → GD → Playoff
CardsKhông bắt buộc
ModulesGiữ điều kiện nhất quán
ChampionĐội đứng đầu sau toàn bộ lịch

Trước khi bắt đầu Team Double Round Robin #

Người tổ chức cần xác nhận:

  1. Có bao nhiêu đội?
  2. Mỗi đội có bao nhiêu thành viên?
  3. Team Size có bằng nhau không?
  4. Full Roster và Active Roster là bao nhiêu?
  5. Roster Lock diễn ra khi nào?
  6. Có Transfer Window không?
  7. Có Substitute không?
  8. Ai là Captain?
  9. Tổng số Team Encounters là bao nhiêu?
  10. Mỗi đội thi đấu bao nhiêu lần?
  11. Lượt đi có bao nhiêu vòng?
  12. Lượt về có bao nhiêu vòng?
  13. Có đội nghỉ mỗi vòng không?
  14. League diễn ra trong một ngày hay nhiều tuần?
  15. Mỗi Matchday có bao nhiêu vòng?
  16. Team Encounter Format là gì?
  17. Fixed Rotation, First To X, Last Team Standing hay Aggregate Score?
  18. Mỗi Individual Match sử dụng Match Mode nào?
  19. Team Rules có giống nhau ở hai lượt không?
  20. Có cho phép Individual Match hòa không?
  21. Team Encounter có thể hòa không?
  22. Có Team Decider không?
  23. Thắng, hòa và thua được bao nhiêu điểm?
  24. Respawn Rule là gì?
  25. Respawn Scope là Encounter hay Season?
  26. Có Rotation Mandatory không?
  27. Có Winner Stays không?
  28. Có Max Wins Cap không?
  29. Có Blind Select hoặc Free Choice không?
  30. Có Team Life hoặc Team Shield không?
  31. Có Minimum Appearance Rule không?
  32. Hai đội lệch người được xử lý thế nào?
  33. Home Team có quyền gì?
  34. Quyền giao bóng được cân bằng thế nào?
  35. Hai đội có đổi vị trí ở lượt về không?
  36. Có Gameplay Cards không?
  37. Cards reset theo Match, Encounter hay Season?
  38. Có Physical Modules không?
  39. Các Venue có cùng thiết bị không?
  40. Có bao nhiêu bàn SOLO?
  41. Các Team Encounters có chạy song song không?
  42. Ai cập nhật bảng xếp hạng?
  43. Ai theo dõi Match Difference?
  44. Trận hoãn được tổ chức lại khi nào?
  45. Team Forfeit được ghi nhận thế nào?
  46. Đội rút khỏi League được xử lý thế nào?
  47. Tiebreaker được sắp theo thứ tự nào?
  48. Có Team Playoff không?
  49. Có Promotion và Relegation không?
  50. Kết quả có được dùng cho Ranking không?

Tóm tắt Team Double Round Robin #

Nội dungQuy định
TênTeam Double Round Robin Cup
Tên khácTeam Round Robin Double
Đơn vị thi đấuĐội
Cấu trúcMỗi đội gặp mọi đội khác hai lần
Giai đoạnLượt đi và lượt về
Sau khi thuaĐội vẫn tiếp tục
Encounter mỗi đội2 × (N − 1)
Tổng Team EncountersN × (N − 1)
Team Size đề xuất3 người
Team Encounter đề xuấtFixed Rotation Score
Respawn đề xuấtReset sau mỗi Team Encounter
Match Mode đề xuấtFT3
Cách xếp hạngTournament Points
TiebreakerMD, đối đầu, GD, Playoff
Số đội đề xuất3–6
Phù hợpVenue, Company và School League
Điểm mạnhCông bằng, chiều sâu và cơ hội phục thù
Hạn chếTải thi đấu và thời lượng rất lớn

Team Double Round Robin không chỉ yêu cầu một đội giành chiến thắng trong một ngày.

Đội phải duy trì:

  • Đội hình ổn định.
  • Chiến thuật Matchup.
  • Khả năng Rotation.
  • Tinh thần tập thể.
  • Khả năng học hỏi từ lượt đi.
  • Phong độ qua toàn bộ mùa giải.

Một đội có thể thua đậm ở lần gặp đầu tiên nhưng vẫn còn cơ hội nghiên cứu đối thủ, thay đổi Lineup và phục thù trong lượt về.

Đó là thử thách cốt lõi của Team Double Round Robin:

Một đội mạnh có thể thắng một Team Encounter. Một Team Champion phải duy trì sức mạnh trong cả mùa giải.

Đọc tiếp #

  1. Double Elimination — Thua hai lần mới bị loại
  2. Team Double Elimination — Nhánh thắng và nhánh thua theo đội
  3. King Of The Table — Người thắng ở lại
  4. Cách tính điểm và Tiebreaker trong Tournament
  5. World Cup Format — Vòng bảng kết hợp Knockout
Tài liệu này có hữu ích không?
Table of contents