Bounty và Reward System — Mục tiêu săn thưởng và cơ chế trao phần thưởng

Cập nhật 17 July, 2026
Table of contents

Bounty là một phần thưởng được gắn với một mục tiêu, đối tượng hoặc điều kiện cụ thể trong Tournament hoặc Event.

Ví dụ:

  • Đánh bại Current Holder.
  • Đánh bại Champion.
  • Chấm dứt một Win Streak.
  • Loại Top Seed.
  • Trở thành người đầu tiên ghi Panna.
  • Bảo vệ Ngai thành công năm lần.
  • Qualified với Record hoàn hảo.
  • Thắng Final mà không để thủng bàn.
  • Đội đầu tiên đạt ba Team Wins liên tiếp.

Người hoàn thành điều kiện hợp lệ có thể:

Claim Bounty — Nhận phần thưởng săn được.

Bounty tạo thêm một lớp mục tiêu bên cạnh:

  • Match Result.
  • Tournament Standing.
  • Qualification.
  • Championship.
  • Team Victory.
  • Community Achievement.

Tuy nhiên, Bounty không được thay đổi Winner của Match hoặc Tournament trừ khi Rules đã xác định rõ đây là một Reward-based Event.

Nguyên tắc cốt lõi:
Bounty thưởng cho một thành tích cụ thể. Nó không thay thế Match Result, Tournament Ranking hoặc danh hiệu Champion.

Các khái niệm cốt lõi

Cần phân biệt:

  1. Bounty.
  2. Reward.
  3. Prize.
  4. Achievement.
  5. Bonus.
  6. Incentive.
  7. Participation Reward.

Bounty

Bounty là một Reward được công bố trước và gắn với:

  • Một Target.
  • Một Condition.
  • Một Matchup.
  • Một Streak.
  • Một Stage.
  • Một Event Objective.

Ví dụ:

Người đầu tiên đánh bại House Champion nhận một quả bóng SOLO.

Bounty phải có:

  • Điều kiện kích hoạt.
  • Người đủ Eligibility.
  • Phạm vi áp dụng.
  • Thời gian hiệu lực.
  • Cách xác nhận.
  • Reward cụ thể.
  • Quy tắc nếu nhiều người cùng Claim.

Reward

Reward là khái niệm rộng hơn Bounty.

Reward có thể được trao vì:

  • Hoàn thành Bounty.
  • Đạt Placement.
  • Tham gia Event.
  • Hoàn thành Challenge.
  • Nhận Achievement.
  • Đóng góp Community.
  • Thắng Mini-game.
  • Được khán giả bình chọn.

Mọi Bounty đều tạo Reward.

Nhưng không phải mọi Reward đều là Bounty.

Prize

Prize là phần thưởng gắn với kết quả chính thức của Tournament.

Ví dụ:

  • Champion Prize.
  • Runner-up Prize.
  • Third-place Prize.
  • Swiss Stage Winner Prize.
  • Best Team Prize.

Prize thường phụ thuộc:

  • Final Placement.
  • Championship Result.
  • Ranking.
  • Qualification.

Bounty thường phụ thuộc:

  • Một mục tiêu cụ thể trong hành trình thi đấu.
Nội dungPrizeBounty
Gắn với Final PlacementThường cóKhông bắt buộc
Gắn với một Target cụ thểKhông bắt buộc
Có thể Claim giữa EventHiếm
Có thể tồn tại nhiều lầnTùy cấu trúc
Có thể tăng theo StreakKhông phổ biến
Có thể được Sponsor riêng

Achievement

Achievement là sự công nhận một thành tích.

Ví dụ:

  • Undefeated.
  • Panna King.
  • Longest Streak.
  • Giant Killer.
  • Throne Breaker.
  • Comeback Win.
  • Clean Sheet.

Achievement có thể:

  • Chỉ là danh hiệu.
  • Là Digital Badge.
  • Có Reward đi kèm.
  • Không có giá trị vật chất.

Bounty thường cần một Reward cụ thể.

Achievement có thể tồn tại chỉ để ghi nhận.

Bonus

Bonus là phần thưởng cộng thêm vào Reward chính.

Ví dụ:

  • Champion nhận Prize chính.
  • Nếu Champion bất bại, nhận thêm Undefeated Bonus.

Bonus thường phụ thuộc một Result đã đạt.

Bounty thường được mở công khai để nhiều người có thể săn.

Incentive

Incentive là cơ chế tạo động lực.

Nó có thể là:

  • Bounty.
  • Bonus.
  • Participation Reward.
  • Ranking Points.
  • Entry Ticket.
  • Merchandise Discount.

Incentive là mục tiêu thiết kế.

Bounty là một cơ chế cụ thể.

Participation Reward

Participation Reward được trao vì đã tham gia hợp lệ.

Ví dụ:

  • Sticker.
  • Digital Badge.
  • Voucher.
  • Event Photo.
  • One Free Play Token.

Participation Reward không yêu cầu đánh bại một Target.

Vì sao sử dụng Bounty?

Bounty có thể phục vụ nhiều mục tiêu.

Tăng Stakes cho Matchup #

Một Match vốn không quyết định Champion vẫn trở nên hấp dẫn vì:

  • Có phần thưởng.
  • Có Target nổi bật.
  • Có Achievement đặc biệt.

Tạo Storyline #

Ví dụ:

  • Champion đã phòng thủ tám trận.
  • Bounty tăng sau mỗi Defense.
  • Mọi Challenger muốn trở thành người chấm dứt chuỗi.

Khuyến khích đối đầu người mạnh #

Nếu không có Bounty:

  • Người chơi có thể né Holder mạnh.
  • Challenger Picker có thể chọn đối thủ yếu.
  • Matchup khó ít hấp dẫn.

Bounty tạo động lực:

Càng khó đánh bại, phần thưởng càng lớn.

Tăng giá trị cho Spectator Experience #

Khán giả dễ theo dõi:

  • Ai đang có Bounty?
  • Bounty hiện tại là bao nhiêu?
  • Ai có thể Claim?
  • Match này có phải Bounty Match không?

Hỗ trợ Sponsor Activation #

Sponsor có thể tài trợ:

  • Một Challenge.
  • Một Streak.
  • Một Table.
  • Một Achievement.
  • Một Product Reward.

Khuyến khích lối chơi cụ thể #

Ví dụ:

  • Weak Foot Goal Bounty.
  • Panna Bounty.
  • Clean Sheet Bounty.
  • Comeback Bounty.
  • Team Sweep Bounty.

Cần thận trọng để Bounty không làm người chơi bỏ qua mục tiêu thắng Match.

Khi nào không nên dùng Bounty?

Không nên dùng quá nhiều Bounties khi:

  • Người chơi mới chưa hiểu Rules.
  • Tournament đã có quá nhiều Cards hoặc Modifiers.
  • Reward khiến người chơi cố tình làm sai chiến thuật.
  • Bounty mâu thuẫn với Team Objective.
  • Không có hệ thống xác nhận Result.
  • Không đủ ngân sách.
  • Reward có giá trị quá lớn so với Prize chính.
  • Event dễ bị Collusion.
  • Matchups không được giám sát.

Một Event không cần Bounty ở mọi Match.

Bounty nên làm nổi bật:

  • Target đặc biệt.
  • Thành tích hiếm.
  • Giai đoạn cao trào.
  • Sponsor Objective.

Thành phần của một Bounty

Một Bounty hoàn chỉnh cần tối thiểu:

  1. Bounty Name.
  2. Bounty Target.
  3. Claim Condition.
  4. Eligible Claimants.
  5. Active Scope.
  6. Start Time.
  7. Expiry Condition.
  8. Reward.
  9. Claim Limit.
  10. Verification Rule.
  11. Stacking Rule.
  12. Cancellation Rule.

Bounty Name

Tên nên ngắn và thể hiện mục tiêu.

Ví dụ:

  • Hạ Bệ Nhà Vua.
  • Throne Breaker.
  • Beat The Champion.
  • Giant Killer.
  • Perfect Run.
  • Clean Sheet.
  • Panna Hunter.
  • Last Defender.
  • First Blood.
  • Streak Stopper.
  • Table Conqueror.

Tên có thể có:

  • Phiên bản tiếng Việt.
  • Tên tiếng Anh.
  • Sponsor Prefix.

Ví dụ:

SOLO Throne Breaker — Hạ Bệ Ngai Vàng

Bounty Target

Bounty Target là đối tượng hoặc thành tích cần được chinh phục.

Target có thể là:

  • Một người cụ thể.
  • Một đội cụ thể.
  • Current Holder.
  • Current Champion.
  • Top Seed.
  • Undefeated Player.
  • Một Win Streak.
  • Một Table.
  • Một Match Condition.
  • Một Score Threshold.
  • Một Stage Objective.

Personal Target

Bounty gắn với một người cụ thể.

Ví dụ:

Đánh bại Player A để nhận Reward.

Nếu A mất Holder Position:

  • Bounty vẫn theo A nếu là Personal Bounty.
  • Không tự động chuyển sang Holder mới.

Role Target

Bounty gắn với một vai trò.

Ví dụ:

Đánh bại Current Holder.

Khi Holder thay đổi:

  • Bounty có thể chuyển sang Holder mới.
  • Hoặc được Claim và reset tùy Bounty Rules.

Role Target thường dùng cho:

Streak Target

Bounty gắn với một Streak.

Ví dụ:

Chấm dứt Holder Streak từ 5 Wins trở lên.

Điều kiện cần ghi rõ:

  • Streak bao nhiêu?
  • Có tính Walkover không?
  • Streak Scope là Reign hay Session?
  • Match cướp Ngai có tính Win đầu tiên không?

Seed Target

Bounty gắn với Seed hoặc Ranking.

Ví dụ:

Seed 8 đánh bại Seed 1.

Có thể gọi:

Giant Killer Bounty.

Cần xác định:

  • Dùng Initial Seed hay Current Standing?
  • Chỉ áp dụng vòng nào?
  • Có áp dụng nếu Seed được thay thế?
  • Bounty có tồn tại trong Team Event không?

Match Condition Target

Ví dụ:

  • Thắng mà không thủng bàn.
  • Lội ngược dòng từ cách biệt ba bàn.
  • Ghi Panna rồi thắng Match.
  • Thắng bằng Weak Foot Goal.
  • Ghi bàn trong 10 giây đầu.
  • Thắng Golden Goal.

Condition cần được ghi cụ thể để tránh tranh chấp.

Stage Target

Ví dụ:

  • Qualified 3–0 trong Swiss.
  • Vô địch từ Losers Bracket.
  • Thắng Grand Final Reset.
  • Giữ Ngai tại Throne Lock.
  • Hoàn thành toàn bộ Round Robin bất bại.

Bounty Claimant

Claimant là người hoặc đội nhận quyền Claim Reward.

Claimant phải:

  • Đủ Eligibility.
  • Hoàn thành Condition.
  • Không bị Disqualification.
  • Có Result đã khóa.
  • Tuân theo Claim Limit.
  • Không vi phạm Collusion Rules.

Eligible Claimants

Có thể gồm:

  • Mọi Participant.
  • Chỉ Challenger.
  • Chỉ Seed thấp hơn.
  • Chỉ người chưa từng Claim.
  • Chỉ Team Members.
  • Chỉ người đã Check-in trước Bounty Activation.
  • Chỉ First-time Challenger.
  • Chỉ người trong một Stage.

Ineligible Claimants

Có thể gồm:

  • Organizer.
  • Staff.
  • Champion dự bị.
  • Participant bị Disqualification.
  • Người không thuộc Event.
  • Người đã vượt Claim Limit.
  • Teammate của Target nếu Rules cấm.
  • Người được thêm sau Bounty Lock.

Self-claim

Không nên cho Target tự Claim Bounty gắn với chính mình.

Ví dụ:

  • A có Bounty vì đang giữ Ngai.
  • A không nhận Bounty khi tiếp tục thắng.

A có thể nhận:

  • Defense Reward.
  • Streak Reward.
  • Holder Bonus.

Nhưng đó là Reward khác.

Claim Condition

Claim Condition phải có thể xác minh.

Ví dụ rõ:

Challenger đánh bại Current Champion bằng một Gameplay Win trong Match Mode FT5 trước khi Champion Session kết thúc.

Ví dụ không rõ:

Chơi hay hơn Champion.

Điều kiện nên xác định:

  • Match Result.
  • Result Type.
  • Stage.
  • Time Window.
  • Score Requirement.
  • Target Status.
  • Gameplay Requirement.
  • Verification Method.

Gameplay Win Requirement

Nhiều Bounties nên yêu cầu:

Gameplay Win.

Điều này loại trừ:

  • Walkover.
  • Pre-match Forfeit.
  • No-show.
  • Administrative Advancement.

Ví dụ Beat The Champion:

Challenger chỉ Claim Bounty nếu đánh bại Champion trên bàn.

Nếu Champion không xuất hiện:

  • Challenger có thể nhận Queue Compensation.
  • Không nhận Beat The Champion Bounty.

Active Forfeit có được Claim không?

Cần công bố rõ.

Có hai cấu hình.

Gameplay Completion Required #

  • Chỉ Claim nếu Match hoàn thành bình thường.
  • Active Forfeit không đủ điều kiện.

Phù hợp Reward lớn.

Valid Match Win #

  • Nếu Match đã bắt đầu và Target Forfeit, Challenger được Claim.
  • Result Type phải là Active Match Forfeit.
  • Không áp dụng Pre-match Forfeit.

Phù hợp Event cộng đồng.

Cấu hình tiêu chuẩn được đề xuất:

Bounty dựa trên việc đánh bại Target yêu cầu Gameplay Win hoặc Active Match Forfeit sau First Valid Serve; Walkover trước Match không được Claim.

Claim Trigger

Claim Trigger là sự kiện kích hoạt Claim.

Ví dụ:

  • Final Point được ghi.
  • Result được nhập.
  • Result được hai bên xác nhận.
  • Tournament Director khóa Result.
  • Streak đạt ngưỡng.
  • Throne Lock xảy ra.
  • Stage hoàn tất.

Không nên trao Reward ngay khi:

  • Scoreboard tạm thời hiển thị Winner.
  • Result còn Under Review.
  • VAR chưa hoàn tất.
  • Target Eligibility đang tranh chấp.

Result Lock

Cấu hình tiêu chuẩn:

Bounty chỉ được Claim sau Result Lock.

Trước Result Lock:

  • Status là Pending Claim.
  • Reward chưa được trao.
  • Bounty chưa đóng chính thức nếu có Review.

Sau Result Lock:

  • Claim được xác nhận.
  • Bounty chuyển Claimed.
  • Reward Fulfillment được kích hoạt.

Bounty Scope

Scope xác định phạm vi Bounty tồn tại.

Có thể là:

  • Match Scope.
  • Series Scope.
  • Round Scope.
  • Stage Scope.
  • Reign Scope.
  • Session Scope.
  • Tournament Scope.
  • Season Scope.
  • Venue Scope.

Match Scope

Bounty chỉ tồn tại trong một Matchup.

Ví dụ:

Match A vs B có Sponsor Bounty cho người thắng.

Sau Match:

  • Bounty kết thúc.
  • Không chuyển sang Match khác.

Series Scope

Ví dụ:

Người thắng BO3 Series nhận Bounty.

Một Individual Match Win chưa đủ.

Round Scope

Ví dụ:

Mỗi Upset trong Quarterfinal nhận Bounty.

Bounty hết hiệu lực khi Round kết thúc.

Stage Scope

Ví dụ:

Qualified 3–0 trong Swiss Stage.

Không áp dụng Knockout.

Reign Scope

Bounty tồn tại trong một Holder Reign.

Ví dụ:

Chấm dứt Reign hiện tại nhận toàn bộ Progressive Bounty.

Khi Holder mất Ngai:

  • Bounty được Claim.
  • Reign Bounty reset.

Session Scope

Ví dụ:

Champion Defense Bounty tồn tại trong một Beat The Champion Session 60 phút.

Nếu Champion Rotation:

  • Bounty có thể reset.
  • Hoặc tạo Bounty mới cho Champion mới.

Tournament Scope

Ví dụ:

Người đầu tiên đánh bại Top Seed trong toàn Tournament nhận Reward.

Sau khi Claim:

  • Bounty đóng.
  • Không còn người thứ hai Claim trừ Multi-claim Rule.

Season Scope

Ví dụ:

Người đầu tiên phá chuỗi bất bại của Seasonal Champion nhận Season Bounty.

Cần theo dõi qua nhiều Event.

Bounty Lifecycle

Một Bounty có thể có các trạng thái:

Trạng tháiÝ nghĩa
DraftChưa công bố
ScheduledĐã lên lịch nhưng chưa hiệu lực
ActiveĐang có thể được Claim
Pending ClaimĐiều kiện có vẻ đã hoàn thành
Under ReviewĐang xác minh
ClaimedĐã có người Claim
Partially ClaimedMột phần Reward đã được Claim
ExpiredHết thời gian
CancelledBị hủy
Rolled OverChuyển giá trị sang Bounty khác
SuspendedTạm dừng
FulfilledReward đã được trao
UnfulfilledClaim hợp lệ nhưng Reward chưa hoàn tất

Draft

Organizer thiết kế:

  • Target.
  • Reward.
  • Scope.
  • Claim Rule.

Chưa hiển thị cho Participant.

Scheduled

Bounty đã được công bố nhưng chỉ bắt đầu vào một thời điểm hoặc Stage nhất định.

Ví dụ:

Final Bounty bắt đầu khi Semifinal hoàn tất.

Active

Target và Claim Condition đang có hiệu lực.

Digital Display nên hiển thị:

  • Bounty Name.
  • Reward.
  • Target.
  • Current Value.
  • Expiry.
  • Claim Rule.

Pending Claim

Match đã kết thúc nhưng Result chưa khóa.

Không nên chuyển thẳng sang Claimed.

Under Review

Dùng khi:

  • Result bị tranh chấp.
  • Có nghi ngờ Collusion.
  • Condition cần VAR.
  • Target Status chưa rõ.
  • Nhiều người cùng Claim.

Claimed

Claimant đã được xác nhận.

Nếu Reward chưa trao:

  • Claim Status: Claimed.
  • Fulfillment Status: Pending.

Expired

Bounty hết hiệu lực mà không ai Claim.

Có thể:

  • Reward quay lại Budget.
  • Roll Over.
  • Chuyển sang Event sau.
  • Đổi thành Community Giveaway.

Cancelled

Bounty bị hủy do:

  • Target Withdrawal.
  • Event Cancellation.
  • Sponsor hủy Reward.
  • Rules Error.
  • Target Disqualification.
  • Technical Failure.

Cancellation Rule phải xác định Reward xử lý thế nào.

Rolled Over

Bounty không được Claim và giá trị được chuyển sang:

  • Holder tiếp theo.
  • Session tiếp theo.
  • Final Match.
  • Season Bounty.
  • Community Pool.

Bounty Activation

Bounty nên được kích hoạt trước khi Participant biết Result của Match liên quan.

Không nên:

  • Thấy một Matchup hấp dẫn rồi mới thêm Bounty giữa Match.
  • Tăng Reward sau khi Challenger đang dẫn.
  • Hủy Bounty khi Target sắp thua.

Có thể kích hoạt giữa Event nếu:

  • Áp dụng cho các Matchups tương lai.
  • Thông báo trước Match Call.
  • Mọi Participant đủ điều kiện được biết.
  • Không hồi tố.

Bounty Lock

Bounty Lock là thời điểm Rules của Bounty không còn được thay đổi.

Sau Lock không được đổi:

  • Target.
  • Reward.
  • Claim Condition.
  • Eligible Claimants.
  • Stacking Rule.
  • Expiry.

Chỉ có thể:

  • Suspend.
  • Cancel theo Contingency.
  • Correct lỗi hiển thị rõ ràng.

Bounty Value

Bounty Value là giá trị Reward.

Có thể là:

  • Tiền thưởng.
  • Voucher.
  • Merchandise.
  • Ball.
  • Socks.
  • Module.
  • Free Entry.
  • Venue Credit.
  • Ranking Bonus.
  • Digital Achievement.
  • Sponsor Product.
  • Experience Reward.

Monetary Reward

Ví dụ:

  • 100.000 đồng.
  • 500.000 đồng.
  • Prize Pool Share.

Cần xác định:

  • Giá trị Gross hay Net.
  • Phương thức thanh toán.
  • Thời hạn.
  • Claimant Eligibility.
  • Quy định của Event.

Không nên công bố Reward vượt Budget đã khóa.

Voucher

Có thể là:

  • Venue Play Credit.
  • Food and Beverage Voucher.
  • Sponsor Voucher.
  • Discount Code.
  • Future Tournament Entry.

Cần ghi:

  • Giá trị.
  • Hạn sử dụng.
  • Điều kiện áp dụng.
  • Có chuyển nhượng được không?
  • Có cộng dồn được không?

Merchandise Reward

Ví dụ:

  • SOLO Speed Ball.
  • Socks.
  • T-shirt.
  • Medal.
  • Limited Card.
  • Custom Nameplate.

Cần xác định:

  • Size.
  • Color.
  • Stock.
  • Delivery Time.
  • Replacement nếu hết hàng.

Experience Reward

Ví dụ:

  • Featured Match.
  • Challenge một Creator.
  • Training Session.
  • Photo với Champion.
  • Seat tại Final.
  • Quyền chọn Card cho Exhibition.

Experience Reward cần Schedule riêng.

Digital Reward

Ví dụ:

  • Badge.
  • Profile Frame.
  • Achievement Title.
  • Ranking Emblem.
  • Event NFT hoặc Digital Collectible nếu hệ thống sau này hỗ trợ.

Digital Reward không nên được mô tả như vật phẩm có giá trị tài chính nếu không có cơ chế pháp lý và kỹ thuật phù hợp.

Ranking Reward

Có thể trao:

  • Bonus Ranking Points.
  • Qualification Token.
  • Seed Priority.
  • Event Entry.

Cần thận trọng vì Bounty có thể làm Ranking mất công bằng.

Cấu hình đề xuất:

  • Championship và Placement quyết định phần lớn Ranking.
  • Bounty chỉ tạo Bonus nhỏ hoặc Achievement riêng.
  • Không cho Bounty ngẫu nhiên tạo lợi thế Ranking lớn.

Reward Budget

Reward Budget là tổng giá trị Organizer dự kiến chi.

Có thể chia:

  1. Prize Budget.
  2. Bounty Budget.
  3. Participation Budget.
  4. Sponsor Reward Budget.
  5. Contingency Budget.

Prize Budget khác Bounty Budget

Không nên dùng hết Prize Budget cho Bounty giữa Event.

Ví dụ:

  • Champion Prize đã công bố 2 triệu.
  • Organizer không được giảm còn 1 triệu để trả một Bounty phát sinh.

Budget cần được khóa trước.

Bounty Pool

Bounty Pool là tổng Reward dành cho Bounties.

Ví dụ:

  • 2.000.000 đồng Bounty Pool.
  • 10 quả bóng.
  • 20 Voucher.
  • 5 Limited Badges.

Có thể chia:

  • Fixed Bounties.
  • Progressive Bounty.
  • Surprise Bounties.
  • Reserve Pool.

Budget Cap

Mỗi Bounty cần có Maximum Value.

Ví dụ:

Holder Bounty tăng 50.000 đồng mỗi Defense, tối đa 500.000 đồng.

Nếu không có Cap:

  • Một Streak dài có thể vượt Budget.
  • Organizer phải thay đổi Reward giữa Event.
  • Mất niềm tin.

Personal Bounty

Personal Bounty gắn với một người cụ thể.

Ví dụ:

Đánh bại Player A nhận 200.000 đồng.

Bounty vẫn theo Player A dù:

  • A không còn Holder.
  • A đổi Table.
  • A rơi xuống Losers Bracket.

Nó kết thúc khi:

  • A bị đánh bại theo Condition.
  • A Withdrawal.
  • A bị Eliminated nếu Scope yêu cầu.
  • Event kết thúc.
  • Bounty Expired.

Personal Bounty khi Target rút

Cần Cancellation Rule.

Có thể:

  • Bounty Cancelled.
  • Roll Over sang Event sau.
  • Chuyển thành Reward Draw.
  • Chuyển vào Prize Pool.

Không nên tự động trao cho người được Pair cuối cùng với Target nếu Match không diễn ra.

Holder Bounty

Holder Bounty gắn với Current Holder.

Có ba mô hình chính:

  1. Claim-and-reset.
  2. Transferable Bounty.
  3. Progressive Reign Bounty.

Claim-and-reset Holder Bounty

Ví dụ:

Đánh bại Current Holder nhận 100.000 đồng.

Khi Challenger thắng:

  • Challenger Claim 100.000 đồng.
  • Challenger trở thành Holder.
  • Một Bounty mới 100.000 đồng được kích hoạt cho Holder mới.

Mỗi Holder có cùng Base Bounty.

Ưu điểm #

  • Dễ hiểu.
  • Mọi Match có Stakes.
  • Budget có thể dự đoán theo số Transfers.

Hạn chế #

  • Nhiều Holder Transfers có thể tốn Budget lớn.
  • Holder yếu cũng có cùng Bounty.

Có thể giới hạn:

Tối đa 10 Holder Bounties trong Session.

Transferable Holder Bounty

Bounty gắn với vị trí Ngai, không bị Claim ngay khi Holder đổi.

Ví dụ:

  • Throne Bounty đang 300.000 đồng.
  • Challenger đánh bại Holder và trở thành Holder mới.
  • Reward chưa được trao.
  • Bounty tiếp tục gắn với Holder mới.

Mô hình này cần một điều kiện Claim khác, ví dụ:

  • Giữ Ngai đến Throne Lock.
  • Chấm dứt Streak từ ngưỡng nhất định.
  • Thắng một Final Challenge.

Nếu Challenger chỉ chuyển Target mà không Claim, cần ghi rất rõ.

Progressive Reign Bounty

Bounty tăng theo số Successful Defenses của Holder.

Ví dụ:

  • Bounty khởi điểm: 50.000 đồng.
  • Mỗi Defense: +50.000 đồng.
  • Cap: 500.000 đồng.

Diễn biến:

Successful DefensesBounty Value
050.000
1100.000
2150.000
3200.000
4250.000

Người đánh bại Holder Claim toàn bộ Bounty hiện tại.

Holder có thể nhận Defense Rewards riêng.

Bounty tăng trước hay sau Defense?

Cần quy định rõ.

Cấu hình đề xuất:

Bounty tăng sau khi Defense Result được khóa.

Ví dụ:

  • Holder bước vào Match với Bounty 150.000.
  • Holder thắng.
  • Sau Result Lock, Bounty tăng lên 200.000 cho Challenger tiếp theo.

Nếu Holder thua:

  • Challenger Claim 150.000.
  • Không tăng thêm từ Match thua.

Match cướp Ngai có tăng Bounty không?

Trong Progressive Reign Bounty:

  • Bounty khởi điểm được gán khi Reign bắt đầu.
  • Match cướp Ngai không được tính Successful Defense.
  • Bounty chỉ tăng khi Holder bảo vệ thành công.

Ví dụ:

  • A đánh bại B và trở thành Holder.
  • A có Base Bounty 50.000.
  • A thắng C.
  • Bounty tăng lên 100.000.

Progressive Streak Bounty

Bounty có thể tăng theo Current Streak thay vì Defenses.

Ví dụ:

  • Base: 50.000.
  • Mỗi Reign Win: +25.000.

Nếu Match cướp Ngai tính Streak Win 1:

  • Holder mới có Bounty tương ứng Streak 1.

Cách này dễ gây nhầm với Defense Count.

Cấu hình rõ ràng hơn:

Dùng Successful Defenses để tăng Bounty, lưu Streak riêng.

Holder có nhận Bounty của chính mình không?

Không.

Holder không Claim Progressive Bounty bằng cách:

  • Giữ Ngai đến hết Session.
  • Thắng đủ số Matches.

Trừ khi có:

Survival Reward hoặc Unclaimed Bounty Award.

Ví dụ:

Nếu Holder kết thúc Session mà không bị đánh bại, họ nhận 50% Bounty.

Đây là một Variant.

Unclaimed Holder Bounty

Khi Session kết thúc mà Bounty chưa bị Claim:

Có thể:

  1. Trả lại Budget.
  2. Roll Over sang Session sau.
  3. Trao cho Last Holder.
  4. Chia giữa Last Holder và Prize Pool.
  5. Chuyển thành Community Reward.

Cần công bố trước.

Last Holder Cash-out Variant

Ví dụ:

Last Holder nhận 50% Unclaimed Bounty tại Session End.

Ưu điểm:

  • Holder có động lực bảo vệ Ngai đến cuối.
  • Final Challenges có Stakes cao.

Hạn chế:

  • Có thể khuyến khích Holder kéo dài thời gian.
  • Cần Stop Condition rõ.
  • Last Holder đã có lợi thế khác trong Champion’s Throne.

Không phải cấu hình mặc định.

Throne Bounty

Throne Bounty gắn với Ngai trong Champion’s Throne.

Có thể thưởng cho:

  • Người chấm dứt Longest Reign.
  • Người cướp Ngai từ Streak Leader.
  • Last Holder.
  • Throne Final Winner.
  • Direct Crown Winner.

Cần phân biệt:

  • Challenge Stage Bounty.
  • Championship Reward.

Throne Breaker Bounty

Điều kiện:

Đánh bại Holder đang có Current Reign Streak đạt ít nhất X.

Ví dụ:

Hạ Holder có Streak từ 5 trở lên nhận Throne Breaker Reward.

Nếu Holder có Personal Longest Streak 5 nhưng Current Streak chỉ 2:

  • Không đủ Condition nếu Bounty yêu cầu Current Streak.

Longest Reign Bounty

Có thể trao sau Throne Lock:

Người sở hữu Longest Streak nhận Reward.

Đây gần Achievement Reward hơn Bounty vì:

  • Chỉ xác định sau Stage.
  • Không gắn với một Challenger cụ thể.

Có thể gọi:

Longest Streak Prize.

Last Holder Reward

Trao cho Last Holder sau Throne Lock.

Không đồng nghĩa Champion Prize.

Nếu Last Holder thua Throne Final:

  • Vẫn có thể nhận Last Holder Reward.
  • Champion nhận Championship Prize.

Direct Crown Bonus

Nếu một người:

  • Là Unique Longest Streak Leader.
  • Đồng thời là Last Holder.

Có thể nhận:

Direct Crown Bonus.

Đây là Bonus, không phải Bounty cần người khác săn.

Progressive Throne Bounty

Một cấu hình:

  • Base Bounty theo Ngai.
  • Tăng sau mỗi Successful Defense.
  • Người cướp Ngai Claim Bounty.
  • Bounty reset cho Holder mới.

Ví dụ:

  1. A trở thành Holder: Bounty 50.
  2. A Defense 1: Bounty 100.
  3. A Defense 2: Bounty 150.
  4. B đánh bại A: B Claim 150.
  5. B trở thành Holder: Bounty reset 50.

Transferable Throne Pool

Một biến thể:

  • Bounty không trả ngay khi Holder đổi.
  • Mỗi Throne Transfer tăng Pool.
  • Last Holder hoặc Champion nhận Pool.

Ví dụ:

  • Mỗi Throne Transfer thêm 50.
  • Pool thuộc về Winner Throne Final.

Đây là Championship Bonus Pool.

Nó cần tránh làm Challenge Winners không nhận gì dù đã hạ Holder.

Có thể kết hợp:

  • Small Capture Reward.
  • Large Final Pool.

Beat The Champion Bounty

Beat The Champion là một ứng dụng tự nhiên của Bounty.

Cấu hình:

  • Champion cố định.
  • Mỗi Challenger có Attempt.
  • Người đầu tiên đánh bại Champion Claim Reward.

First Claim Beat The Champion

Chỉ người đầu tiên thắng nhận Bounty.

Sau khi Claim:

  • Bounty đóng.
  • Champion Session có thể tiếp tục không Reward.
  • Hoặc kích hoạt Bounty mới.

Ưu điểm #

  • Stakes cao.
  • Tạo khoảnh khắc rõ.
  • Budget dễ kiểm soát.

Hạn chế #

  • Challengers sau mất mục tiêu.
  • Queue có thể giảm hứng thú.

Có thể kích hoạt:

Second Bounty hoặc Defense Challenge mới.

Every Claim Beat The Champion

Mỗi Challenger đánh bại Champion nhận Reward.

Ví dụ:

  • Mỗi Win nhận Voucher.
  • Tối đa 10 Rewards.

Ưu điểm:

  • Queue luôn có Stakes.
  • Người đến sau vẫn có cơ hội.

Hạn chế:

  • Budget khó dự đoán nếu Champion thua nhiều.
  • Cần Reward Cap.

Progressive Champion Bounty

Champion Bounty tăng sau mỗi Defense.

Ví dụ:

  • Base: 100.000.
  • Mỗi Defense: +50.000.
  • Cap: 500.000.

Người đánh bại Champion Claim toàn bộ Bounty.

Sau Claim:

Có thể:

  1. Session kết thúc.
  2. Champion tiếp tục và Bounty reset.
  3. Challenger trở thành Champion.
  4. Champion Rotation.

Beat The Champion Claim Requirement

Cấu hình tiêu chuẩn:

  • Challenger phải thắng Gameplay Match.
  • Walkover không Claim.
  • Champion No-show không Claim.
  • Match phải dùng Rules chính thức.
  • Result phải Lock.
  • Challenger không bị Disqualification.
  • Reward chỉ trao một lần mỗi Bounty.

Champion Defense Reward

Champion có thể nhận Reward cho việc phòng thủ.

Ví dụ:

  • Mỗi 5 Defenses nhận Bonus.
  • Hoàn thành 10 Challenges bất bại nhận Reward.
  • Session Clean Sweep Reward.

Defense Reward phải tách khỏi Bounty mà Challenger săn.

King Of The Table Bounty

Trong King Of The Table, Bounty có thể gắn với:

  • Current Holder.
  • Holder Streak.
  • Table Position.
  • Number of Defenses.
  • Final Holder.

Holder Capture Reward

Mỗi người đánh bại Holder nhận một Reward nhỏ.

Cấu hình:

  • Fixed Reward.
  • Claim-and-reset.
  • One Reward per Participant.
  • Session Cap.

Streak Stopper

Người chấm dứt Holder Streak từ ngưỡng X nhận Reward.

Ví dụ:

Chấm dứt Streak 5+ nhận Ball Voucher.

Nếu Holder chỉ có Streak 4:

  • Không đủ điều kiện.
  • Challenger vẫn trở thành Holder nhưng không Claim.

Table Conqueror

Người thắng tại nhiều bàn khác nhau có thể Claim.

Ví dụ:

Giữ được ba bàn KOTT khác nhau trong cùng Event.

Đây là Multi-table Achievement Reward.

Last Holder Reward trong KOTT

Có thể trao Reward khi Session kết thúc.

Nhưng cần tránh nhầm:

  • Last Holder.
  • Highest Streak.
  • Most Wins.

Mỗi chỉ số có thể có Reward riêng.

Knockout Bounty

Các Bounties phù hợp:

  • Giant Killer.
  • Top Seed Elimination.
  • Clean Sweep.
  • Comeback.
  • Undefeated Champion.
  • Losers Bracket Run trong Double Elimination.
  • Grand Final Reset Win.

Giant Killer

Điều kiện ví dụ:

Seed thấp hơn ít nhất bốn vị trí đánh bại Seed cao hơn.

Cần xác định:

  • Initial Seed hay Playoff Seed?
  • Khoảng cách Seed tối thiểu?
  • Mỗi người Claim được bao nhiêu lần?
  • Walkover có tính không?

Cấu hình đề xuất:

  • Dùng Seed tại Bracket Lock.
  • Chỉ Gameplay Win.
  • Một Claim mỗi Matchup.
  • Không tính Replacement Seed bất thường nếu Rules không rõ.

Top Seed Bounty

Ví dụ:

Người đầu tiên loại Seed 1 nhận Reward.

Nếu Seed 1 nhận Bye:

  • Không ai Claim.
  • Bounty tiếp tục đến Match đầu của Seed 1.

Nếu Seed 1 Withdrawal:

  • Bounty Cancelled.
  • Không trao cho người nhận Walkover.

Clean Sweep

Ví dụ trong BO3:

Thắng Series 2–0.

Hoặc trong Team Encounter:

Thắng 3–0.

Không áp dụng nếu:

  • Opponent Forfeit giữa Series.
  • Một Match chưa diễn ra.
  • Team Score được hoàn tất hành chính.

Comeback Bounty

Ví dụ:

Thắng Match sau khi bị dẫn ít nhất ba bàn.

Cần xác định:

  • Score Difference phải xuất hiện trên Scoreboard.
  • Có yêu cầu liên tục không?
  • Có tính Administrative Score không?
  • Có cần Video hoặc Official xác nhận không?

Undefeated Champion Bonus

Đây là Bonus sau Tournament.

Điều kiện:

  • Không có Gameplay Loss.
  • Có tính Walkover Win.
  • Có tính Bye.
  • Có Grand Final Reset không?

Cấu hình đề xuất:

  • Bye không làm mất Eligibility.
  • Walkover Win không phải Gameplay Win nhưng không tạo Loss.
  • Nếu Champion thua Grand Final Series 1 rồi thắng Reset, không còn Undefeated.
  • Medical No Contest không tự động tạo Loss.

Double Elimination Bounties

Có thể gồm:

  • Winners Bracket Sweep.
  • Losers Bracket Survivor.
  • Reset Trigger.
  • Reset Champion.
  • Eliminate Top Seed Twice.
  • Longest Losers Bracket Run.

Reset Trigger Bounty

Trao cho Losers Finalist nếu:

  • Thắng Grand Final Series 1.
  • Kích hoạt Bracket Reset.

Bounty được trao dù họ có thể thua Reset Series.

Đây là Reward cho thành tích cụ thể.

Reset Champion Bonus

Trao cho Winner Reset Series.

Có thể là:

  • Championship Bonus.
  • Achievement.
  • Sponsor Reward.

Swiss Bounty

Các mục tiêu phù hợp:

  • Perfect Swiss.
  • 3–0 Qualification.
  • Highest Difficulty Score.
  • Giant Killer.
  • Clean Round.
  • Fastest Qualification.
  • No-rematch Survivor.

Perfect Swiss

Trong Classic Swiss:

Thắng tất cả Swiss Rounds.

Nếu có Bye:

  • Cần xác định Bye có làm mất Perfect Status không.

Cấu hình đề xuất:

  • Perfect Playing Record chỉ yêu cầu không có Gameplay Loss.
  • Bye được ghi riêng.
  • Achievement có thể hiển thị 4–0 hoặc 3 Wins + 1 Bye.

3–0 Qualification

Trong Qualification Swiss:

  • Người Qualified 3–0 nhận Bonus.

Nếu một Win là Walkover:

Có hai lựa chọn.

Tournament Record Variant #

  • Record 3–0 đủ điều kiện.

Gameplay Perfect Variant #

  • Chỉ đủ nếu cả ba Wins đều là Gameplay Wins.

Cấu hình rõ ràng hơn:

Gọi “3–0 Qualification Bonus” cho Record Variant.
Gọi “Perfect Gameplay Run” cho ba Gameplay Wins.

Highest Difficulty Score Reward

Trao sau Swiss Stage.

Cần bảo đảm:

  • Difficulty Score được khóa.
  • Không có Withdrawal Correction.
  • Reward không ảnh hưởng Playoff Seed.

Đây là Stage Reward.

First Bounty và Multiple Bounties

Một Match có thể đồng thời hoàn thành:

  • Giant Killer.
  • Clean Sheet.
  • First Panna.
  • Streak Stopper.

Cần Reward Stacking Rule.

Reward Stacking

Reward Stacking xác định một Result có thể nhận bao nhiêu Rewards.

Có bốn mô hình.

  1. Full Stack.
  2. Limited Stack.
  3. Highest Reward Only.
  4. Category-exclusive.

Full Stack

Claimant nhận mọi Reward đủ điều kiện.

Ví dụ:

  • Giant Killer: 100.
  • Clean Sheet: 50.
  • Panna Win: 50.

Tổng:

200.

Ưu điểm #

  • Tưởng thưởng thành tích nổi bật.
  • Dễ hiểu nếu Budget đủ.

Hạn chế #

  • Một Match có thể vượt Budget.
  • Có thể khuyến khích người chơi săn Side Objectives quá mức.

Limited Stack

Ví dụ:

Tối đa hai Bounties mỗi Match.

Nếu hoàn thành ba:

  • Claimant chọn hai.
  • Hoặc hệ thống chọn hai có giá trị cao nhất.

Highest Reward Only

Chỉ nhận Bounty có giá trị cao nhất.

Các Achievement khác vẫn được ghi nhưng không trả thêm Reward.

Phù hợp Budget hạn chế.

Category-exclusive

Mỗi Match chỉ Claim tối đa:

  • Một Result Bounty.
  • Một Skill Bounty.
  • Một Sponsor Bounty.

Ví dụ:

  • Giant Killer thuộc Result.
  • Panna thuộc Skill.
  • Sponsor Moment thuộc Sponsor.

Có thể nhận cả ba nhưng không nhận hai Result Bounties.

Stack Priority

Cần xác định thứ tự:

  1. Championship Prize.
  2. Placement Prize.
  3. Fixed Bounty.
  4. Progressive Bounty.
  5. Sponsor Reward.
  6. Achievement Bonus.
  7. Participation Reward.

Prize thường không bị loại chỉ vì nhận Bounty.

Prize và Bounty có được cộng dồn không?

Cấu hình tiêu chuẩn:

Có.

Champion có thể đồng thời nhận:

  • Champion Prize.
  • Undefeated Bonus.
  • Giant Killer Bounty.
  • Sponsor Reward.

Nhưng Organizer có thể đặt:

  • Maximum Reward per Participant.
  • Maximum Cash Bounty.
  • One Sponsor Product per Person.

Claim Limit

Claim Limit có thể là:

  • Một lần mỗi Bounty.
  • Một lần mỗi Participant.
  • Một lần mỗi Match.
  • Một lần mỗi Session.
  • Không giới hạn.
  • Tối đa X lần trong Event.

One Claim Total

Ví dụ:

Mỗi người chỉ được nhận một Bounty Reward trong Event.

Sau Claim:

  • Vẫn có thể nhận Achievements.
  • Nhưng Reward chuyển cho người tiếp theo hoặc không trả.

Phù hợp Activation muốn phân phối Reward rộng.

One Claim per Bounty

Một người có thể Claim nhiều Bounties khác nhau nhưng không Claim cùng Bounty nhiều lần.

Repeatable Bounty

Ví dụ:

Mỗi Panna Win nhận một Voucher, tối đa ba lần mỗi người.

Cần:

  • Participant Cap.
  • Event Cap.
  • Budget Cap.

First Claim

Chỉ người đầu tiên hoàn thành Condition nhận Reward.

Sau đó:

  • Bounty đóng.
  • Những người sau chỉ nhận Achievement nếu có.

Multiple Claim

Mọi người hoàn thành đều nhận Reward.

Cần Stock và Budget đủ.

Shared Pool

Một Pool được chia cho tất cả Claimants.

Ví dụ:

  • 1.000.000 đồng chia cho tất cả người đạt 3–0 Swiss.

Nếu bốn người đạt:

Mỗi người nhận 250.000 đồng.

Cần xác định:

  • Chia đều.
  • Theo Record.
  • Theo thứ tự.
  • Có Minimum Reward không?

Fixed Reward per Claim

Mỗi Claim nhận giá trị cố định.

Ví dụ:

Mỗi 3–0 Qualified Player nhận 100.000 đồng.

Budget tối đa phụ thuộc số Claimants có thể xảy ra.

Reward Cap theo Participant

Ví dụ:

Một người nhận tối đa 500.000 đồng Bounty trong một Event.

Nếu vượt:

  • Phần dư chuyển sang Prize Pool.
  • Chuyển thành Non-cash Reward.
  • Không được Claim.

Cần công bố trước.

Reward Cap theo Event

Ví dụ:

Tổng Bounty Budget tối đa 5.000.000 đồng.

Khi Pool hết:

  • Các Bounties chưa kích hoạt bị đóng.
  • Hoặc chuyển sang Achievement-only.
  • Không được hủy Bounty đang Active nếu Reward đã được cam kết.

Budget Reservation

Khi Bounty Active:

  • Reward tương ứng nên được Reserved.
  • Không sử dụng cùng Reward cho hai Bounties nếu cả hai có thể được Claim.

Ví dụ:

  • Chỉ còn một quả bóng.
  • Không nên mở hai Bounties độc lập đều hứa một quả bóng.

Trừ khi:

  • Chỉ một Bounty có thể xảy ra.
  • Có Substitution Reward đã công bố.

Reward Substitution

Nếu phần thưởng vật lý hết hàng:

Có thể thay bằng:

  • Sản phẩm tương đương.
  • Voucher cùng giá trị.
  • Venue Credit.
  • Delivery sau.

Substitution Rule cần ghi:

Reward có thể được thay bằng vật phẩm tương đương hoặc giá trị tương đương.

Không nên thay bằng Reward thấp hơn đáng kể.

Public Bounty và Hidden Bounty

Public Bounty

Được công bố trước.

Người chơi biết:

  • Target.
  • Reward.
  • Condition.

Đây là cấu hình tiêu chuẩn cho Competition.

Hidden Bounty

Chỉ được công bố sau khi Condition xảy ra.

Ví dụ:

Surprise Reward cho bàn thắng đẹp nhất.

Hidden Bounty phù hợp Activation nhưng có rủi ro:

  • Người chơi không biết tiêu chí.
  • Organizer dễ thiên vị.
  • Không thể xem là Incentive thực sự.

Không nên dùng Hidden Bounty cho:

  • Reward lớn.
  • Ranking.
  • Qualification.
  • Match Result.

Flash Bounty

Bounty được kích hoạt trong một thời gian ngắn cho các Matchups tương lai.

Ví dụ:

Trong 15 phút tiếp theo, người đầu tiên ghi Panna và thắng Match nhận Reward.

Điều kiện:

  • Công bố trước Match Call.
  • Không kích hoạt giữa Match.
  • Có Start Time và End Time rõ.
  • Mọi người trong Scope được thông báo.

Sponsor Bounty

Sponsor có thể gắn tên với:

  • Target.
  • Table.
  • Stage.
  • Skill.
  • Matchup.

Ví dụ:

Sponsor X Giant Killer Bounty.

Cần bảo đảm Sponsor không được:

  • Chọn Winner.
  • Thay đổi Result.
  • Bỏ qua Eligibility.
  • Yêu cầu Match Manipulation.
  • Thay Reward sau Claim.

Chi tiết Sponsor Fulfillment được trình bày trong Phần 2.

Bounty Display

Màn hình Event nên hiển thị:

  • Bounty Name.
  • Target.
  • Current Value.
  • Claim Condition.
  • Scope.
  • Time Remaining.
  • Current Holder hoặc Champion.
  • Streak.
  • Claim Status.

Ví dụ:
THRONE BREAKER BOUNTY

Target: Current Holder — Player A
Current Streak: 5
Reward: 300.000 VND
Condition: Defeat Player A by Gameplay Win
Status: ACTIVE

Current Value

Đối với Progressive Bounty:

  • Hiển thị Base.
  • Increment.
  • Current Value.
  • Maximum Cap.

Không nên chỉ hiển thị:

“Bounty đang tăng.”

Người chơi cần biết giá trị hiện tại.

Bounty Announcement

Host nên công bố:

  1. Tên Bounty.
  2. Target.
  3. Reward.
  4. Condition.
  5. Expiry.
  6. Walkover Rule.
  7. Claim Limit.

Ví dụ:

Player A đang có Progressive Bounty 300.000 đồng sau năm lần bảo vệ. Challenger tiếp theo đánh bại A bằng Gameplay Win sẽ Claim toàn bộ Bounty. Walkover không hợp lệ.

Không thay đổi Bounty khi Match đang Active

Sau First Valid Serve:

  • Reward khóa.
  • Condition khóa.
  • Target khóa.
  • Stacking Rule khóa.

Không được tăng Bounty giữa Match để tạo Content trừ khi:

  • Match bị Replay hoàn toàn.
  • Bounty mới chỉ áp dụng Match sau.

Result Verification

Bounty Claim cần dựa trên:

  • Official Match Result.
  • Table Official.
  • Scoreboard.
  • Video Review nếu cần.
  • Digital Result.
  • Participant Confirmation.

Bounty Skill Condition như Panna có thể cần:

  • Human VAR.
  • Video.
  • Official Witness.

Pending Claim không phải Reward đã trao

Sau Match:

Pending Claim.

Sau Result Lock:

Claim Confirmed.

Sau khi người chơi nhận Reward:

Fulfilled.

Ba trạng thái cần được tách riêng.

Bounty và Tournament Integrity

Bounty không được làm người chơi bỏ mục tiêu chính.

Ví dụ Bounty sai thiết kế:

Người ghi nhiều bàn nhất nhận Reward dù thua Match.

Điều này có thể khiến người chơi:

  • Không phòng thủ.
  • Kéo dài Match.
  • Thao túng Score.

Bounty tốt nên:

  • Cùng hướng với việc thắng.
  • Hoặc là Side Objective không phá Result.

Ví dụ:

Ghi Panna và thắng Match.

Tốt hơn:

Chỉ cần ghi Panna, bất kể Match Result.

Tùy mục tiêu Event, nhưng Competition nên yêu cầu Result hợp lệ.

Không tạo Advantage từ Bounty giữa Match

Reward nên được trao sau Result.

Không nên:

  • Bounty Claim lập tức cho Extra Goal trong cùng Match.
  • Claim cho Shield khi Match chưa kết thúc.
  • Reward thay đổi Equipment của đối thủ.

Nếu Reward tạo Gameplay Advantage cho Match sau:

  • Cần định nghĩa như Bonus hoặc Card.
  • Không gọi đơn giản là Bounty Reward.
  • Cần cân bằng Competition.

Bounty và Ranking

Bounty không nên thay thế:

  • Tournament Points.
  • Swiss Record.
  • Playoff Seed.
  • Champion Result.

Ví dụ sai:

Người Claim nhiều Bounties nhất xếp trên người có Record tốt hơn.

Trừ khi Event là:

Bounty Hunt Mode.

Đây sẽ là một Custom Event Format khác.

Bounty Hunt Variant

Một Event có thể chấm điểm theo Bounty Claims.

Ví dụ:

  • Mỗi Bounty có Point Value.
  • Người có tổng Bounty Points cao nhất thắng.

Đây không phải Tournament Ranking tiêu chuẩn.

Cần công bố:

  • Bounty Point Table.
  • Tiebreaker.
  • Claim Limits.
  • Anti-collusion.
  • Match Scheduling.

Không nên trộn ngầm vào Knockout hoặc Swiss.

Cấu hình Bounty tiêu chuẩn của SOLO

Một Bounty cạnh tranh nên có:

  • Public Condition.
  • Gameplay-aligned Objective.
  • Result Lock.
  • No Walkover Claim.
  • Reward Budget đã Reserve.
  • Maximum Cap.
  • Claim Limit.
  • Stacking Rule.
  • Audit Log.
  • Anti-collusion Review.

Preset nền tảng 1 — Fixed Holder Bounty

Current Holder có Bounty cố định.

Rules:

  • Reward cố định.
  • Challenger thắng bằng Gameplay Win sẽ Claim.
  • Holder mới nhận Bounty mới.
  • Tối đa X Claims trong Session.
  • Walkover không Claim.

Phù hợp King Of The Table.

Preset nền tảng 2 — Progressive Holder Bounty

Bounty tăng theo Successful Defenses.

Rules:

  • Base Reward.
  • Increment mỗi Defense.
  • Maximum Cap.
  • Result Lock trước khi tăng.
  • Challenger đánh bại Holder Claim Current Value.
  • Bounty reset cho Holder mới.

Phù hợp Champion’s Throne hoặc KOTT Showcase.

Preset nền tảng 3 — Beat The Champion First Claim

Người đầu tiên đánh bại Champion nhận Reward.

Rules:

  • One Claim.
  • Gameplay Win required.
  • No Walkover.
  • Champion cố định.
  • Bounty đóng sau Claim.

Phù hợp Sponsor Activation.

Preset nền tảng 4 — Every Champion Win

Mỗi Challenger đánh bại Champion nhận Reward cố định.

Rules:

  • Reward Cap.
  • One Claim per Participant.
  • Champion Session Limit.
  • Gameplay Win required.
  • Stock Reservation.

Preset nền tảng 5 — Giant Killer

Seed thấp loại Seed cao.

Rules:

  • Seed khóa tại Bracket Lock.
  • Chênh lệch Seed tối thiểu.
  • Gameplay Win.
  • Không tính Walkover.
  • Một Claim mỗi Matchup.

Preset nền tảng 6 — Swiss Perfect Run

Qualified hoặc hoàn tất Swiss với Record hoàn hảo.

Rules:

  • Record Scope rõ.
  • Tách Gameplay Perfect và Administrative Record.
  • Claim sau Swiss Standings Lock.
  • Shared Pool hoặc Fixed Reward.

Preset nền tảng 7 — Throne Breaker

Đánh bại Holder có Current Streak từ ngưỡng X.

Rules:

  • Current Reign Streak.
  • Không dùng Personal Longest Streak.
  • Gameplay Win.
  • Streak khóa tại Match Call.
  • Reward xác nhận sau Result Lock.

Preset nền tảng 8 — Reset Trigger

Losers Finalist thắng Grand Final Series 1 và kích hoạt Reset.

Rules:

  • Reward được Claim sau Series 1 Lock.
  • Không phụ thuộc Winner Reset Series.
  • Championship Prize vẫn riêng biệt.

Preset nền tảng 9 — Clean Championship

Champion không nhận Gameplay Loss trong toàn Tournament.

Rules:

  • Bye được phép.
  • Walkover được ghi riêng.
  • Grand Final Reset Loss làm mất Eligibility.
  • Claim sau Champion Confirmation.

Tóm tắt Phần 1

Khái niệmVai trò
BountyReward gắn với Target hoặc Condition
RewardMọi phần thưởng của Event
PrizePhần thưởng theo Placement
AchievementGhi nhận thành tích
TargetĐối tượng hoặc mục tiêu cần chinh phục
ClaimantNgười hoặc đội hoàn thành Condition
Claim ConditionĐiều kiện để nhận Reward
ScopePhạm vi Bounty có hiệu lực
Result LockMốc xác nhận Claim
Progressive BountyBounty tăng theo thành tích
Reward StackingQuy tắc cộng nhiều Rewards
Claim LimitGiới hạn số lần nhận
Budget CapGiới hạn tổng giá trị
Roll OverChuyển Reward chưa Claim
FulfillmentHoàn tất trao Reward

Một Bounty hoàn chỉnh phải trả lời:

  1. Ai hoặc điều gì là Target?
  2. Ai được phép Claim?
  3. Cần hoàn thành điều kiện nào?
  4. Match Result nào được xem là hợp lệ?
  5. Walkover hoặc Forfeit có được tính không?
  6. Bounty bắt đầu và kết thúc khi nào?
  7. Reward cụ thể là gì?
  8. Một người được Claim bao nhiêu lần?
  9. Có được cộng dồn với Prize hoặc Bounty khác không?
  10. Ai xác nhận Result?
  11. Khi nào Reward được trao?
  12. Nếu không ai Claim thì xử lý thế nào?

Cấu trúc tiêu chuẩn:

Thiết lập Target → khóa Reward Budget → công bố Claim Condition → kích hoạt Bounty → theo dõi Match hoặc Streak → chuyển Pending Claim → xác minh Result → khóa Claim → trao Reward → cập nhật Budget và Statistics.

Bounty tốt tạo thêm Stakes mà không phá Tournament Integrity.

Bounty không nên:

  • Thay đổi Match Winner.
  • Tạo Score giả.
  • Thưởng Walkover như Gameplay Win.
  • Khuyến khích Collusion.
  • Vượt Prize chính một cách thiếu chủ đích.
  • Thay đổi sau khi Match đã bắt đầu.

Nguyên tắc cuối cùng:

Prize trả lời ai kết thúc Tournament ở vị trí cao nhất. Bounty trả lời ai đã hoàn thành một mục tiêu đặc biệt trên hành trình đó.

Hai hệ thống có thể cùng tồn tại.

Nhưng Championship phải luôn được quyết định bởi Tournament Rules, không phải bởi giá trị Bounty mà một người đã săn được.

Team Bounty

Trong Team Tournament, Bounty có thể thuộc về:

  • Toàn đội.
  • Một Active Roster.
  • Một thành viên cụ thể.
  • Captain.
  • Người hoàn thành hành động quyết định.
  • Một cặp hoặc nhóm thành viên.

Trước khi kích hoạt Team Bounty, Event phải xác định:

  1. Claimant là đội hay cá nhân?
  2. Reward được trao cho ai?
  3. Reward được chia như thế nào?
  4. Substitute có được nhận phần không?
  5. Người không thi đấu Match quyết định có được tính không?
  6. Bounty có dựa trên Team Encounter Result hay Individual Match Result?
  7. Team Withdrawal hoặc Roster Change ảnh hưởng thế nào?

Team-level Bounty

Team-level Bounty được Claim bởi đội.

Ví dụ:

  • Đánh bại Undefeated Team.
  • Chấm dứt Team Streak 5 Encounters.
  • Thắng Team Encounter 3–0.
  • Qualified 3–0 trong Team Swiss.
  • Vô địch từ Losers Bracket.
  • Thắng Team Throne Final.
  • Loại Top Seed Team.

Reward thuộc về Team Entity.

Sau đó cách chia được xử lý theo Team Reward Policy.

Individual Bounty trong Team Encounter

Một cá nhân có thể Claim Bounty dù đang thi đấu cho đội.

Ví dụ:

  • Ghi Panna và thắng Individual Match.
  • Thắng Match quyết định Team Encounter.
  • Hoàn thành Reverse Sweep.
  • Đánh bại Captain đối thủ.
  • Có ba Individual Wins liên tiếp.
  • Là Last Player Standing.

Individual Bounty không tự động thuộc toàn đội.

Tuy nhiên, Event cần tránh tạo xung đột giữa:

  • Mục tiêu cá nhân.
  • Mục tiêu thắng Team Encounter.

Team Objective phải được ưu tiên

Một Individual Bounty không nên khuyến khích Player:

  • Cố kéo dài Match để săn Panna.
  • Từ chối Clinch Stop.
  • Chọn Matchup có lợi cho cá nhân nhưng bất lợi cho đội.
  • Không tuân theo Rotation.
  • Giữ bóng để săn Statistics.
  • Cố tình hy sinh Team Resource.

Cấu hình cạnh tranh nên yêu cầu:

Individual Condition chỉ được Claim nếu đội hoàn thành Team Result hợp lệ hoặc hành động đó không làm thay đổi nghĩa vụ Team Play.

Ví dụ tốt:

Ghi Panna và thắng Individual Match trong Team Encounter.

Ví dụ cần thận trọng:

Ghi Panna bất kể Match Result.

Decisive Player Bounty

Có thể trao cho người thắng Individual Match quyết định Team Encounter.

Ví dụ:

  • Team Score đang 2–2.
  • Player A thắng Match thứ năm.
  • Team Red thắng 3–2.

A có thể Claim:

Clutch Player Bounty.

Cần xác định:

  • Match có thật sự là Clinching Match không?
  • Có Clinch Stop không?
  • Match diễn ra sau khi Team Winner đã được xác định có còn đủ điều kiện không?

Cấu hình tiêu chuẩn:

Chỉ Individual Match trực tiếp tạo Team Winning Point mới được tính.

Sweep Bounty trong Team Encounter

Ví dụ:

Thắng Team Encounter 3–0.

Chỉ hợp lệ khi:

  • Ba Individual Matches đều được thi đấu hoặc được Rules công nhận là Gameplay Results.
  • Không có Slot Walkover.
  • Không có Team Forfeit.
  • Không có Match bị Cancelled.

Nếu Opponent thiếu người và nhận Automatic Slot Loss:

  • Team có thể thắng Encounter 3–0 về Tournament Record.
  • Nhưng không Claim Gameplay Sweep Bounty.

Có thể tạo Achievement riêng:

Administrative Sweep.

Nhưng không nên trả cùng Reward.

Team Comeback Bounty

Ví dụ:

Thắng Team Encounter sau khi bị dẫn 0–2.

Điều kiện:

  • Team Score 0–2 đã được xác nhận.
  • Đội thắng ba Individual Matches tiếp theo.
  • Không có Walkover trong chuỗi phục hồi.
  • Encounter kết thúc bằng Gameplay.

Nếu Format First To 3:

Đây là Reverse Sweep 0–2 thành 3–2.

Team Last Standing Bounty

Trong Last Team Standing có thể dùng:

  • Solo Survivor.
  • Last Life Comeback.
  • Full Team Sweep.
  • No Respawn Victory.
  • All Members Scored.
  • Captain Last Stand.

Ví dụ:

Một Player loại toàn bộ ba thành viên đối thủ trong cùng Encounter.

Cần xác định:

  • Player có được Respawn không?
  • Opponent có bao nhiêu Lives?
  • Walkover có tính Elimination không?
  • Match Result có được xác nhận không?

Team Throne Bounty

Trong Team Champion’s Throne:

  • Chấm dứt Team Reign.
  • Đánh bại Team có Streak từ X.
  • Trở thành Last Holder Team.
  • Giành Team Direct Crown.
  • Thắng Team Throne Final.

Team Streak phải dựa trên:

Team Encounter Wins.

Không dựa trên tổng Individual Wins.

Team Beat The Champion Bounty

Target là Champion Team.

Có thể dùng:

  • First Team to Win.
  • Every Team Win.
  • Progressive Champion Team Bounty.
  • Clean Sweep Champion Team.
  • Last Team Standing Boss Challenge.

Cần khóa:

  • Champion Full Roster.
  • Active Roster Rule.
  • Match Format.
  • Resource Scope.
  • Reward Cap.

Không nên để Champion Team thay Active Roster tự do theo từng Challenger nếu điều đó không được công bố.

Team Bounty Claimant

Có ba mô hình chính.

Team Entity Claim #

Reward thuộc về đội.

Phù hợp:

  • Tiền thưởng.
  • Team Trophy.
  • Venue Credit.
  • Team Module.
  • Future Team Entry.

Active Roster Claim #

Chỉ những người tham gia Team Encounter quyết định được nhận.

Phù hợp:

  • Cá nhân hóa Medal.
  • Player Voucher.
  • Individual Merchandise.

Full Roster Claim #

Mọi thành viên đã đăng ký hợp lệ được nhận.

Phù hợp:

  • Team Achievement.
  • Digital Badge.
  • Team Prize.
  • Sponsor Gift.

Cách chia Team Reward

Có thể dùng:

  1. Chia đều Full Roster.
  2. Chia đều Active Roster.
  3. Captain Distribution.
  4. Fixed Team Reward.
  5. Contribution-based Distribution.
  6. Organizer-provided Individual Units.

Chia đều Full Roster

Ví dụ:

  • Team Reward: 1.000.000 đồng.
  • Full Roster: 5 người.

Mỗi người:

200.000 đồng.

Ưu điểm:

  • Ghi nhận toàn đội.
  • Substitute vẫn có giá trị.
  • Dễ hiểu.

Hạn chế:

  • Người không thi đấu vẫn nhận như Active Players.
  • Roster lớn nhận ít hơn mỗi người.

Chia đều Active Roster

Ví dụ:

  • Ba người thi đấu Encounter quyết định.
  • Reward 900.000 đồng.

Mỗi người:

300.000 đồng.

Ưu điểm:

  • Gắn với người trực tiếp thi đấu.

Hạn chế:

  • Bench hoặc Substitute không được ghi nhận.
  • Có thể tạo tranh chấp nội bộ.

Fixed Team Reward

Organizer trao một Reward cho Team Captain hoặc Team Account.

Ví dụ:

  • Một bộ bóng.
  • Một Team Voucher.
  • Một Module.
  • Một Trophy.

Đội tự quyết định sử dụng.

Organizer chỉ cần xác nhận:

Reward đã được trao cho Team Representative.

Captain Distribution

Captain nhận Reward và tự chia.

Chỉ nên dùng khi:

  • Team đã đồng ý.
  • Organizer không chịu trách nhiệm chia nội bộ.
  • Reward Terms ghi rõ.

Không phù hợp với:

  • Reward cá nhân bắt buộc.
  • Sponsor Product có số lượng cụ thể.
  • Minors hoặc Event có yêu cầu minh bạch cao.

Contribution-based Distribution

Reward chia theo:

  • Individual Wins.
  • Clinching Match.
  • Matches Played.
  • Lives Remaining.
  • Team Vote.

Không được đề xuất làm mặc định vì:

  • Khó xác minh.
  • Tạo động lực cá nhân hóa quá mức.
  • Dễ gây tranh cãi.
  • Không phản ánh Coaching hoặc Bench Contribution.

Organizer-provided Individual Units

Ví dụ:

Mỗi thành viên Full Roster nhận một đôi tất SOLO.

Ưu điểm:

  • Không cần chia tiền.
  • Mỗi người nhận Reward rõ ràng.
  • Tăng giá trị Community.

Cần giới hạn:

  • Maximum Roster Size.
  • Stock.
  • Size.
  • Delivery.

Roster Lock và Team Reward

Để ngăn thêm thành viên chỉ để nhận Reward:

  • Full Roster phải khóa trước Bounty Activation hoặc Stage Lock.
  • Người thêm sau không tự động đủ điều kiện.
  • Emergency Replacement Eligibility phải được ghi rõ.

Substitute Eligibility

Substitute có thể được nhận Team Reward nếu:

  • Có tên trong Full Roster.
  • Đã Check-in.
  • Không bị Disqualification.
  • Reward Policy dùng Full Roster.

Nếu Reward dùng Active Roster:

  • Substitute chưa thi đấu không được nhận.
  • Injury Substitute đã thi đấu có thể được nhận.

Người rời đội giữa Event

Nếu Player rút nhưng đội vẫn Claim Bounty:

Có thể:

Full Roster at Claim Variant #

Chỉ thành viên còn Active tại Claim Time được nhận.

Locked Roster Variant #

Mọi thành viên trong Roster đã khóa vẫn nhận, trừ Disqualification.

Cấu hình dễ quản lý:

Dùng Locked Roster, nhưng người bị Disqualification mất Eligibility.

Shared Claim

Shared Claim xảy ra khi nhiều người hoặc đội cùng hoàn thành một Bounty.

Có thể xảy ra trong:

  • Match đồng thời trên nhiều bàn.
  • Shared Reward Pool.
  • Team Objective.
  • Time Window.
  • Multi-winner Swiss Reward.
  • Crowd Challenge.
  • Co-longest Streak.
  • Joint Achievement.

Bounty có một Claimant duy nhất

Ví dụ:

Người đầu tiên đánh bại Champion.

Nếu hai Matchups diễn ra đồng thời trên hai bàn với hai Champion Copies hoặc Team Representatives, cần xác định:

  • Result Lock Time.
  • Match End Time.
  • First Completion Time.
  • Có cho Shared Claim không?

Không nên quyết định bằng cảm tính.

First-to-claim Bounty

Có thể dùng các mốc:

  1. Final Point Time.
  2. Match End Time.
  3. Result Submission Time.
  4. Result Lock Time.

Cấu hình được đề xuất:

Dùng Official Match End Time do Table Official ghi nhận.

Không dùng Result Submission Time vì:

  • Staff nhập nhanh hay chậm khác nhau.
  • Bàn có kết nối tốt hơn có lợi thế.
  • Người chơi không kiểm soát được.

Hai Match kết thúc cùng thời điểm

Có ba cách.

Shared Claim #

  • Chia Reward.
  • Hoặc mỗi người nhận Full Reward nếu Budget cho phép.

Tiebreaker Claim #

  • Dùng Secondary Condition.
  • Ví dụ Score Difference hoặc Match Duration.

Joint Winner Draw #

  • Random giữa các Claimants hợp lệ.

Trong Competition, Shared Claim thường minh bạch hơn Random.

Shared Pool

Ví dụ:

1.000.000 đồng cho tất cả người Qualified 3–0.

Nếu có bốn người:

250.000 đồng mỗi người.

Cần xác định:

  • Có làm tròn không?
  • Phần dư xử lý thế nào?
  • Có Minimum Share không?
  • Nếu quá nhiều Claimants thì sao?

Minimum Share

Ví dụ:

Mỗi Claimant phải nhận tối thiểu 100.000 đồng.

Nếu Pool không đủ:

  • Giới hạn số Claimants.
  • Dùng Fixed Reward.
  • Tăng Budget.
  • Hoặc không sử dụng Minimum Share.

Không nên công bố cả:

  • Unlimited Claimants.
  • Fixed Pool.
  • Guaranteed Minimum cao.

Nếu các điều kiện có thể xung đột.

Equal Achievement

Ví dụ nhiều người cùng Longest Streak.

Có thể:

  • Mỗi người nhận Co-longest Streak Badge.
  • Chỉ Streak Playoff Winner nhận Bounty Reward.
  • Shared Pool chia giữa Co-leaders.
  • Last Holder được xử riêng.

Cần phân biệt:

  • Achievement Holder.
  • Bounty Claimant.
  • Final Representative.

Draw trong Match

Nếu Match Mode cho phép hòa và Bounty gắn với Winner:

  • Không ai Claim khi hòa.
  • Bounty tiếp tục.
  • Hoặc sử dụng Golden Goal nếu Rules yêu cầu Winner.

Không nên Random Bounty Claim giữa hai người hòa trừ khi đây là Giveaway.

Bounty Condition hoàn thành bởi cả hai

Ví dụ:

Ghi Panna trong Match.

Cả hai cùng ghi một Panna.

Nếu Bounty Repeatable:

  • Cả hai Claim.

Nếu First Claim:

  • Dùng Timestamp hoặc Official Sequence.

Nếu One Claim per Match:

  • Người thực hiện trước Claim.

Reward Stacking trong Team Event

Một Team Encounter có thể tạo:

  • Team Sweep Bounty.
  • Giant Killer Team Bounty.
  • Individual Panna Bounty.
  • Clutch Player Bounty.
  • Sponsor Moment.

Cần xác định:

  • Team Reward Cap.
  • Individual Reward Cap.
  • Một người có được hưởng cả phần Team và Individual không?

Cấu hình tiêu chuẩn:

Team Reward và Individual Reward được cộng dồn, nhưng mỗi loại tuân theo Cap riêng.

Walkover và Bounty

Walkover không nên Claim Bounty yêu cầu Gameplay.

Ví dụ không hợp lệ:

  • Beat The Champion.
  • Giant Killer.
  • Streak Stopper.
  • Clean Sweep.
  • Panna Win.
  • Comeback.

Có thể Claim Reward hành chính nếu Bounty Condition ghi:

Advance hoặc Qualified, bất kể Result Type.

Nhưng cần gọi đúng:

  • Qualification Bonus.
  • Placement Reward.
  • Participation Entitlement.

Không nên gọi đó là Skill Bounty.

Pre-match Forfeit

Nếu Target Forfeit trước First Valid Serve:

  • Challenger nhận Tournament Result.
  • Không Claim Gameplay Bounty.
  • Bounty có thể Cancelled, Transferred hoặc Rolled Over.

Ví dụ Progressive Holder Bounty:

  • Holder rút trước Match.
  • Challenger nhận Ngai hành chính.
  • Không nên tự động Claim toàn bộ Bounty.

Có thể:

  1. Roll Over Bounty sang Holder mới.
  2. Cancel Bounty và trả Budget.
  3. Chia một phần Administrative Reward.
  4. Tổ chức Replacement Holder Match.

Policy phải được công bố trước.

Active Match Forfeit

Nếu Match đã bắt đầu:

Có hai cấu hình.

Strict Gameplay Completion #

  • Không Claim nếu Match không hoàn thành.
  • Phù hợp Bounty giá trị lớn.

Valid Active Win #

  • Claim nếu Target Forfeit sau First Valid Serve.
  • Score và Match State được ghi.
  • Không áp dụng nếu Challenger gây vi phạm dẫn đến Forfeit.

Cấu hình SOLO tiêu chuẩn:

Active Match Forfeit có thể đủ điều kiện cho Result-based Bounty, nhưng không đủ cho Score-specific Bounty nếu Condition chưa hoàn thành.

Ví dụ:

  • Giant Killer: có thể hợp lệ.
  • Clean Sheet: không tự động hợp lệ.
  • FT5 Sweep: không hợp lệ nếu Match chưa hoàn thành.
  • Panna Win: chỉ hợp lệ nếu Panna đã xảy ra và Result được khóa.

No-show

No-show trước Match:

  • Không tạo Bounty Claim.
  • Không tạo Skill Achievement.
  • Không tạo Playing Defense.
  • Không tạo Streak Stopper.

Nếu Champion No-show:

  • Challenger không được nhận Beat The Champion Bounty.
  • Có thể nhận Compensation Reward.

Compensation Reward

Compensation khác Bounty.

Có thể trao khi:

  • Match bị hủy.
  • Champion không xuất hiện.
  • Sponsor Session lỗi.
  • Queue không phục vụ được Guaranteed Attempt.

Ví dụ:

  • Voucher Free Play.
  • Priority Slot Event sau.
  • Participation Gift.

Không ghi Claimant đã đánh bại Target.

Withdrawal của Target

Nếu Target Withdrawal:

  • Bounty chuyển Cancelled hoặc Rolled Over.
  • Không tự động trao Reward.
  • Claimants chưa thi đấu không có quyền sở hữu Reward.

Ví dụ Personal Bounty:

Player A rút khỏi Tournament.

Các lựa chọn:

  • Cancel.
  • Roll Over đến Event sau khi A tham gia.
  • Chuyển vào Prize Pool.
  • Chuyển thành Community Draw.

Disqualification của Target

Cần xác định Disqualification có làm Bounty Claim hay không.

Cấu hình tiêu chuẩn:

  • Nếu Target bị Disqualified trước Match → không Claim.
  • Nếu Target bị Disqualified trong Match do hành vi với Opponent → Opponent có thể nhận Result-based Bounty sau Review.
  • Skill-specific Condition chỉ Claim nếu đã xảy ra hợp lệ.
  • Reward có thể bị Suspended trong Disciplinary Review.

Claimant bị Disqualification

Nếu Claimant bị Disqualified:

  • Pending Claim bị hủy.
  • Reward chưa Fulfilled không được trao.
  • Reward đã trao có thể bị thu hồi nếu Terms cho phép.
  • Achievement có thể bị xóa.
  • Budget quay lại Pool hoặc Roll Over.

Claimant bị Disqualified sau Claim

Cần có Clawback Policy.

Có thể:

No Clawback #

Reward đã trao không thu hồi trừ Fraud nghiêm trọng.

Conditional Clawback #

Thu hồi nếu:

  • Gian lận liên quan trực tiếp Claim.
  • Không đủ Eligibility.
  • Dùng danh tính giả.
  • Collusion.
  • Result bị Annul.

Cấu hình cạnh tranh:

Có quyền thu hồi Reward khi Claim bị vô hiệu bởi Fraud, Ineligibility hoặc Result Annulment.

Cancelled Match

Nếu Match bị Cancelled do Organizer:

  • Không ai Claim.
  • Bounty giữ Active hoặc được Reschedule.
  • Người chơi không chịu Penalty.
  • Reward không được Random giữa hai bên.

No Contest

Nếu Match kết thúc No Contest:

  • Không Claim Result-based Bounty.
  • Các Skill Achievements đã xảy ra có thể giữ trong Statistics nhưng Reward cần Review.
  • Replay có thể giữ cùng Bounty Value.

Replay

Nếu Match được Replay toàn bộ:

  • Bounty áp dụng cho Replay.
  • Result Match cũ không tạo Claim.
  • Progressive Value không thay đổi giữa hai lần.
  • Không tăng Bounty do một Match bị hủy.

Bounty và Bye

Bye không tạo:

  • Match Win bằng Gameplay.
  • Opponent Elimination.
  • Giant Killer.
  • Clean Sweep.
  • Streak Stopper.

Bye có thể giúp Participant đạt Stage Result, nhưng Bonus cần phân biệt.

Ví dụ:

  • Undefeated Record có thể vẫn hợp lệ.
  • Perfect Gameplay Wins cần ghi riêng.

Sponsor Reward

Sponsor Reward là Reward do đối tác tài trợ.

Có thể là:

  • Tiền.
  • Voucher.
  • Merchandise.
  • Product.
  • Experience.
  • Discount.
  • Service Credit.

Sponsor Bounty vẫn phải tuân theo Tournament Rules.

Sponsor không được quyền:

  • Chọn Claimant ngoài Eligibility.
  • Thay đổi Result.
  • Hủy Reward sau Claim hợp lệ.
  • Áp đặt Matchup không công bằng.
  • Can thiệp Disciplinary Decision.

Sponsor Agreement

Trước Event cần khóa:

  1. Reward Description.
  2. Quantity.
  3. Value.
  4. Delivery Responsibility.
  5. Fulfillment Deadline.
  6. Eligibility.
  7. Branding.
  8. Replacement Policy.
  9. Tax hoặc Legal Responsibility nếu có.
  10. Cancellation Policy.

In-kind Reward

In-kind Reward là phần thưởng bằng sản phẩm hoặc dịch vụ.

Ví dụ:

  • Bóng.
  • Tất.
  • Áo.
  • Voucher ăn uống.
  • Vé.
  • Module.
  • Membership.

Cần ghi rõ:

  • Suggested Retail Value có phải giá trị chính thức không?
  • Sản phẩm có đổi tiền mặt được không?
  • Có đổi Size hoặc Color không?
  • Hết hàng xử lý thế nào?

Sponsor Voucher

Voucher cần có:

  • Mã.
  • Giá trị.
  • Hạn dùng.
  • Địa điểm áp dụng.
  • Minimum Spend nếu có.
  • Transferability.
  • Stackability.
  • Redemption Limit.

Không nên chỉ công bố:

“Voucher trị giá 500.000 đồng”

Mà không nói:

  • Điều kiện sử dụng.
  • Thời hạn.
  • Có phải giảm giá theo phần trăm không?

Discount Reward

Ví dụ:

Giảm 20% tối đa 200.000 đồng.

Không nên quảng bá đơn giản là:

Reward 200.000 đồng.

Nếu người nhận phải chi thêm mới sử dụng được.

Cần mô tả đúng:

Voucher giảm 20%, mức giảm tối đa 200.000 đồng.

Merchandise Stock

Trước khi mở Bounty:

  • Kiểm tra tồn kho.
  • Reserve vật phẩm.
  • Xác định Size.
  • Xác định Color.
  • Có Alternative Reward.

Nếu Winner không có Size phù hợp:

  • Cho đổi.
  • Delivery sau.
  • Voucher tương đương.

Branded Reward

Sponsor có thể yêu cầu:

  • Ảnh nhận giải.
  • Tag Social.
  • Logo trên Bounty Display.
  • Mention của Host.

Người chơi cần được thông báo nếu:

  • Việc nhận Reward đi kèm nghĩa vụ Content.
  • Hình ảnh được sử dụng theo Event Terms.

Không nên thêm nghĩa vụ sau khi Claim.

Reward không nên phụ thuộc mua hàng bắt buộc

Nếu Participant phải mua sản phẩm mới được nhận Reward:

  • Đây có thể là Promotion Condition.
  • Không nên mô tả như một Tournament Prize thông thường.
  • Cần công bố trước Registration.

Sponsor Default

Nếu Sponsor không giao Reward:

Organizer cần có Policy:

  1. Organizer chịu trách nhiệm thay thế.
  2. Sponsor chịu trách nhiệm trực tiếp.
  3. Reward chuyển thành giá trị tương đương.
  4. Claimant được thông báo Deadline mới.

Không nên để Claim hợp lệ rơi vào trạng thái không rõ vô thời hạn.

Reward Fulfillment

Reward Fulfillment là quá trình trao phần thưởng sau khi Claim được xác nhận.

Các bước:

  1. Claim Pending.
  2. Verification.
  3. Claim Approved.
  4. Claimant Identity Check.
  5. Reward Assigned.
  6. Delivery hoặc Payment.
  7. Receipt Confirmation.
  8. Fulfillment Complete.

Fulfillment Status

Trạng tháiÝ nghĩa
Pending VerificationChờ xác minh
ApprovedClaim hợp lệ
Awaiting InformationThiếu thông tin nhận Reward
ReservedReward đã được giữ
ProcessingĐang xử lý
Ready for PickupCó thể nhận tại Event
DeliveredĐã giao
PaidĐã thanh toán
Claimed by RepresentativeTeam Representative đã nhận
Failed DeliveryGiao không thành công
ReissuedĐã phát hành lại
Expired UnclaimedHết hạn nhận
CancelledReward bị hủy hợp lệ
Clawed BackReward bị thu hồi

Instant Fulfillment

Reward được trao tại Venue ngay sau Result Lock.

Phù hợp:

  • Voucher.
  • Merchandise nhỏ.
  • Medal.
  • Token.
  • Digital Badge.

Ưu điểm:

  • Tạo khoảnh khắc Content.
  • Người chơi nhận ngay.
  • Giảm công việc hậu kỳ.

Cần tránh trao trước khi:

  • Result Lock.
  • Dispute Window kết thúc.
  • Claimant Eligibility được xác nhận.

Deferred Fulfillment

Reward được giao sau Event.

Phù hợp:

  • Chuyển khoản.
  • Custom Product.
  • Engraved Medal.
  • Sponsor Delivery.
  • Large Merchandise.

Cần có:

  • Fulfillment Deadline.
  • Contact Method.
  • Tracking.
  • Proof of Delivery.

Claim Window

Claimant có thể phải cung cấp thông tin trong một khoảng thời gian.

Ví dụ:

Claimant có 14 ngày để gửi thông tin nhận Reward.

Nếu hết hạn:

  • Reward có thể Expire.
  • Roll Over.
  • Donate.
  • Reissue.

Không nên để Claim Window quá ngắn hoặc không thông báo rõ.

Identity Verification

Có thể yêu cầu:

  • Participant ID.
  • Registration Name.
  • Team Captain Confirmation.
  • QR Claim Code.
  • Contact Information.

Không nên thu thập dữ liệu vượt nhu cầu trao Reward.

Team Reward Receipt

Khi Reward thuộc Team:

  • Captain hoặc Authorized Representative nhận.
  • Hệ thống ghi người nhận.
  • Team xác nhận Receipt.
  • Organizer không chịu trách nhiệm chia nội bộ nếu Policy đã ghi rõ.

Receipt

Có thể dùng:

  • Digital Confirmation.
  • Signature.
  • Photo.
  • QR Scan.
  • Payment Record.
  • Delivery Tracking.

Reward Substitution

Substitution chỉ nên xảy ra khi:

  • Reward không còn khả dụng.
  • Sponsor Supply lỗi.
  • Size hoặc Model hết.
  • Delivery bị cấm hoặc không khả thi.

Reward thay thế cần:

  • Giá trị tương đương hoặc cao hơn.
  • Claimant được thông báo.
  • Không thay bằng Discount bắt buộc nếu Reward gốc là Product miễn phí.

Fulfillment Deadline

Ví dụ:

Reward TypeDeadline tham khảo
Digital Badge24–72 giờ
Venue VoucherTại Event hoặc 7 ngày
Merchandise có sẵnTại Event
Merchandise giao sau14–30 ngày
Chuyển khoản7–14 ngày
Custom Product30–60 ngày

Deadline thực tế phụ thuộc Organizer.

Unclaimed Reward

Nếu Claimant không nhận:

Có thể:

  • Giữ trong Claim Window.
  • Reissue.
  • Roll Over.
  • Chuyển Community Pool.
  • Donate.

Không trao cho người hạng sau trừ khi Rules định nghĩa.

Reward Tax và chi phí liên quan

Nếu Reward có nghĩa vụ thuế hoặc phí:

  • Cần công bố ai chịu trách nhiệm.
  • Không khấu trừ bất ngờ.
  • Không yêu cầu người chơi trả phí vận chuyển không được thông báo trước.

Đối với Wiki vận hành, có thể ghi nguyên tắc:

Mọi nghĩa vụ pháp lý hoặc thuế liên quan đến Reward phải tuân theo quy định hiện hành và được công bố trong Event Terms.

Anti-fraud

Bounty có Reward càng lớn thì nguy cơ gian lận càng cao.

Các hành vi có thể gồm:

  • Collusion.
  • Match Fixing.
  • Intentional Forfeit.
  • Account Sharing.
  • Fake Identity.
  • Duplicate Claim.
  • Score Manipulation.
  • False Panna Claim.
  • Staged Challenge.
  • Sponsor Voucher Abuse.
  • Team Roster Manipulation.

Collusion

Collusion là việc hai hoặc nhiều bên phối hợp để tạo Claim không hợp lệ.

Ví dụ:

  • Target cố tình thua để bạn nhận Bounty.
  • Hai đội thỏa thuận chia Reward.
  • Champion cho một Challenger cụ thể thắng.
  • Một đội dùng Player không hợp lệ.
  • Hai người dàn dựng Panna.

Match Fixing

Match Fixing là cố tình điều khiển Result.

Dấu hiệu có thể gồm:

  • Lối chơi bất thường rõ ràng.
  • Forfeit không có lý do hợp lý.
  • Giao tiếp thỏa thuận.
  • Chia Reward sau Match.
  • Nhiều Claims giữa cùng nhóm.
  • Target liên tục thua người quen nhưng thắng người khác.

Dấu hiệu không tự động chứng minh vi phạm.

Cần Review công bằng.

Intentional Forfeit để Claim Bounty

Ví dụ:

  • Target bắt đầu Match rồi Forfeit để Opponent đủ điều kiện theo Active Forfeit Rule.

Có thể ngăn bằng:

Bounty yêu cầu Gameplay Completion hoặc Tournament Director Approval đối với Active Forfeit.

Reward lớn nên dùng:

  • Strict Gameplay Completion.
  • Video Review.
  • Official Confirmation.

Duplicate Claim

Một người có thể cố:

  • Dùng nhiều tài khoản.
  • Đăng ký tên khác.
  • Claim cùng Voucher nhiều lần.
  • Claim cả Team và Individual ngoài Rules.

Biện pháp:

  • Participant ID.
  • Claim History.
  • One Claim Token.
  • Identity Check.
  • QR Code duy nhất.
  • Reward Cap.

Team Roster Manipulation

Ví dụ:

  • Thêm Player mạnh sau khi biết Bounty Target.
  • Đổi tên đội để reset Claim Limit.
  • Một Player thi đấu cho nhiều đội.
  • Captain thêm thành viên sau Claim.

Biện pháp:

  • Roster Lock.
  • Shared Player Check.
  • Team ID cố định.
  • Claim theo Locked Roster.
  • Audit Log.

Fake Result

Có thể xảy ra khi:

  • Hai người tự báo Score sai.
  • Không có Official.
  • Result Desk nhập nhầm.
  • Scoreboard bị sửa.

Biện pháp:

  • Opponent Confirmation.
  • Table Official.
  • Digital Signature.
  • Video cho Featured Bounty.
  • Result Lock.

Skill Bounty Verification

Các Condition như:

  • Panna.
  • Weak Foot Goal.
  • Trivela.
  • Finesse.
  • Goal trong 10 giây.
  • Comeback.

Có thể cần:

  • Official Witness.
  • Video.
  • Human VAR.
  • Score Timeline.
  • Event Log.

Nếu không có đủ bằng chứng:

  • Claim Under Review.
  • Không trao Reward chỉ dựa trên lời kể của một bên.

Bounty Review Panel

Reward lớn có thể dùng:

  • Tournament Director.
  • Table Official.
  • Video Reviewer.
  • Sponsor Observer không có quyền quyết định cuối.
  • Rules Judge.

Sponsor không nên là người duy nhất phán quyết Claim.

Burden of Proof

Cần xác định mức bằng chứng.

Ví dụ:

Standard Match Result #

  • Official Result Lock là đủ.

Skill Condition #

  • Official Witness hoặc Video.

Fraud Allegation #

  • Cần Evidence Review.
  • Không hủy Reward chỉ vì lời tố cáo không có căn cứ.

Claim Protest Window

Có thể cho phép Opponent hoặc Participant phản đối Claim.

Ví dụ:

Protest phải được nộp trong 10 phút sau Match hoặc trước Ceremony.

Sau Window:

  • Claim được khóa.
  • Chỉ Fraud nghiêm trọng hoặc Eligibility Error mới được mở lại.

Claim Suspension

Nếu có Protest:

  • Reward không được trao ngay.
  • Claim Status chuyển Under Review.
  • Budget vẫn Reserved.
  • Bounty không tự động mở lại nếu Target đã bị đánh bại.

Invalid Claim

Claim bị từ chối khi:

  • Condition không hoàn thành.
  • Result chưa hợp lệ.
  • Walkover không đủ điều kiện.
  • Claimant không Eligibility.
  • Claim vượt Limit.
  • Fraud.
  • Bounty đã Expired.
  • Match bắt đầu trước Activation.
  • Target không đúng.

Invalid Claim không đồng nghĩa Penalty

Một người có thể hiểu nhầm Rules.

Penalty chỉ cần khi:

  • Cố tình gian lận.
  • Làm giả bằng chứng.
  • Duplicate Claim.
  • Collusion.
  • Abuse.

Fraud Penalties

Có thể gồm:

  • Claim Denied.
  • Reward Clawback.
  • Bounty Ineligibility.
  • Match Forfeit.
  • Tournament Disqualification.
  • Prize Removal.
  • Ranking Penalty.
  • Suspension.
  • Ban khỏi Venue hoặc Event.

Reward Clawback

Nếu Reward đã trao nhưng Claim bị vô hiệu:

  • Organizer có thể yêu cầu hoàn trả theo Event Terms.
  • Digital Reward bị thu hồi.
  • Voucher bị vô hiệu.
  • Ranking Bonus bị xóa.

Clawback cần dựa trên:

  • Fraud.
  • Ineligibility.
  • Result Annulment.
  • Duplicate Payment.

Không nên Clawback chỉ vì Organizer hết Budget.

Bounty Budget Control

Mỗi Bounty Active nên tạo:

Reserved Liability.

Ví dụ:

  • Bounty A: 300.000.
  • Bounty B: một Ball trị giá nội bộ 400.000.
  • Bounty C: Shared Pool 1.000.000.

Reserved Budget:

1.700.000 hoặc giá trị quy đổi tương ứng.

Maximum Exposure

Maximum Exposure là tổng Reward tối đa có thể phải trả nếu mọi Bounty đều được Claim.

Công thức:

Maximum Exposure = Tổng Maximum Reward của mọi Bounty đồng thời hợp lệ

Đối với Repeatable Bounty:

Fixed Reward × Maximum Claims.

Ví dụ:

  • Panna Bounty 100.000.
  • Tối đa 10 Claims.

Exposure:

1.000.000.

Expected Exposure

Organizer có thể ước tính theo xác suất.

Tuy nhiên, Budget phải đủ cho:

Maximum Exposure đã cam kết.

Không chỉ Expected Exposure.

Progressive Bounty Liability

Ví dụ:

  • Base 50.000.
  • Tăng 50.000 mỗi Defense.
  • Cap 500.000.

Maximum Exposure của một Active Reign:

500.000.

Nếu có ba bàn độc lập:

Tối đa 1.500.000.

Reward Inventory

Đối với vật phẩm:

  • Available Stock.
  • Reserved Stock.
  • Delivered Stock.
  • Damaged Stock.
  • Replacement Stock.

Không nên mở Repeatable Merchandise Bounty dựa trên Stock chưa xác nhận.

Bounty Cap khi nhiều bàn

Nếu cùng một Bounty áp dụng nhiều bàn:

  • Có thể phát sinh nhiều Claims đồng thời.
  • Event Cap phải đủ.
  • First Claim cần Timestamp chính xác.

Có thể dùng:

One Bounty per Table.

Hoặc:

Shared Global Bounty.

Hai cấu hình phải được hiển thị khác nhau.

Preset 1 — Team Giant Killer

Team Seed thấp đánh bại Team Seed cao hơn ít nhất bốn vị trí.

Rules:

  • Dùng Playoff Seed tại Bracket Lock.
  • Team Encounter phải hoàn thành bằng Gameplay.
  • Walkover không Claim.
  • Reward thuộc Team Entity.
  • Full Roster đã khóa được nhận Digital Achievement.
  • Fixed Team Reward trao cho Captain.

Preset 2 — Team Clean Sweep

Thắng Team Encounter 3–0 bằng ba Gameplay Individual Wins.

Rules:

  • Không Automatic Slot Loss.
  • Không Forfeit.
  • Không Walkover.
  • Clinch Stop sau 3–0.
  • Claim sau Encounter Result Lock.

Preset 3 — Clutch Player

Thắng Individual Match tạo Team Winning Point.

Rules:

  • Team Score trước Match phải chưa Clinched.
  • Match Winner trực tiếp xác định Team Winner.
  • Walkover không Claim.
  • Một Claim mỗi Team Encounter.
  • Individual Reward được cộng với Team Prize.

Preset 4 — Team Reverse Sweep

Bị dẫn 0–2 rồi thắng 3–2.

Rules:

  • First To 3 Team Wins.
  • Cả năm Matches là Gameplay hoặc Active Result hợp lệ.
  • Không Team Forfeit.
  • Team Claim.
  • Active Roster nhận Achievement.

Preset 5 — Progressive Champion Team

Champion Team Bounty tăng sau mỗi Successful Defense.

Rules:

  • Base Reward.
  • Increment sau Result Lock.
  • Maximum Cap.
  • Challenger Team thắng sẽ Claim.
  • Reward reset nếu Champion Team tiếp tục Session.
  • Champion Withdrawal không tạo Claim.

Preset 6 — SOLO Survivor

Một Player loại toàn bộ Opponent Team trong Last Team Standing.

Rules:

  • Player phải giữ cùng một Active Life.
  • Mọi Elimination phải là Gameplay Win.
  • Respawn Rule được công bố.
  • Walkover không tính.
  • Claim sau Team Encounter Lock.

Preset 7 — First Beat The Champion

Người đầu tiên thắng Champion bằng Gameplay Claim Reward.

Rules:

  • One Global Claim.
  • Official Match End Time.
  • Result Lock.
  • No Walkover.
  • Nếu hai Match kết thúc cùng thời điểm → Shared Claim hoặc Full Reward theo Rule.
  • Bounty đóng sau Claim.

Preset 8 — Every Beat The Champion

Mỗi Challenger thắng Champion nhận một Reward cố định.

Rules:

  • One Claim per Participant.
  • Event Claim Cap.
  • Stock Reserved.
  • Active Forfeit cần Review.
  • Champion Session Limit.
  • Reward Fulfillment tại Venue.

Preset 9 — Progressive Throne Breaker

Bounty tăng sau mỗi Successful Defense của Holder.

Rules:

  • Base 50.
  • Increment 50.
  • Cap 500.
  • Match cướp Ngai không tính Defense.
  • Holder Withdrawal → Roll Over sang Holder mới hoặc Cancel theo Policy.
  • Last Holder không tự động Cash-out.

Preset 10 — Swiss 3–0 Shared Pool

Mọi Participant Qualified 3–0 chia Shared Pool.

Rules:

  • Tournament Record Variant hoặc Gameplay Perfect Variant phải được chọn.
  • Claim sau Swiss Standing Lock.
  • Pool chia đều.
  • Administrative Wins được hiển thị riêng.
  • Minimum Share hoặc Maximum Claimants được công bố.

Preset 11 — Sponsor Panna Win

Ghi Panna và thắng Match.

Rules:

  • Official Witness hoặc Video.
  • Panna phải xảy ra trong Gameplay hợp lệ.
  • Match phải được thắng.
  • One Claim per Participant.
  • Maximum Event Claims.
  • Voucher Terms hiển thị đầy đủ.

Preset 12 — Grand Final Reset Trigger

Losers Finalist thắng Series 1 và kích hoạt Bracket Reset.

Rules:

  • Claim sau Series 1 Result Lock.
  • Reward độc lập Championship Prize.
  • Reset Series Result không làm mất Claim.
  • Series Forfeit chỉ hợp lệ nếu Active Forfeit Rule cho phép.
  • No-reset Final không có Bounty này.

Preset 13 — Direct Crown Bonus

Unique Longest Streak Leader đồng thời là Last Holder.

Rules:

  • Chỉ áp dụng Standard Champion’s Throne.
  • Claim tại Throne Lock.
  • Không cần Throne Final.
  • Nếu có Co-leader thì chưa đủ điều kiện.
  • Disqualification Review phải hoàn tất.

Preset 14 — Community Distribution

Mỗi người chỉ được nhận một Physical Bounty Reward.

Rules:

  • Sau Claim đầu, người chơi vẫn nhận Digital Achievements.
  • Reward vật lý tiếp theo chuyển cho Claimant kế tiếp đủ điều kiện hoặc thành Achievement-only.
  • Prize chính không bị giới hạn.
  • Phù hợp Activation muốn nhiều người nhận quà.

Digital Data cần lưu

Bounty-level Data

  • Bounty ID.
  • Bounty Name.
  • Bounty Type.
  • Target Type.
  • Target ID.
  • Scope.
  • Status.
  • Activation Time.
  • Lock Time.
  • Expiry Time.
  • Base Value.
  • Current Value.
  • Increment.
  • Maximum Cap.
  • Sponsor ID.
  • Claim Limit.
  • Stack Category.
  • Verification Rule.

Target Data

  • Participant hoặc Team ID.
  • Role.
  • Current Holder Status.
  • Current Streak.
  • Successful Defenses.
  • Seed.
  • Ranking.
  • Eligibility.
  • Target Start Time.
  • Target End Time.

Claim Data

  • Claim ID.
  • Bounty ID.
  • Claimant ID.
  • Team ID nếu có.
  • Match ID.
  • Condition Met Time.
  • Official Match End Time.
  • Result Lock Time.
  • Result Type.
  • Gameplay Requirement.
  • Claim Status.
  • Shared Claim Status.
  • Verification Evidence.
  • Reviewer.
  • Protest Status.

Reward Data

  • Reward ID.
  • Reward Type.
  • Description.
  • Monetary Value.
  • Quantity.
  • Stock Status.
  • Sponsor.
  • Transferability.
  • Expiry.
  • Substitution Rule.
  • Fulfillment Deadline.
  • Tax hoặc Fee Note nếu có.

Fulfillment Data

  • Claimant Contact.
  • Delivery Method.
  • Payment Method.
  • Processing Status.
  • Pickup Code.
  • Delivery Tracking.
  • Fulfilled Time.
  • Representative.
  • Receipt Confirmation.
  • Failed Delivery Reason.
  • Reissue Status.

Team Reward Data

  • Team ID.
  • Full Roster at Lock.
  • Active Roster.
  • Eligible Members.
  • Distribution Method.
  • Captain.
  • Authorized Representative.
  • Individual Shares.
  • Team Receipt.

Budget Data

  • Total Prize Budget.
  • Total Bounty Budget.
  • Reserved Budget.
  • Fulfilled Budget.
  • Remaining Budget.
  • Maximum Exposure.
  • Sponsor Contribution.
  • Organizer Contribution.
  • Inventory Reserved.

Audit Data

  • Bounty Created By.
  • Rule Changes.
  • Activation.
  • Suspension.
  • Cancellation.
  • Roll Over.
  • Claim Approval.
  • Claim Rejection.
  • Reward Substitution.
  • Clawback.
  • Manual Override.
  • Timestamp.
  • Rule Reference.

Bounty Display Status

Trạng thái hiển thịÝ nghĩa
UpcomingSắp kích hoạt
ActiveCó thể Claim
IncreasingProgressive Value đang tăng
Final AttemptCòn một cơ hội cuối
Pending ResultMatch đã kết thúc, chờ Lock
Under ReviewĐang xác minh
ClaimedĐã có Claimant
Reward ProcessingĐang trao Reward
FulfilledĐã hoàn tất
ExpiredKhông có Claim
Rolled OverChuyển sang Bounty sau
CancelledĐã hủy

Bounty Card hiển thị

Một Bounty Card nên gồm:

  • Tên.
  • Target.
  • Current Value.
  • Condition.
  • Eligible Claimants.
  • Expiry.
  • Walkover Rule.
  • Claim Limit.
  • Sponsor.
  • Status.

Ví dụ:
THRONE BREAKER

Target: Current Holder — Player A
Current Streak: 6
Reward: 350.000 VND
Condition: Defeat the Target by Gameplay Win
Walkover: Not eligible
Claim Limit: One
Status: ACTIVE

Progressive Update

Sau mỗi Defense:
Player A successfully defended the Throne.
Bounty increased from 300.000 to 350.000 VND.

Không cập nhật trước Result Lock.

Claim Announcement

Sau khi Claim được xác nhận:
BOUNTY CLAIMED

Claimant: Player B
Target: Player A
Bounty: Throne Breaker
Reward: 350.000 VND
Result Type: Gameplay Win
Status: Reward Processing

Statistics

Có thể theo dõi:

  • Total Bounties Available.
  • Total Claims.
  • Unique Claimants.
  • Total Reward Value.
  • Largest Bounty.
  • Fastest Claim.
  • Longest Progressive Bounty.
  • Most Bounties Claimed.
  • Most Valuable Claimant.
  • Team Bounties.
  • Sponsor Claims.
  • Unclaimed Bounties.
  • Rolled-over Value.
  • Fulfillment Rate.

Bounty Claim Rate

Công thức:

Claim Rate = Claimed Bounties ÷ Activated Bounties

Ví dụ:

  • 20 Bounties kích hoạt.
  • 12 được Claim.

Claim Rate:

60%.

Claim Rate quá thấp có thể do:

  • Condition quá khó.
  • Rules không rõ.
  • Reward kém hấp dẫn.
  • Target rút.
  • Event quá ngắn.

Claim Rate quá cao có thể do:

  • Condition quá dễ.
  • Budget Exposure quá lớn.
  • Bounty không tạo tính đặc biệt.

Unique Claimant Rate

Công thức:

Unique Claimant Rate = Unique Claimants ÷ Total Claims

Giúp đo Reward có tập trung vào một số người hay phân phối rộng.

Fulfillment Rate

Fulfillment Rate = Rewards Fulfilled ÷ Approved Claims

Nếu thấp:

  • Sponsor giao chậm.
  • Claimants thiếu thông tin.
  • Inventory không đủ.
  • Quy trình hậu kỳ yếu.

Budget Utilization

Budget Utilization = Reward Value Fulfilled ÷ Total Bounty Budget

Không cần sử dụng hết Budget.

Mục tiêu là:

  • Reward đúng người.
  • Không vượt Budget.
  • Không để Claim hợp lệ không được trả.

Những lỗi thường gặp

Lỗi 1 — Không xác định Reward thuộc đội hay cá nhân #

Dẫn đến tranh chấp chia thưởng.

Lỗi 2 — Thêm người vào Roster sau khi Team Claim #

Làm sai Eligibility.

Lỗi 3 — Trao Team Sweep Bounty khi có Automatic Slot Loss #

Không phải Full Gameplay Sweep.

Lỗi 4 — Cho Individual Bounty phá Team Objective #

Player săn Reward thay vì thắng Encounter.

Lỗi 5 — Dùng Result Submission Time để xác định First Claim #

Bàn nhập chậm bị bất lợi.

Lỗi 6 — Không có Rule khi hai Claims xảy ra đồng thời #

Organizer phải quyết định tùy ý.

Lỗi 7 — Trao Beat The Champion Bounty bằng Walkover #

Không có Gameplay Win.

Lỗi 8 — Trao Progressive Holder Bounty khi Holder rút trước Match #

Không có người thực sự chấm dứt Reign bằng thi đấu.

Lỗi 9 — Gọi Compensation là Bounty Claim #

Làm sai Achievement.

Lỗi 10 — Không khóa Sponsor Voucher Terms #

Người thắng nhận Reward khó sử dụng.

Lỗi 11 — Mở nhiều Bounties cho cùng một vật phẩm duy nhất #

Inventory Exposure vượt Stock.

Lỗi 12 — Không Reserve Budget khi Bounty Active #

Reward bị dùng cho mục đích khác.

Lỗi 13 — Chỉ tính Expected Exposure #

Nếu mọi Bounty được Claim, Organizer không đủ khả năng trả.

Lỗi 14 — Thay Reward bằng Discount thấp hơn giá trị #

Không tương đương Reward đã cam kết.

Lỗi 15 — Trao Reward trước Result Lock #

Khi Result bị sửa, rất khó xử lý.

Lỗi 16 — Không có Claim Protest Window #

Tranh chấp xuất hiện sau Ceremony.

Lỗi 17 — Sponsor tự quyết định Winner #

Vi phạm Tournament Integrity.

Lỗi 18 — Không kiểm tra Duplicate Claim #

Một người dùng nhiều tài khoản.

Lỗi 19 — Không phân biệt Achievement và Reward #

Người cùng thành tích hiểu nhầm rằng tất cả đều nhận quà.

Lỗi 20 — Tăng Bounty giữa Match #

Thay đổi Stakes sau First Valid Serve.

Lỗi 21 — Hủy Bounty khi Target sắp thua #

Làm mất niềm tin.

Lỗi 22 — Không công bố Active Forfeit Rule #

Dễ tạo Match Fixing.

Lỗi 23 — Cho Team Replacement ngoài Roster để săn Bounty #

Phá Eligibility.

Lỗi 24 — Không theo dõi Fulfillment #

Claim được duyệt nhưng Reward không bao giờ được trao.

Lỗi 25 — Công bố giá trị Voucher không phản ánh điều kiện sử dụng #

Reward bị mô tả sai.

Checklist thiết kế Bounty

Trước Event cần xác nhận:

  1. Bounty khác Prize thế nào?
  2. Bounty khác Achievement thế nào?
  3. Bounty Name là gì?
  4. Target là ai hoặc điều gì?
  5. Target là Personal hay Role-based?
  6. Claim Condition cụ thể là gì?
  7. Condition có thể xác minh không?
  8. Bounty yêu cầu Gameplay Win không?
  9. Walkover có được Claim không?
  10. Pre-match Forfeit có được Claim không?
  11. Active Match Forfeit có được Claim không?
  12. Match Completion có bắt buộc không?
  13. Score-specific Condition xử lý Forfeit thế nào?
  14. Eligible Claimants là ai?
  15. Ai không đủ Eligibility?
  16. Target có tự Claim được không?
  17. Scope là Match, Stage, Reign hay Session?
  18. Bounty kích hoạt khi nào?
  19. Bounty Lock khi nào?
  20. Bounty hết hạn khi nào?
  21. Target Withdrawal xử lý thế nào?
  22. Target Disqualification xử lý thế nào?
  23. Bounty không được Claim sẽ Cancel hay Roll Over?
  24. Reward cụ thể là gì?
  25. Reward là tiền, Voucher hay Merchandise?
  26. Reward có giá trị bao nhiêu?
  27. Reward có điều kiện sử dụng không?
  28. Voucher hết hạn khi nào?
  29. Reward có chuyển nhượng được không?
  30. Reward có thể thay thế không?
  31. Reward thay thế có giá trị tương đương không?
  32. Sponsor hay Organizer chịu trách nhiệm Fulfillment?
  33. Reward Budget đã khóa chưa?
  34. Reward đã được Reserve chưa?
  35. Maximum Exposure là bao nhiêu?
  36. Progressive Bounty có Base Value bao nhiêu?
  37. Increment là bao nhiêu?
  38. Maximum Cap là bao nhiêu?
  39. Bounty tăng trước hay sau Result Lock?
  40. Match cướp Ngai có tính Defense không?
  41. Holder có thể Cash-out không?
  42. Reward Stacking dùng mô hình nào?
  43. Có Maximum Bounties per Match không?
  44. Prize và Bounty có cộng dồn không?
  45. Claim Limit theo Participant là bao nhiêu?
  46. Claim Limit theo Event là bao nhiêu?
  47. Repeatable Bounty có Maximum Claims không?
  48. Shared Pool chia thế nào?
  49. Có Minimum Share không?
  50. First Claim dùng Timestamp nào?
  51. Hai Claims đồng thời xử lý thế nào?
  52. Draw có tạo Claim không?
  53. Một Condition do cả hai hoàn thành xử lý thế nào?
  54. Team Bounty thuộc đội hay cá nhân?
  55. Team Reward chia theo Full Roster hay Active Roster?
  56. Captain có quyền nhận thay không?
  57. Substitute có Eligibility không?
  58. Người rút khỏi Team có được nhận không?
  59. Người bị Disqualification có mất Reward không?
  60. Team Sweep có yêu cầu toàn bộ Gameplay không?
  61. Automatic Slot Loss có làm mất Eligibility không?
  62. Clutch Player được xác định thế nào?
  63. Team Reverse Sweep yêu cầu Score nào?
  64. Individual Bounty có mâu thuẫn Team Objective không?
  65. Claim được kích hoạt tại Final Point hay Result Lock?
  66. Claim Protest Window là bao lâu?
  67. Ai xác minh Match Result?
  68. Skill Bounty cần Video không?
  69. Human VAR có được dùng không?
  70. Sponsor có quyền Review đến đâu?
  71. Pending Claim có được trao Reward chưa?
  72. Claim Under Review giữ Budget thế nào?
  73. Invalid Claim có Penalty không?
  74. Fraud được định nghĩa thế nào?
  75. Collusion được xử lý thế nào?
  76. Intentional Forfeit bị phát hiện thế nào?
  77. Duplicate Claim được kiểm tra thế nào?
  78. Shared Player giữa các Teams có bị cấm không?
  79. Result Annulment có Clawback không?
  80. Reward đã trao có thể thu hồi khi nào?
  81. Digital Reward có thể bị xóa không?
  82. Claimant cần Identity Verification gì?
  83. Claim Window kéo dài bao lâu?
  84. Fulfillment Deadline là khi nào?
  85. Reward nhận tại Venue hay giao sau?
  86. Ai chịu phí giao hàng?
  87. Team Reward Receipt do ai ký?
  88. Failed Delivery xử lý thế nào?
  89. Unclaimed Reward xử lý thế nào?
  90. Sponsor Default xử lý thế nào?
  91. Bounty Display hiển thị những gì?
  92. Progressive Value cập nhật lúc nào?
  93. Walkover Rule có hiển thị công khai không?
  94. Claim Status có được cập nhật không?
  95. Budget Dashboard có theo dõi Reserved Value không?
  96. Inventory có đủ cho Maximum Claims không?
  97. Audit Log có lưu mọi Manual Override không?
  98. Có thống kê Claim Rate không?
  99. Có thống kê Fulfillment Rate không?
  100. Toàn bộ Bounty Rules đã được công bố trước Activation chưa?

Tóm tắt Bounty và Reward System

Thành phầnVai trò
Bounty TargetĐối tượng hoặc mục tiêu bị săn
Claim ConditionĐiều kiện để nhận Reward
Eligible ClaimantNgười hoặc đội có quyền nhận
ScopePhạm vi hiệu lực
Result LockMốc xác nhận Claim
Progressive ValueGiá trị tăng theo thành tích
Shared ClaimNhiều người cùng hoàn thành
Team Reward PolicyQuy tắc sở hữu và chia thưởng
Sponsor RewardReward do đối tác tài trợ
Reward FulfillmentQuy trình trao phần thưởng
Maximum ExposureTổng nghĩa vụ Reward tối đa
Anti-fraudBảo vệ Claim Integrity
Claim ProtestQuyền phản đối Claim
ClawbackThu hồi Reward không hợp lệ
Audit LogLịch sử mọi quyết định

Một Bounty hợp lệ phải tách riêng bốn lớp:

Objective #

Người chơi phải làm gì?

  • Đánh bại Target.
  • Chấm dứt Streak.
  • Hoàn thành Score Condition.
  • Đạt Stage Record.
  • Thắng Team Encounter theo cách cụ thể.

Verification #

Làm sao biết Objective đã hoàn thành?

  • Official Result.
  • Table Official.
  • Score Timeline.
  • Video.
  • Human VAR.
  • Result Lock.

Entitlement #

Ai có quyền nhận?

  • Individual.
  • Team.
  • Active Roster.
  • Full Roster.
  • First Claimant.
  • Mọi Claimants.

Fulfillment #

Reward được trao như thế nào?

  • Tại Venue.
  • Chuyển khoản.
  • Voucher.
  • Delivery.
  • Team Representative.
  • Digital Account.

Cấu hình tiêu chuẩn của SOLO là:

Bounty được công bố trước → Condition và Reward được khóa → Budget hoặc Inventory được Reserve → Match diễn ra → Claim chuyển Pending → Result được xác minh → Claim được Approved → Reward được trao → Receipt và Audit Log được lưu.

Đối với Team Bounty:

Phải xác định Reward thuộc Team Entity, Full Roster, Active Roster hay một cá nhân trước khi Team Encounter bắt đầu.

Đối với Walkover và No-show:

Tournament Result có thể được trao, nhưng Gameplay Bounty không được Claim khi Target chưa thực sự bị đánh bại trên bàn.

Đối với Sponsor Reward:

Sponsor có thể tài trợ Reward và Branding, nhưng không được thay đổi Eligibility, Match Result hoặc Claim Decision.

Đối với Progressive Bounty:

Giá trị chỉ tăng sau Result Lock, luôn có Maximum Cap và phải được bảo đảm bằng Budget hoặc Inventory thực tế.

Bounty tốt tạo ra:

  • Stakes rõ ràng.
  • Storyline dễ theo dõi.
  • Động lực thách đấu người mạnh.
  • Khoảnh khắc Content.
  • Giá trị Sponsor.
  • Achievement đáng nhớ.

Bounty kém thiết kế có thể tạo:

  • Match Manipulation.
  • Xung đột Team Objective.
  • Tranh chấp Reward.
  • Vượt Budget.
  • Sponsor Default.
  • Gameplay bị biến dạng.

Nguyên tắc cuối cùng:

Một Bounty chỉ có giá trị khi người chơi tin rằng điều kiện được công bố trước, kết quả được xác minh công bằng và phần thưởng chắc chắn được trao đúng như cam kết.

Reward không cứu được một cơ chế thiếu minh bạch.

Nhưng một Bounty rõ ràng, được kiểm soát tốt và gắn đúng với Gameplay có thể biến một Match thông thường thành khoảnh khắc mà cả người chơi lẫn khán giả đều muốn ghi nhớ.

Đọc tiếp #

  1. Multi-table Tournament — Chia bàn và điều phối Matchups
  2. Tournament Statistics và Ranking
Tài liệu này có hữu ích không?
Table of contents