Team Beat The Champion — Thử thách đội Champion

Cập nhật 17 July, 2026

Team Beat The Champion là Special Event Mode trong đó một đội được chỉ định trước làm Champion Team và lần lượt đối đầu với các Team Challengers.

Mỗi Team Challenger có một hoặc nhiều Team Challenge Attempts.

Nếu Challenger thắng Team Encounter:

  • Challenger hoàn thành thử thách.
  • Challenger nhận phần thưởng hoặc danh hiệu đã công bố.
  • Kết quả được ghi nhận trên Challenge Board.
  • Các thành viên có thể nhận Achievement cá nhân.
  • Champion Team thông thường vẫn tiếp tục giữ vai trò Champion.

Nếu Challenger thua:

  • Champion Team ghi nhận một Successful Team Defense.
  • Challenger mất Team Challenge Attempt.
  • Challenger rời khu vực thi đấu.
  • Challenger có thể quay lại Team Queue nếu còn Attempt.
  • Đội tiếp theo bước vào thách đấu.

Team Beat The Champion còn được gọi là:

  • Thử thách đội Champion.
  • Đánh bại Đội Vô Địch.
  • Beat The Champion Team.
  • Team Boss Battle.
  • Squad Champion Challenge.
  • Beat The House Team.
  • Defeat The Champion Squad.
  • Department vs Champion.
  • Community vs Champion Team.

Nguyên tắc của Team Beat The Champion:
Các đội Challenger không cần vô địch một giải đấu. Họ chỉ cần phối hợp đủ tốt để đánh bại đội đang được gọi là Champion.

Team Beat The Champion là Special Event Mode

Team Beat The Champion không được thiết kế để:

  • Xếp hạng tất cả đội tham gia.
  • Tạo bracket.
  • Tìm một Team Champion mới qua nhiều vòng.
  • Bắt buộc các Team Challengers gặp nhau.
  • Tổ chức Winners Bracket và Losers Bracket.
  • Tính điểm League.
  • Bảo đảm mọi đội thi đấu số lượt bằng nhau.

Nó được thiết kế để:

  • Thu hút nhóm người chơi cùng tham gia.
  • Tạo mục tiêu rất dễ hiểu.
  • Tạo Team Challenge liên tục.
  • Phát Reward.
  • Tăng tương tác tại Venue.
  • Tạo nội dung hình ảnh và video.
  • Kết nối Sponsor.
  • Thu thập Check-in hoặc QR Lead.
  • Tạo thử thách giữa nhân viên, phòng ban hoặc câu lạc bộ.
  • Biến một đội nổi bật thành mục tiêu của cộng đồng.

Thông điệp cốt lõi:
Tập hợp đội của bạn. Bước vào bàn đấu. Đánh bại Champion Team để nhận thưởng.

Điểm khác biệt quan trọng nhất

Trong Team Beat The Champion tiêu chuẩn:

Đội đánh bại Champion Team không tự động trở thành Champion Team mới.

Ví dụ:

  • Team Red được chỉ định làm House Champion Team.
  • Team Blue đánh bại Red.
  • Blue nhận Voucher và danh hiệu Champion Slayers.
  • Red nghỉ ngắn rồi tiếp tục đối đầu Team Green.

Nếu đội thắng thay thế Champion và tiếp tục giữ bàn:

  • Thể thức đã chuyển sang Team King Of The Table.
  • Hoặc Team Champion’s Throne.
  • Hoặc Crown Transfer Variant.

Do đó, Event Rules phải trả lời rõ:

Champion Team là một vai trò cố định trong Session, hay danh hiệu sẽ chuyển sang đội chiến thắng?

Cấu hình tiêu chuẩn:

Champion Team giữ nguyên vai trò trong toàn Session.

Thông tin cơ bản

Nội dungTeam Beat The Champion
Phân loạiSpecial Event Mode
Participant StructureTeam
ChampionĐược chỉ định trước
ChallengerCác đội lần lượt thách đấu
BracketKhông
Bảng xếp hạng bắt buộcKhông
Đơn vị kết quảTeam Encounter
Champion có đổi chủ không?Không trong cấu hình tiêu chuẩn
Challenger thắngNhận Reward hoặc Achievement
Champion thắngGhi Successful Team Defense
Team EncounterTheo Team Rules
Team Size đề xuất3 người Active
Full Roster đề xuất3–6 người
Individual Match đề xuấtFT3 hoặc Rapid 60s
Điều kiện kết thúcFixed Time, Fixed Teams, Attempts hoặc Survival Target
Số đội Challenger3–20+
Độ khó vận hànhTrung bình
Phù hợpTeam Building, campus, mall, festival, company event

Ba cấp độ kết quả

Team Beat The Champion có ba cấp độ cần được phân biệt rõ.

Individual Match — Trận đấu cá nhân

Một thành viên Champion Team đối đầu một thành viên Challenger Team.

Ví dụ:

  • A thuộc Champion Team.
  • D thuộc Challenger Team.
  • A đấu D bằng FT3.

Kết quả có thể:

  • Tạo một Individual Match Win.
  • Tạo điểm cho Team Encounter.
  • Làm thành viên mất Player Life.
  • Loại thành viên khỏi Encounter.
  • Cho phép người thắng tiếp tục thi đấu.
  • Kích hoạt Respawn hoặc Team Shield.

Team Encounter — Cuộc đối đầu giữa hai đội

Team Encounter là toàn bộ chuỗi Individual Matches giữa:

Ví dụ:

Champion Team Red vs Challenger Team Blue.

Team Encounter có thể gồm:

  • A vs D.
  • B vs E.
  • C vs F.

Hoặc:

  • A vs D.
  • A vs E.
  • B vs E.
  • C vs F.

Team Rules quyết định:

  • Ai được ra sân.
  • Có Rotation hay không.
  • Có Winner Stays hay không.
  • Có Respawn hay không.
  • Đội thắng được xác định bằng cách nào.

Chỉ kết quả toàn Team Encounter mới quyết định:

  • Champion Team có bảo vệ thành công không.
  • Challenger Team có nhận Reward không.
  • Team Defense Streak có tăng không.

Champion Session — Toàn bộ phiên thách đấu

Champion Session gồm nhiều Team Encounters liên tiếp.

Ví dụ:

  1. Champion Team thắng Blue.
  2. Champion Team thắng Green.
  3. Champion Team thắng Yellow.
  4. Team Black đánh bại Champion.
  5. Black nhận Gold Bounty.
  6. Champion Team reset Defense Streak.
  7. Champion tiếp tục gặp Team White.

Champion Session kết thúc theo điều kiện Event đã công bố.

Các vai trò

Champion Team — Đội Vô Địch được chỉ định

Champion Team là đội làm mục tiêu của Session.

Champion Team có thể là:

  • Team Champion của Tournament trước.
  • House Champion Team.
  • Venue Staff Team.
  • Coach Team.
  • Creator Team.
  • KOL Team.
  • Football Club Team.
  • Sponsor Team.
  • Host Team.
  • School Champion.
  • Defending Department Champion.
  • Community All-Star Team.
  • Professional Guest Team.

Champion Team không nhất thiết phải là đội mạnh nhất tuyệt đối.

Đội cần:

  • Hiểu luật.
  • Có kỹ năng tương đối ổn định.
  • Phối hợp tốt.
  • Có Captain rõ ràng.
  • Giao tiếp được với người tham gia.
  • Có đủ thành viên để Rotation.
  • Có khả năng thi đấu nhiều Encounters.
  • Phù hợp với câu chuyện của sự kiện.

House Champion Team

House Champion Team đại diện cho một Venue hoặc cộng đồng.

Ví dụ:

  • Cafe Champion Team.
  • Campus Champion Team.
  • Office Champion Team.
  • Club Champion Team.
  • Gym Coach Team.
  • Community All-Stars.
  • Venue Staff Team.

House Champion Team có thể xuất hiện định kỳ:

Thứ Hai hằng tuần — Assemble Your Team and Beat The House Champions.

Đội Challenger đánh bại họ có thể nhận:

  • Voucher.
  • Team Badge.
  • Tên trên Wall of Fame.
  • Team Ranking Points.
  • Quyền tham gia Final Event.
  • Membership.
  • Merchandise.
  • Challenge Trophy.

Guest Champion Team

Guest Champion Team có thể gồm:

  • Cầu thủ khách mời.
  • Huấn luyện viên.
  • Creator.
  • Streamer.
  • Đại diện Sponsor.
  • Nghệ sĩ.
  • Influencer.
  • Nhà vô địch từ địa điểm khác.

Phù hợp với:

  • Launch Event.
  • Festival.
  • Livestream.
  • Sponsor Activation.
  • Campus Showcase.
  • Company Annual Party.

Defending Champion Team

Đây là đội vừa vô địch một Tournament chính thức như:

  • Team Knockout.
  • Team Swiss Playoffs.
  • Team Double Elimination.
  • Team Champion’s Throne.
  • Department Cup.
  • School House Championship.

Sau Tournament, đội Champion có thể ở lại để nhận Challenge từ:

  • Khán giả.
  • Các đội bị loại.
  • Host Team.
  • Sponsor Team.
  • Creator Team.

Team Challenger — Đội thách đấu

Team Challenger là đội sử dụng Team Challenge Attempt để đối đầu Champion Team.

Nếu thắng:

  • Hoàn thành thử thách.
  • Nhận Team Reward.
  • Nhận danh hiệu Champion Slayers.
  • Có thể nhận Qualification Slot.
  • Có thể xuất hiện trên Wall of Fame.
  • Không tự động trở thành Champion Team.

Nếu thua:

  • Champion Team ghi nhận Successful Defense.
  • Challenger mất Attempt.
  • Đội rời khu vực.
  • Có thể quay lại Queue nếu còn Attempt.

Team Captain — Đội trưởng

Captain Challenger có thể chịu trách nhiệm:

  • Đăng ký Full Roster.
  • Gửi Active Roster.
  • Chọn Lineup.
  • Thực hiện Blind Select.
  • Chọn Team Decider Player.
  • Sử dụng Respawn Token.
  • Kích hoạt Team Shield.
  • Xác nhận kết quả.

Captain Champion có thêm trách nhiệm:

  • Quản lý Champion Rotation.
  • Bảo đảm đội đủ thể lực.
  • Quyết định Active Roster cho Encounter tiếp theo.
  • Phối hợp Champion Break.
  • Giao tiếp với Host và MC.

Active Player — Thành viên đang thi đấu

Active Player là thành viên đại diện đội trong Individual Match hiện tại.

Mỗi thời điểm thông thường chỉ có:

  • Một Active Player của Champion Team.
  • Một Active Player của Challenger Team.

Các thành viên khác có thể ở trạng thái:

  • Available.
  • Waiting.
  • Rotated Out.
  • Resting.
  • Eliminated in Encounter.
  • Respawn Available.
  • Substitute.
  • Captain.
  • Withdrawn.

Waiting Team — Đội đang chờ

Waiting Team là đội:

  • Đã đăng ký.
  • Có vị trí trong Team Queue.
  • Còn Team Challenge Attempt.
  • Có đủ Minimum Roster.
  • Chưa được gọi vào Encounter hiện tại.

Đội không được tự bước vào khu vực thi đấu khi chưa được Host gọi.

Champion Slayer Team — Đội đánh bại Champion

Champion Slayer Team là đội thắng một Team Encounter hợp lệ trước Champion Team.

Đội có thể nhận:

  • Main Reward.
  • Achievement.
  • Team Badge.
  • Trophy.
  • Qualification Slot.
  • Sponsor Gift.
  • Ảnh với Champion.
  • Video Highlight.
  • Tên trên Challenge Board.

Thành viên có thể nhận thêm danh hiệu cá nhân như:

  • Final Match Winner.
  • Team MVP.
  • Giant Killer.
  • Clutch Player.
  • Best Captain.

Successful Team Defense

Mỗi lần Champion Team đánh bại một Team Challenger được tính là:

Successful Team Defense — Một lần phòng thủ thành công.

Ví dụ Champion Team lần lượt thắng:

  • Team Blue.
  • Team Green.
  • Team Yellow.

Defense Record:

3–0.

Nếu Champion thua Team Black:

  • Defense Record tổng trở thành 3–1.
  • Black là Champion Slayer Team.
  • Current Team Defense Streak kết thúc.
  • Champion Team có thể tiếp tục Session.

Quy trình tiêu chuẩn

  1. Chỉ định Champion Team.
  2. Khóa Champion Full Roster.
  3. Chọn Team Encounter Format.
  4. Công bố Individual Match Mode.
  5. Công bố Reward.
  6. Xác định Team Challenge Attempts.
  7. Mở đăng ký Team Challengers.
  8. Khóa Full Roster của từng đội.
  9. Tạo Team Queue.
  10. Gọi Challenger đầu tiên.
  11. Hai đội gửi Active Roster.
  12. Khóa Lineup.
  13. Bắt đầu Team Encounter.
  14. Ghi nhận từng Individual Match.
  15. Xác định Team Encounter Winner.
  16. Trao Reward nếu Challenger thắng.
  17. Cập nhật Champion Defense Record.
  18. Reset trạng thái theo Scope.
  19. Cho Champion Break hoặc Rotation nếu cần.
  20. Gọi Team Challenger tiếp theo.
  21. Tiếp tục đến điều kiện kết thúc.
  22. Công bố Defense Record và Champion Slayers.
  23. Trao danh hiệu phụ.

Một Team Encounter bắt đầu khi nào?

Theo cấu hình tiêu chuẩn:

Team Encounter bắt đầu khi First Valid Serve của Individual Match đầu tiên được thực hiện.

Việc:

  • Gọi tên đội.
  • Hai đội vào vị trí.
  • Khóa Active Roster.
  • Gửi Lineup.
  • Giới thiệu thành viên.

Chưa làm tiêu hao Team Challenge Attempt nếu First Valid Serve chưa diễn ra.

Quy tắc này giúp xử lý:

  • Team No-show.
  • Thành viên đến chậm.
  • Sự cố thiết bị.
  • Encounter bị hủy trước khi bắt đầu.
  • Challenge Token.

Champion Team có đổi chủ khi thua không?

Theo cấu hình tiêu chuẩn:

Không.

Champion Team được chỉ định cho toàn Champion Session.

Nếu Challenger thắng:

  • Challenger nhận Reward.
  • Challenger được ghi nhận là Champion Slayer Team.
  • Champion Defense Streak reset.
  • Champion Team nghỉ ngắn nếu cần.
  • Champion Team tiếp tục gặp Challenger tiếp theo.

Ví dụ:

  • Champion Red thắng Blue, Green và Yellow.
  • Black đánh bại Red.
  • Black nhận Bounty.
  • Red nghỉ hai phút.
  • Red tiếp tục gặp White.

Khi nào Champion Team bị thay thế?

Chỉ khi Event sử dụng biến thể:

  • Crown Transfer.
  • One Loss Ends.
  • Champion Replacement.
  • House Team Takeover.
  • Survival Run.
  • Champion Rotation.

Các biến thể phải được ghi rõ trong tên Preset hoặc Event Rules.

Trạng thái được reset sau mỗi Encounter

Theo cấu hình tiêu chuẩn:

  • Team Encounter Score trở về 0–0.
  • Individual Match Score trở về 0–0.
  • Player Lives được phục hồi.
  • Encounter Respawn Tokens được phục hồi.
  • Team Shield được phục hồi.
  • Encounter Cards kết thúc.
  • Active Roster có thể được chọn lại.
  • Lineup được khóa lại.
  • Challenger Team bắt đầu đầy đủ.

Không reset:

  • Champion Session Defense Record.
  • Current Defense Streak, nếu Champion vừa thắng.
  • Total Team Wins.
  • Reward Pool đã sử dụng.
  • Session-scoped Resources.
  • Penalty hoặc Disqualification.

Team Encounter Format

Bốn cấu trúc chính:

  1. Fixed Rotation Score.
  2. First To X Team Wins.
  3. Last Team Standing.
  4. Aggregate Score.

Fixed Rotation Score — Thi đấu đủ lượt

Mỗi đội sử dụng Active Roster bằng nhau.

Mỗi thành viên thi đấu một Individual Match theo lịch đã khóa.

Ví dụ:

Champion Team:

  • A.
  • B.
  • C.

Challenger Team:

  • D.
  • E.
  • F.

Các trận:

  • A vs D.
  • B vs E.
  • C vs F.

Kết quả:

  • A thắng D.
  • B thua E.
  • C thắng F.

Champion Team thắng Encounter 2–1.

Full Rotation #

Tất cả Individual Matches được hoàn thành.

Ngay cả khi Champion đã thắng hai trận đầu:

  • Trận thứ ba vẫn diễn ra.

Ưu điểm:

  • Mọi thành viên được thi đấu.
  • Phù hợp Team Building.
  • Dễ hiểu.
  • Thời lượng mỗi Encounter tương đối ổn định.
  • Có dữ liệu Individual Match Difference.
  • Có thể trao Team MVP.

Hạn chế:

  • Có thể xuất hiện Dead Rubber.
  • Team Queue di chuyển chậm hơn.
  • Champion Team phải thi đấu nhiều.
  • Reward đã được quyết định nhưng trận cuối vẫn diễn ra.

Clinch Stop #

Team Encounter kết thúc ngay khi một đội bảo đảm chiến thắng.

Ví dụ:

  • Champion thắng hai trận đầu.
  • Dẫn 2–0 trong Encounter ba trận.
  • Trận thứ ba không cần tổ chức.

Ưu điểm:

  • Tiết kiệm thời gian.
  • Queue di chuyển nhanh.
  • Giảm Champion Fatigue.
  • Phù hợp Activation đông đội.

Hạn chế:

  • Không bảo đảm mọi thành viên được thi đấu.
  • Challenger có thể chuẩn bị người nhưng không được ra sân.
  • Individual Match statistics không đồng đều.

Cấu hình đề xuất #

Team Building

Fixed Rotation + Full Rotation.

Activation đông đội

Fixed Rotation + Clinch Stop.

First To X Team Wins

Mỗi Individual Match Win tạo một Team Match Win.

Đội đầu tiên đạt mục tiêu X thắng Encounter.

Ví dụ:

First To 3 Team Wins.

Diễn biến:

Challenger thắng Encounter 3–2 và trở thành Champion Slayer Team.

Nếu mục tiêu là W:

  • Tối thiểu W Individual Matches.
  • Tối đa 2W − 1 Individual Matches.
Mục tiêuTối thiểuTối đa
First To 223
First To 335
First To 447
First To 559

First To X phù hợp với:

  • Competitive Team Challenge.
  • Blind Select.
  • Captain Strategy.
  • Champion vs Club.
  • Reward lớn.
  • Active Roster linh hoạt.

Cấu hình được đề xuất:

First To 2 Team Wins cho Activation nhanh.

First To 3 Team Wins cho Main Challenge.

Last Team Standing — Đội cuối cùng còn thành viên

Mỗi thành viên có một hoặc nhiều Player Lives trong Team Encounter.

Người thua Individual Match:

  • Mất Player Life.
  • Hoặc bị loại khỏi Encounter.

Đội hết thành viên đủ điều kiện trước sẽ thua.

Ví dụ:

Champion Team:

  • A.
  • B.
  • C.

Challenger Team:

  • D.
  • E.
  • F.

Cấu hình:

  • Player Winner Stays.
  • No Respawn — Encounter Scope.
  • FT3.

Diễn biến:

  1. A thắng D.
  2. D bị loại.
  3. A tiếp tục đấu E.
  4. E thắng A.
  5. A bị loại.
  6. E đấu B.
  7. B thắng E.
  8. B đấu F.
  9. F thắng B.
  10. C thắng F.
  11. Challenger hết người.
  12. Champion bảo vệ thành công.

Nếu mỗi đội có M thành viên và mỗi người một Player Life:

  • Tối thiểu M Individual Matches.
  • Tối đa 2M − 1 Individual Matches.
Active RosterTối thiểuTối đa
2 vs 223
3 vs 335
4 vs 447
5 vs 559

Last Team Standing phù hợp với:

  • Team Boss Battle.
  • Survival Challenge.
  • Creator Team.
  • Coach Team.
  • Champion vs Community.
  • Sự kiện có khán giả.

Hạn chế:

  • Một người mạnh có thể quét toàn đội.
  • Không bảo đảm mọi thành viên được chơi.
  • Encounter Duration khó dự đoán.
  • Champion Fatigue tăng.
  • Cần theo dõi Player Lives.
  • Dễ nhầm Player Life với Team Challenge Attempt.

Aggregate Score — Cộng tổng điểm

Mỗi thành viên thi đấu theo lịch cố định.

Tổng bàn hoặc tổng điểm được cộng lại.

Ví dụ:

  • A thắng D 3–1.
  • B thua E 2–3.
  • C thắng F 3–2.

Tổng bàn:

Champion bảo vệ thành công.

Aggregate Score phù hợp với:

  • Brand Activation.
  • Company Event.
  • Time Mode cố định.
  • High Score Challenge.
  • School Festival.
  • Sponsor Challenge.

Hạn chế:

  • Một trận chênh lệch lớn có thể quyết định Encounter.
  • Trận cuối có thể mất ý nghĩa.
  • Cards ảnh hưởng mạnh.
  • Goal Difference giữa đội khác Team Size khó so sánh.

Format đề xuất theo mục tiêu

Mục tiêuTeam Encounter Format
Người mớiFixed Rotation
Team BuildingFixed Rotation + Full Rotation
Activation đông độiFixed Rotation + Clinch Stop
Competitive ChallengeFirst To 3 Team Wins
Challenge nhanhFirst To 2 Team Wins
Boss BattleLast Team Standing
Creator ShowLast Team Standing
Brand ActivationAggregate Score
Dễ dự đoán thời lượngFixed Rotation

Team Encounter bắt buộc có đội thắng

Team Beat The Champion cần xác định:

  • Champion bảo vệ thành công hay không.
  • Challenger có nhận Reward không.
  • Defense Streak có tăng không.
  • Champion Slayer Team là ai.

Vì vậy, Team Encounter không giữ kết quả hòa.

Nếu Encounter hòa:

Tổ chức Team Decider.

Team Decider

Team Decider có thể là:

  • Captain vs Captain.
  • Blind Select một đại diện.
  • Mỗi đội chọn một thành viên.
  • Người chưa thi đấu.
  • Random Select.
  • FT1.
  • FT3.
  • Golden Goal.

Cấu hình đề xuất:

Blind Select một đại diện + FT3.

Cấu hình Activation nhanh:

Captain vs Captain + Golden Goal.

Team Decider phải được công bố trước Session.

Match Mode cho Individual Match

FT1 — Lightning Challenge

Phù hợp với:

  • Festival.
  • Mall.
  • Booth đông đội.
  • Team Challenger có nhiều thành viên.
  • Champion vs 20 Teams.
  • Challenge Token Event.

Ưu điểm:

  • Rất nhanh.
  • Nhiều đội được tham gia.
  • Challenger yếu vẫn có cơ hội.
  • Tạo nhiều khoảnh khắc bất ngờ.

Hạn chế:

  • Một bàn thắng quyết định Individual Match.
  • Team Encounter có biến động lớn.
  • Champion có thể thua do một tình huống bất ngờ.
  • Không phù hợp Reward cạnh tranh lớn.

FT3 — Quick Team Challenge

Đây là Match Mode được đề xuất.

Ưu điểm:

  • Dễ hiểu.
  • Đủ ngắn.
  • Có cơ hội sửa sai.
  • Phù hợp Fixed Rotation.
  • Phù hợp First To X.
  • Phù hợp Last Team Standing.
  • Queue vẫn có thể di chuyển.

FT5 — Standard Team Challenge

Phù hợp với:

  • Reward lớn.
  • Champion Team có kỹ năng cao.
  • Active Roster 2–3.
  • Số Challenger vừa phải.
  • Guest Champion Team.
  • Main Stage.

Hạn chế:

  • Champion Team nhanh mệt.
  • Team Queue di chuyển chậm.
  • Tổng Individual Matches lớn.

FT7 và FT9

Chỉ nên dùng cho:

  • Featured Challenger Team.
  • VIP Team.
  • Final Boss Encounter.
  • Livestream.
  • Sponsor Main Challenge.

Không nên dùng cho toàn Queue đông đội.

Rapid 60s

Phù hợp với:

  • Company Event.
  • Campus.
  • Mall.
  • Activation cần kiểm soát thời lượng.
  • Fixed Rotation.

Nếu hết giờ hòa:

Golden Goal.

Standard 90s

Phù hợp với:

  • Beat The Coach Team.
  • House Champion Team.
  • Competitive Team Challenge.
  • Ít Challenger Teams.

Time Mode hòa

Nếu Individual Match hòa:

Chuyển sang Golden Goal.

Có thể cho phép Individual Draw trong Fixed Rotation, nhưng nếu Team Encounter cuối cùng hòa vẫn phải tổ chức Team Decider.

Cấu hình đơn giản:

Mọi Individual Match phải xác định Winner.

Match Mode Selection

Có bốn cách chọn luật:

  1. Fixed Match Mode.
  2. Champion Team’s Choice.
  3. Dice Of Destiny.
  4. Chaos Wheel.

Fixed Match Mode

Mọi Team Challenger sử dụng cùng cấu hình.

Ví dụ:

Fixed Rotation 3 Matches + FT3.

Ưu điểm:

  • Công bằng.
  • Dễ giải thích.
  • Dễ ước tính thời lượng.
  • Defense Record có thể so sánh.
  • Phù hợp Reward giá trị.
  • Phù hợp Challenge chính thức.

Đây là cấu hình mặc định.

Champion Team’s Choice

Champion Captain được chọn:

  • Team Encounter Format.
  • Match Mode.
  • Environment Rule.
  • Lineup Rule.
  • Physical Module.
  • Handicap.

Champion chỉ được chọn trong danh sách đã khóa trước Session.

Ví dụ:

  • Fixed Rotation FT3.
  • Last Team Standing.
  • Weak Foot Only.
  • One Touch.
  • Goal Reducer.
  • Captain vs Captain Decider.

Ưu điểm:

  • Champion Team có cá tính.
  • Tạo cảm giác Boss Battle.
  • Mỗi Challenger gặp một thử thách khác nhau.
  • Phù hợp Creator và Guest Team.

Hạn chế:

  • Champion có thể chọn luật thuận lợi.
  • Challenger gặp điều kiện không giống nhau.
  • Defense Record khó so sánh.
  • Không phù hợp Ranking.

Dice Of Destiny

Trước Team Encounter, sử dụng xúc xắc hoặc Randomizer.

Ví dụ:

Kết quảTeam Challenge
1Fixed Rotation + FT3
2First To 2 + FT3
3Last Team Standing
4Weak Foot Only
5One Touch
6Captain Decider Bonus

Phù hợp với:

  • Party.
  • Festival.
  • Campus.
  • Brand Activation.
  • Creator Event.

Chaos Wheel

Chaos Wheel có thể chọn:

  1. Team Encounter Format.
  2. Match Mode.
  3. Gameplay Card.
  4. Handicap.
  5. Physical Module.
  6. Reward Multiplier.

Ví dụ:

  • Encounter: Last Team Standing.
  • Match Mode: FT3.
  • Champion Handicap: Weak Foot Only.
  • Reward: x2.

Không phù hợp với:

  • Reward giá trị rất lớn.
  • Ranking.
  • Defense Record chính thức.
  • Competitive Team Challenge.

Team Challenge Attempts

One Team Challenge

Mỗi đội được thách đấu một lần.

Sau Team Encounter:

  • Attempt giảm về 0.
  • Dù thắng hay thua, đội đã hoàn thành lượt.
  • Không quay lại Queue.

Phù hợp với:

  • Activation đông đội.
  • Festival.
  • Mall.
  • Company Event.
  • Champion vs 10–20 Teams.
  • Reward Pool giới hạn.

Đây là cấu hình được đề xuất.

Two Team Challenges

Mỗi đội có hai Attempts.

Nếu thua lần đầu:

  • Có thể trở lại cuối Team Queue.
  • Attempt còn lại được bảo lưu.

Nếu thắng:

  • Có thể kết thúc lượt của đội.
  • Hoặc tiếp tục sử dụng Attempt còn lại nếu Reward Rules cho phép.

Cần xác định:

  • Một đội có thể nhận Main Reward hai lần không?
  • Có được sử dụng Active Roster khác ở lần hai không?
  • Có Anti-Rematch không?
  • Attempt thứ hai có dùng Handicap cao hơn không?

Cấu hình đề xuất:

Mỗi đội chỉ nhận Main Reward một lần trong một Champion Session.

Open Team Rechallenge

Đội có thể quay lại Queue không giới hạn.

Phù hợp với:

  • Community Practice.
  • Free Play.
  • Team Building không có Reward lớn.
  • Beat The Coach.
  • Cafe Event ít đội.

Quy định:

Mỗi đội chỉ được có một vị trí trong Queue tại một thời điểm.

Hạn chế:

  • Một số đội có thể chiếm Queue.
  • Khó kiểm soát Reward.
  • Champion Team mệt nhanh.
  • Team Size thay đổi giữa lượt có thể gây tranh cãi.

Team Challenge Token

Một đội cần Token để bắt đầu Team Encounter.

Token có thể nhận qua:

  • QR Check-in.
  • Hoàn thành Skills Challenge.
  • Mua sản phẩm.
  • Đăng ký Membership.
  • Sponsor Mission.
  • Social Media Mission.
  • Mini Tournament.
  • Hoàn thành Team Building Task.

Token bị tiêu hao khi First Valid Serve diễn ra.

Team Challenge Queue

Quy trình:

  1. Đội đăng ký.
  2. Khóa Full Roster.
  3. Nhận Queue Number.
  4. Theo dõi lượt hiện tại.
  5. Chuẩn bị khi gần đến lượt.
  6. Host gọi đội.
  7. Đội gửi Active Roster.
  8. Encounter bắt đầu.
  9. Kết quả được ghi nhận.
  10. Đội nhận Reward hoặc rời Queue.
  11. Nếu còn Attempt, có thể quay lại cuối Queue.

Team No-show

Nếu đội được gọi nhưng không sẵn sàng:

  1. Host gọi Captain.
  2. Cho thời gian chuẩn bị ngắn.
  3. Nếu vẫn thiếu Minimum Roster, đội mất lượt.
  4. Có thể mất Attempt hoặc Token.
  5. Đội tiếp theo được gọi.

Champion Team không được cộng Successful Defense nếu Encounter chưa bắt đầu.

Random Team Challenger

Đội Challenger được chọn ngẫu nhiên từ các đội đăng ký.

Phù hợp với:

  • Stage Show.
  • Festival.
  • Sponsor Event.
  • Livestream.
  • Lucky Team Challenge.

Hạn chế:

  • Không bảo đảm mọi đội được chơi.
  • Cần hiển thị Random Pool.
  • Đội đông thành viên có thể phải chờ lâu.

Crowd Chooses

Khán giả chọn Challenger Team tiếp theo bằng:

  • Hô tên.
  • Giơ màu đội.
  • QR Vote.
  • Crowd Card.
  • MC Vote.
  • Social Poll.

Phù hợp với:

  • School House.
  • Creator Event.
  • Festival.
  • Company Annual Party.
  • Bar hoặc Pub.

Champion Team Chooses

Champion Captain chọn đối thủ.

Phù hợp với:

  • Boss Battle.
  • Creator Show.
  • Trash Talk Challenge.
  • Defending Champion Story.

Không phù hợp Challenge công bằng vì Champion có thể:

  • Chọn đội yếu.
  • Né đội mạnh.
  • Tạo Defense Streak thiếu giá trị.

Challenger System đề xuất

Mục tiêuCơ chế
Activation đông độiTeam Queue
Company Team BuildingTeam Queue
Campus StageQueue hoặc Crowd Vote
Creator Team ShowRandom hoặc Crowd
Boss BattleChampion Chooses
Competitive ChallengeClosed Queue
Sponsor Lucky EventRandom Draw

Full Roster và Active Roster

Full Roster

Full Roster là toàn bộ thành viên đăng ký cho đội.

Ví dụ:

  • Full Roster: 5 người.
  • Active Roster mỗi Encounter: 3 người.

Full Roster nên được khóa trước khi đội vào Queue.

Sau Roster Lock:

  • Không thêm thành viên.
  • Không chuyển người giữa đội.
  • Không dùng thành viên chưa đăng ký.
  • Một người không được thi đấu cho nhiều Challenger Teams.
  • Substitute chỉ được dùng theo luật.

Active Roster

Active Roster là nhóm được phép thi đấu trong Team Encounter hiện tại.

Ví dụ Challenger Team Blue có:

  • D.
  • E.
  • F.
  • G.
  • H.

Active Roster gặp Champion:

  • D.
  • F.
  • H.

Active Roster đề xuất

Loại EventFull RosterActive Roster
Activation nhanh33
Team Building3–53
Competitive Challenge3–53
Survival Boss Battle3–43
Large Community Team4–63

Khóa Active Roster

Quy trình:

  1. Đội được gọi.
  2. Captain gửi Active Roster.
  3. Champion Captain gửi Active Roster.
  4. Host khóa hai danh sách.
  5. Danh sách được công bố đồng thời.
  6. Lineup được xác định.
  7. Encounter bắt đầu.

Cách này tránh:

  • Một đội chờ xem người của đối thủ rồi mới chọn.
  • Champion luôn Counter-Pick.
  • Challenger thay người vào phút cuối.

Champion Active Roster Rotation

Champion Team phải thi đấu nhiều Encounters nên cần Rotation.

Champion có thể:

  • Đổi Active Roster sau mỗi Encounter.
  • Luân phiên thành viên.
  • Cho người mệt nghỉ.
  • Thay người theo Skill Matchup.
  • Tạo Champion Lineup theo Wave.

Cấu hình công bằng:

Champion và Challenger sử dụng Active Roster bằng nhau trong mỗi Encounter.

Champion Full Roster Advantage

Nếu Champion có Full Roster quá lớn:

  • Champion có thể luân phiên người khỏe.
  • Challenger chỉ có ba người cố định.
  • Defense Record chịu lợi thế chiều sâu lớn.

Do đó cần giới hạn:

  • Full Roster tối đa.
  • Active Roster bằng nhau.
  • Số Substitute.
  • Tần suất Rotation.

Cấu hình đề xuất:

Champion Full Roster tối đa gấp không quá hai lần Active Roster.

Ví dụ:

  • Active Roster: 3.
  • Champion Full Roster tối đa: 6.

Challenger được đổi Active Roster khi Rechallenge không?

Có, nếu:

  • Thành viên nằm trong Full Roster đã khóa.
  • Đội chưa vượt Active Roster Size.
  • Encounter mới chưa bắt đầu.
  • Tournament Rules cho phép.

Đội không được thêm thành viên mới sau khi đã thua lần đầu.

Substitute

Substitute có thể được sử dụng:

  • Trước Encounter.
  • Khi có chấn thương.
  • Khi thành viên không thể tiếp tục an toàn.
  • Giữa hai Challenge Attempts.

Không nên thay người giữa một Individual Match.

Minimum Appearance

Trong Team Building có thể quy định:

Mỗi thành viên Full Roster phải xuất hiện ít nhất một Individual Match.

Hoặc:

Thành viên chưa thi đấu được ưu tiên ở Challenge Attempt thứ hai.

Minimum Appearance giúp:

  • Tăng sự tham gia.
  • Hạn chế chỉ dùng người mạnh nhất.
  • Phù hợp Company Event.
  • Phù hợp School Event.

Không phù hợp Competitive Challenge nếu đội cần toàn quyền chiến thuật.

Lineup Rules

Fixed Pairing

Matchups được khóa theo vị trí:

  • Player 1 vs Player 1.
  • Player 2 vs Player 2.
  • Player 3 vs Player 3.

Phù hợp với:

  • Fixed Rotation.
  • Người mới.
  • Activation nhanh.

Fixed Order

Hai đội gửi thứ tự ra sân.

Ví dụ Champion:

  1. A.
  2. B.
  3. C.

Challenger:

  1. E.
  2. D.
  3. F.

Host công bố đồng thời.

Blind Select

Hai Captain chọn kín thành viên cho trận tiếp theo.

Phù hợp với:

  • First To X.
  • Competitive Challenge.
  • Captain Strategy.
  • Active Roster từ 3 người.

Free Choice

Captain chọn bất kỳ thành viên hợp lệ.

Ưu điểm:

  • Tạo chiến thuật.
  • Cho phép thích nghi.
  • Có thể bảo vệ thành viên cho Decider.

Hạn chế:

  • Một số người không được thi đấu.
  • Champion có thể lặp lại người mạnh.
  • Cần Max Appearances hoặc Max Wins Cap.

Player Winner Stays

Người thắng Individual Match tiếp tục thi đấu.

Phù hợp với:

Max Wins Cap

Ví dụ:

Player Winner Stays + Max 2 Wins.

Sau hai Individual Wins:

  • Người chơi phải Rotation.
  • Không bị loại.
  • Đồng đội tiếp theo vào.
  • Có thể quay lại sau một Rotation Cycle.

Max Wins Cap giúp hạn chế:

  • Champion Star Player quét toàn bộ Challenger Team.
  • Một thành viên Challenger không cho đồng đội tham gia.
  • Encounter quá phụ thuộc một người.

Captain Rules

Có thể sử dụng:

  • Captain Pick.
  • Captain First.
  • Last Captain.
  • Captain Death.
  • Commander.
  • Hidden Captain.

Captain Death

Nếu Captain bị đánh bại:

  • Đội lập tức thua Team Encounter.

Phù hợp với:

  • Boss Battle.
  • Party Event.
  • Hidden Captain Challenge.
  • Creator Show.

Không được đề xuất cho cấu hình tiêu chuẩn hoặc Reward lớn.

Respawn Rules

Respawn cần xác định Scope.

Các Scope chính:

  1. Individual Match Scope.
  2. Team Encounter Scope.
  3. Champion Session Scope.

Encounter Scope — Reset sau mỗi Team Encounter

Đây là cấu hình mặc định.

Trước Challenger mới:

  • Player Lives phục hồi.
  • Respawn Tokens reset.
  • Team Shield reset.
  • Active Roster có thể thay đổi.
  • Encounter Effects kết thúc.
  • Tỷ số trở về 0–0.

Ưu điểm:

  • Mỗi Challenger gặp Champion trong điều kiện tương đương.
  • Defense Record dễ so sánh.
  • Champion không bị tiêu hao quá nhanh.
  • Phù hợp Activation và Competition.

Limited Respawn — Encounter Scope

Mỗi đội có số Respawn Tokens giới hạn trong Encounter.

Ví dụ:

Mỗi đội có một Respawn Token.

Khi Encounter mới bắt đầu:

  • Token được phục hồi.
  • Thành viên reset.

Champion Session Scope

Champion Team có số Resources dùng cho toàn Session.

Ví dụ:

  • 10 Respawn Tokens cho 20 Challenger Teams.
  • 5 Team Shields cho toàn Session.
  • 3 Substitute Tokens.

Cơ chế này tạo:

  • Quản lý tài nguyên.
  • Champion Fatigue chiến thuật.
  • Bounty tăng theo thời gian.

Hạn chế:

  • Challenger đầu và cuối gặp Champion ở điều kiện khác nhau.
  • Defense Record không còn hoàn toàn tương đương.
  • Cần theo dõi kỹ thuật số.

Chỉ phù hợp với:

  • Survival Champion.
  • Boss Raid.
  • Story Event.
  • Livestream.

No Respawn — Encounter Scope

Thành viên thua bị loại khỏi Encounter hiện tại.

Khi Challenger tiếp theo bước vào:

  • Champion Team reset đầy đủ.
  • Challenger mới bắt đầu đầy đủ.

Phù hợp Last Team Standing.

No Respawn — Session Scope

Thành viên Champion bị loại không quay lại trong toàn Session.

Cấu hình này biến Event thành:

Community Raid Boss.

Champion Team bị tiêu hao dần qua nhiều Challenger Teams.

Phù hợp với Custom Mode:

  • Raid The Champion.
  • Siege The Boss.
  • Community vs Champion Squad.

Không phù hợp Team Beat The Champion tiêu chuẩn vì:

  • Challenger sau có lợi thế lớn.
  • Defense Record không thể so sánh.
  • Champion có thể hết Roster trước khi hết Queue.
  • Reward phụ thuộc thứ tự.

Team Resources

Có thể gồm:

  • Team Shield.
  • Team Life.
  • Respawn Token.
  • Captain Save.
  • Matchup Swap.
  • Substitute Token.
  • Gameplay Cards.

Mỗi Resource cần công bố:

  • Ai được sử dụng?
  • Bao nhiêu lần?
  • Scope nào?
  • Có reset giữa Encounters không?
  • Có dùng trong Team Decider không?

Team Shield

Team Shield có thể ngăn hậu quả loại người của Individual Match Loss.

Ví dụ:

Team Shield không:

  • Xóa Individual Match Win.
  • Hủy Team Encounter Loss.
  • Tạo thêm Team Challenge Attempt.
  • Tự động trao Reward.
  • Thay đổi Defense Record sau khi Encounter kết thúc.

Champion Team Handicap

Handicap có thể giúp:

  • Tăng cơ hội cho Team Challengers.
  • Cân bằng Champion quá mạnh.
  • Tăng số Champion Slayer Teams.
  • Tạo Reward Tiers.
  • Làm Event phù hợp nhiều trình độ.

Starting Team Score Handicap

Ví dụ:

  • Challenger bắt đầu 1–0 Team Match Wins.
  • Challenger chỉ cần 2 Wins, Champion cần 3.
  • Challenger thắng một trận sẽ được tính 2 điểm.
  • Champion phải thắng toàn bộ ba trận.

Individual Starting Score

Ví dụ:

  • Challenger bắt đầu mỗi FT5 ở tỷ số 1–0.
  • Người mới bắt đầu 2–0.
  • Trẻ em bắt đầu 2–0.

Skill Handicap

Champion Team phải:

  • Chỉ dùng chân không thuận.
  • Dùng Rotation Mandatory.
  • Không được lặp thành viên.
  • Sử dụng One Touch.
  • Không được dừng bóng.
  • Player Winner Stays nhưng Max 1 Win.

Roster Handicap

Champion có thể bị giới hạn:

  • Active Roster nhỏ hơn.
  • Không sử dụng Substitute.
  • Mỗi thành viên chỉ được thi đấu một lần.
  • Captain bắt buộc ra sân đầu tiên.

Physical Handicap

Có thể sử dụng:

  • Goal Reducer cho Champion.
  • Khung thành Challenger rộng hơn.
  • Precision Gate.
  • Obstacle Module.
  • Rebound Module.

Dynamic Team Handicap

Champion Handicap tăng theo Defense Streak.

Ví dụ:

Team Defense StreakHandicap
0–2Standard
3–4Rotation Mandatory
5–7Weak Foot Only
8+Challenger bắt đầu 1 Team Win

Dynamic Handicap giúp:

  • Champion không bất bại quá lâu.
  • Tăng Bounty.
  • Tạo cơ hội lật đổ.
  • Tạo diễn biến dễ theo dõi.

Không phù hợp Defense Ranking chính thức.

Team Size

Active Roster hai người

Ưu điểm:

  • Encounter nhanh.
  • Dễ tạo đội.
  • Phù hợp First To 2.
  • Ít thành viên phải chờ.

Hạn chế:

  • Ít chiều sâu.
  • Fixed Rotation dễ hòa 1–1.
  • Cần Team Decider.

Active Roster ba người

Đây là cấu hình đề xuất.

Ưu điểm:

  • Fixed Rotation tạo kết quả 2–1 hoặc 3–0.
  • Có đủ lựa chọn chiến thuật.
  • Không cần Team Decider nếu Individual Match phải có Winner.
  • Thời lượng vẫn kiểm soát được.
  • Phù hợp Team Building và Competitive Challenge.

Active Roster bốn người

Có thể hòa 2–2.

Cần:

  • Team Decider.
  • Hoặc First To 3.
  • Hoặc chỉ chọn ba Active Players.

Active Roster năm người trở lên

Không nên dùng cho Queue đông vì:

  • Encounter dài.
  • Champion nhanh mệt.
  • Số Challenger được phục vụ giảm.
  • Cần nhiều bàn.

Nên sử dụng:

  • Full Roster 5–6.
  • Active Roster 3.
  • Rotation giữa Encounters.

Quyền giao bóng đầu tiên

Cấu hình đề xuất:

Team Challenger giao bóng đầu trong Individual Match đầu tiên.

Các trận tiếp theo có thể:

  • Luân phiên giữa hai đội.
  • Người mới vào giao bóng.
  • Random.
  • Theo Fixed Order.

Lý do:

  • Champion Team quen bàn.
  • Champion đang có nhịp thi đấu.
  • Challenger vừa bước vào.
  • Champion thường có trình độ cao hơn.

Vị trí ngồi

Fixed Champion Side

Champion Team luôn sử dụng một phía.

Ưu điểm:

  • Dễ nhận diện.
  • Chuyển Challenger nhanh.
  • Phù hợp video.
  • Tạo Boss Station.

Hạn chế:

  • Có thể tạo lợi thế nếu điều kiện hai bên khác nhau.

Challenger Chooses Side

Challenger được chọn phía để cân bằng lợi thế kinh nghiệm của Champion.

Alternating Sides

Hai đội đổi phía:

  • Sau mỗi Individual Match.
  • Sau mỗi Team Encounter.
  • Sau mỗi Champion Break.

Phù hợp khi:

  • Ánh sáng không đồng đều.
  • Không gian hai bên khác nhau.
  • Reward lớn.
  • Defense Record mang tính cạnh tranh.

Champion Team Fatigue

Champion Team có thể thi đấu nhiều Individual Matches liên tiếp.

Fatigue ảnh hưởng:

  • Tốc độ phản ứng.
  • Kỹ năng.
  • Giao tiếp.
  • Captain Decision.
  • Chất lượng gameplay.
  • An toàn.
  • Trải nghiệm khán giả.

Champion Rotation

Champion Team nên có đủ Full Roster để Rotation.

Ví dụ:

  • Full Roster 6 người.
  • Active Roster 3 người.
  • Lineup A thi đấu 3 Encounters.
  • Lineup B thi đấu 3 Encounters.
  • Sau đó Captain trộn đội hình.

Có thể sử dụng:

  • Fixed Champion Lineups.
  • Wave Rotation.
  • Captain Rotation.
  • Performance Rotation.
  • Mandatory Rest.

Champion Break

Cấu hình đề xuất:

Champion Team nghỉ sau mỗi 3 Team Encounters hoặc sau 15–20 phút thi đấu.

Break có thể kéo dài:

  • 2 phút.
  • 3 phút.
  • 5 phút với Session dài.

Trong Break:

  • Queue giữ nguyên.
  • Có thể tổ chức Mini Game.
  • MC phỏng vấn.
  • Phát Highlight.
  • Tổ chức Lucky Draw.
  • Champion uống nước.
  • Captain chuẩn bị Roster tiếp theo.

Champion Team Rotation theo Session

Một Event có thể có nhiều Champion Teams.

Ví dụ:

  • Coach Team: 18:00–18:30.
  • Creator Team: 18:30–19:00.
  • Defending Champion: 19:00–19:30.

Mỗi Champion Team có:

  • Defense Record riêng.
  • Reward Tier riêng.
  • Match Mode riêng.
  • Bounty riêng.

Không nên cộng Records của các Champion Teams khác nhau.

Substitute Champion Team

Có thể chuẩn bị một Substitute Champion Team khi:

  • Champion Team thiếu thành viên.
  • Một người chấn thương.
  • Guest Team phải rời sớm.
  • Event kéo dài.

Khi đổi Champion Team:

  • Kết thúc Champion Session cũ.
  • Ghi nhận Defense Record.
  • Reset Current Streak.
  • Bắt đầu Session mới.
  • Thông báo Reward Rules có thay đổi hay không.

Điều kiện kết thúc

Bốn cấu trúc chính:

  1. Fixed Time.
  2. Fixed Challenger Teams.
  3. Fixed Team Challenge Attempts.
  4. Survival Target.

Fixed Time

Champion Session có Event Clock:

  • 30 phút.
  • 45 phút.
  • 60 phút.
  • 90 phút.
  • Custom X Time.

Phù hợp:

  • Company Event.
  • Campus.
  • Mall.
  • Festival.
  • Booth Activation.

Khi hết Event Clock #

Nếu không có Encounter đang diễn ra:

  • Không gọi Team Challenger mới.
  • Session kết thúc.

Nếu First Valid Serve đã diễn ra:

  • Encounter hiện tại được hoàn thành.
  • Không gọi đội mới.
  • Kết quả vẫn được ghi nhận.
  • Reward vẫn được trao nếu Challenger thắng.

Đây là:

Final Team Challenge Overtime.

Fixed Challenger Teams

Champion đối đầu danh sách đội cố định.

Ví dụ:

  • Champion vs 5 Departments.
  • Champion vs 10 Clubs.
  • Champion vs 20 Community Teams.
  • Creator Team vs Subscribers.

Session kết thúc khi:

  • Tất cả đội đã hoàn thành Challenge.
  • Hoặc Champion không thể tiếp tục theo Survival Rules.

Fixed Team Challenge Attempts

Session có tổng số Tokens hoặc Attempts cố định.

Ví dụ:

Có 20 Team Challenge Tokens.

Mỗi Encounter tiêu hao một Token.

Phù hợp với:

  • Reward Budget cố định.
  • Sponsor Event.
  • Ticketed Challenge.
  • QR Activation.

Survival Target

Champion Team phải phòng thủ thành công trước một số đội liên tiếp.

Ví dụ:

  • Survive 5 Teams.
  • Survive 10 Teams.
  • Survive 20 Teams.
  • Champion Squad vs Entire Company.

Nếu Champion hoàn thành:

  • Nhận Survival Reward.
  • Session kết thúc.

Nếu Challenger thắng:

  • Challenger nhận Main Bounty.
  • Survival Run kết thúc.
  • Có thể bắt đầu Run mới.

Champion Team thua thì Session có dừng không?

Continuous Champion

Champion thua nhưng tiếp tục Session.

Đây là cấu hình tiêu chuẩn.

Phù hợp với:

  • Activation.
  • Team Building.
  • Cafe.
  • Campus.
  • Nhiều Rewards.

One Loss Ends

Session kết thúc ngay khi Champion Team bị đánh bại.

Đội thắng nhận Main Reward.

Phù hợp với:

  • Survival Team Champion.
  • Jackpot.
  • Boss Raid.
  • Main Stage.
  • Reward lớn.

Reset Run

Khi Champion thua:

  • Defense Run kết thúc.
  • Bounty được trao.
  • Defense Streak reset.
  • Champion nghỉ.
  • Run mới bắt đầu.

Phù hợp với Bounty Event.

Crown Transfer Variant

Challenger thắng sẽ trở thành Champion Team mới.

Đội thắng:

  • Giữ bàn.
  • Đối đầu Challenger tiếp theo.
  • Tạo Defense Streak mới.

Đây không còn là Team Beat The Champion tiêu chuẩn.

Nó gần với:

Tên Event phải ghi rõ:

Team Beat The Champion — Crown Transfer Variant.

Reward Structure

Có sáu cấu trúc chính:

  1. Every Team Win Reward.
  2. First Slayer Reward.
  3. Limited Reward Pool.
  4. Bounty Escalation.
  5. Qualification Reward.
  6. Split Team and Individual Rewards.

Every Team Win Reward

Mọi Challenger Team đánh bại Champion đều nhận quà.

Phù hợp với:

  • Voucher.
  • Food & Beverage.
  • Sponsor Samples.
  • Merchandise nhỏ.
  • Team Badge.
  • Community Points.

Cần xác định Reward:

  • Cho toàn đội.
  • Hay cho từng thành viên.

Ví dụ:

Mỗi đội thắng nhận một Voucher nhóm trị giá X.

Hoặc:

Mỗi Active Player nhận một phần quà.

First Slayer Reward

Chỉ đội đầu tiên đánh bại Champion nhận Main Reward.

Sau đó:

  • Session kết thúc.
  • Hoặc tiếp tục với Reward nhỏ.
  • Hoặc bắt đầu Champion Run mới.

Phù hợp với:

  • Jackpot.
  • Product Launch.
  • Main Stage.
  • Sponsor Prize lớn.

Limited Reward Pool

Ví dụ:

Có ba Team Rewards dành cho ba đội đầu tiên đánh bại Champion.

Khi hết Reward:

  • Session có thể tiếp tục vì Achievement.
  • Hoặc chuyển Free Play.
  • Hoặc đóng Team Queue.

Bounty Escalation

Reward tăng theo Team Defense Streak.

Defense StreakReward
0–2Basic Reward
3–4Bronze Bounty
5–7Silver Bounty
8+Gold Bounty

Đội chấm dứt Streak nhận Bounty hiện tại.

Sau Champion Loss:

  • Streak reset.
  • Bounty trở lại cấp đầu.
  • Champion có thể tiếp tục.

Qualification Reward

Đội đánh bại Champion nhận:

  • Suất vào Team Tournament.
  • Seed đặc biệt.
  • Vé Playoffs.
  • Suất Challenge Guest Team.
  • Membership.
  • Team Ranking Points.
  • Quyền tham dự Champion Slayer Cup.

Team Reward và Individual Reward

Có thể tách:

Team Reward #

  • Voucher nhóm.
  • Trophy.
  • Qualification.
  • Merchandise Package.
  • Team Badge.

Individual Reward #

  • Team MVP.
  • Final Match Winner.
  • Best Captain.
  • Clutch Player.
  • Giant Killer.
  • Clean Sweep Player.

Điều này tạo động lực cả ở cấp đội và cá nhân.

Reward Rules cần xác định

  1. Reward trao cho toàn Full Roster hay chỉ Active Roster?
  2. Substitute có nhận Reward không?
  3. Một đội nhận Main Reward bao nhiêu lần?
  4. Một người thi đấu cho nhiều đội có được nhận nhiều Reward không?
  5. Walkover có nhận Reward không?
  6. Champion Forfeit có tính chiến thắng không?
  7. Handicap Challenge có cùng Reward không?
  8. Reward Pool có giới hạn không?
  9. Reward có tăng theo Team Size không?
  10. Có Team MVP Reward không?
  11. Reward có yêu cầu QR Check-in không?
  12. Có giới hạn tuổi hoặc điều kiện nhận quà không?

Team Defense Record

Nên ghi nhận:

  • Team Encounters Played.
  • Successful Team Defenses.
  • Team Losses.
  • Current Defense Streak.
  • Longest Defense Streak.
  • Individual Matches Won.
  • Individual Matches Lost.
  • Individual Match Difference.
  • Goals For.
  • Goals Against.
  • Champion Slayer Teams.
  • Average Encounter Duration.
  • Champion Roster Appearances.

Ví dụ:

Chỉ sốKết quả
Team Challenges12
Successful Defenses9
Team Losses3
Longest Defense Streak5
Individual Match Wins28
Individual Match Losses16

Defense Record:

9–3.

Team Challenge Board

Có thể hiển thị:

  • Current Champion Team.
  • Current Challenger Team.
  • Team Encounter Score.
  • Current Individual Match.
  • Next Challenger Team.
  • Current Defense Streak.
  • Current Bounty.
  • Rewards Remaining.
  • Time Remaining.
  • Active Rosters.
  • Team Queue Number.

Ví dụ:

Nội dungTrạng thái
Champion TeamTeam Red
Current Streak5
Current BountySilver
ChallengerTeam Blue
Encounter Score1–1
Next ChallengerTeam Green
Rewards Remaining2
Time Remaining18:30

Danh hiệu phụ

Champion Slayer Team

Mọi đội đánh bại Champion.

First Champion Slayer Team

Đội đầu tiên đánh bại Champion trong Session.

Final Champion Slayer Team

Đội cuối cùng đánh bại Champion trước khi Session kết thúc.

Kingdom Breaker

Đội chấm dứt Defense Streak dài nhất.

Fastest Team Victory

Đội thắng Champion trong thời gian ngắn nhất.

Team Clean Sweep

Đội thắng mà Champion không giành được Individual Match nào.

Ví dụ:

Challenger thắng 3–0.

Comeback Team

Đội bị dẫn nhưng lội ngược dòng thắng Encounter.

Clutch Team

Đội thắng bằng Team Decider.

Best Captain

Captain có quyết định Lineup hoặc Resource hiệu quả nhất.

Team MVP

Thành viên đóng góp nổi bật nhất trong đội thắng.

Best Individual Run

Thành viên có Individual Win Streak dài nhất.

Crowd Favorite Team

Đội được khán giả yêu thích nhất.

Unbreakable Champion Team

Champion hoàn thành Session mà không thua Encounter nào.

Survival Champion Team

Champion hoàn thành Survival Target.

Gameplay Cards

Không sử dụng Cards

Phù hợp với:

  • Reward lớn.
  • Competitive Challenge.
  • Defense Record chính thức.
  • Champion Team Ranking.
  • Người mới.

Card theo Individual Match

Mỗi trận rút một Card.

Phù hợp với:

  • Party.
  • Creator Event.
  • Festival.
  • Campus.

Card theo Team Encounter

Mỗi Encounter sử dụng một Environment hoặc Chaos Card chung.

Ví dụ:

  • Champion vs Blue: Weak Foot Only.
  • Champion vs Green: One Touch.
  • Champion vs Yellow: Panna Double.

Champion Team Card

Champion Team có Ability cố định.

Ví dụ:

  • Một Team Shield.
  • Một Respawn Token.
  • Một Matchup Swap.
  • Quyền chọn Team Encounter Format.

Chỉ phù hợp Boss Battle đã công bố.

Challenger Team Card

Challenger nhận một Buff trước Encounter.

Phù hợp khi Champion mạnh hơn đáng kể.

Crowd Card

Khán giả Vote để kích hoạt:

  • Buff cho Challenger.
  • Handicap cho Champion.
  • Match Mode đặc biệt.
  • Reward Multiplier.

Cards ngẫu nhiên không nên dùng khi Main Reward có giá trị quá lớn.

Physical Modules

Có thể sử dụng:

  • Goal Reducer.
  • Precision Gate.
  • Obstacle Module.
  • Rebound Module.
  • LED Timer.
  • Goal Flash.
  • Digital Challenge Board.
  • Team Color Lighting.

Cấu hình tiêu chuẩn:

Giữ nguyên Modules trong toàn Champion Session.

Cấu hình Show:

Module được chọn bằng Champion’s Choice hoặc Chaos Wheel.

Multi-Table Team Beat The Champion

Multiple Independent Champion Teams

Mỗi bàn có Champion Team riêng.

Ví dụ:

  • Table A: Coach Team.
  • Table B: Creator Team.
  • Table C: House Champion Team.

Mỗi bàn có:

  • Queue riêng.
  • Reward riêng.
  • Defense Record riêng.
  • Match Mode riêng.

Phù hợp với:

  • Festival.
  • Mall.
  • Company Event lớn.
  • Campus Day.

One Champion Team, Multiple Challenge Tables

Các bàn phụ dùng để chọn Challenger Team.

Ví dụ:

  1. Các đội thi đấu Skills Challenge.
  2. Top Score nhận Team Challenge Token.
  3. Đội được gọi lên Main Champion Table.
  4. Đánh bại Champion Team để nhận Main Reward.

Champion Team Ladder

Challenger phải vượt nhiều Champion Teams.

Ví dụ:

  1. Bronze Champion Team.
  2. Silver Champion Team.
  3. Gold Champion Team.

Chỉ đội thắng cấp trước mới được tiến lên.

Đây là Custom Event:

Team Champion Ladder — Squad Boss Rush.

Community Raid

Nhiều Challenger Teams cùng góp phần làm suy yếu Champion Team.

Ví dụ:

  • Champion có 20 Team Lives.
  • Mỗi Challenger thắng Individual Match làm Champion mất một Life.
  • Session tiếp tục đến khi Champion hết Lives.
  • Đội gây đòn cuối nhận Main Reward.
  • Các đội trước nhận Contribution Points.

Đây là Custom Mode:

Community Raid Boss.

Không phải Team Beat The Champion tiêu chuẩn vì trạng thái Champion không reset sau mỗi Encounter.

Team Beat The Champion kết hợp Tournament

Trước Tournament

Có thể dùng để:

  • Warm-up.
  • Chọn Seed.
  • Chọn Team Wildcard.
  • Nhận Bonus Token.
  • Thu hút đăng ký.

Giữa Tournament

Có thể dùng làm:

  • Halftime Show.
  • Sponsor Segment.
  • Audience Activation.
  • Break Activity.
  • Team Challenge giữa các vòng.

Sau Tournament

Champion Team vừa đăng quang có thể ở lại nhận Challenge từ:

  • Khán giả.
  • Các đội bị loại.
  • Creator Team.
  • Sponsor Team.
  • Host Team.
  • All-Star Team.

Đây là cách sử dụng tự nhiên nhất vì Event đã có sẵn một Champion Team hợp lệ.

Forfeit và sự cố

Individual Forfeit

Nếu một thành viên không thể thi đấu:

  • Thành viên có thể bị xử thua Individual Match.
  • Team Encounter vẫn tiếp tục.
  • Đội có thể sử dụng Substitute hoặc Respawn theo luật.
  • Không tự động làm toàn đội thua nếu chưa kết thúc Encounter.

Challenger Team No-show

Nếu đội không sẵn sàng trước First Valid Serve:

  • Encounter không bắt đầu.
  • Champion không được cộng Defense.
  • Challenger có thể mất Token hoặc Attempt.
  • Đội tiếp theo được gọi.

Challenger Team Forfeit sau khi bắt đầu

  • Champion thắng Team Encounter.
  • Successful Defense tăng 1.
  • Challenger mất Attempt.
  • Không nhận Reward.

Champion Team Forfeit

Nếu Champion không thể tiếp tục:

  • Challenger có thể nhận Walkover Win.
  • Main Reward chỉ được trao nếu Reward Rules cho phép.
  • Session có thể tạm dừng.
  • Substitute Champion Team có thể được gọi.

Cấu hình đề xuất:

Walkover không nhận Main Skill Reward; Team Challenge Token được hoàn lại hoặc chuyển sang Session tiếp theo.

Sự cố thiết bị

  1. Tạm dừng Encounter.
  2. Giữ nguyên tỷ số nếu có thể.
  3. Sửa hoặc đổi bàn.
  4. Tiếp tục Match.
  5. Nếu không thể tiếp tục, Replay hoặc hoàn Token.

Không tự động trao Reward vì lỗi thiết bị.

Champion Team không thể tiếp tục an toàn

Nếu Champion Team quá mệt hoặc thiếu Minimum Roster:

  • Dừng Session.
  • Công bố Defense Record hiện tại.
  • Hoàn Tokens chưa dùng.
  • Chuyển sang Substitute Champion Team.
  • Hoặc tạo Champion Session mới.

Sự an toàn có ưu tiên cao hơn Survival Target.

Ước tính tải thi đấu

Gọi:

  • E là số Team Encounters.
  • K là số Individual Matches cố định trong mỗi Encounter.
  • W là mục tiêu Team Wins.
  • M là Active Roster trong Last Team Standing.

Fixed Rotation

Tổng Individual Matches = E × K

Ví dụ:

  • 10 Challenger Teams.
  • Một Attempt mỗi đội.
  • Ba trận mỗi Encounter.

Tổng:

10 × 3 = 30 Individual Matches.

First To W

Mỗi Encounter cần:

  • Tối thiểu W Individual Matches.
  • Tối đa 2W − 1 Individual Matches.

Tổng:

Tối thiểu = E × W

Tối đa = E × (2W − 1)

Ví dụ:

  • 10 Encounters.
  • First To 3.

Tổng:

  • Tối thiểu: 30 Matches.
  • Tối đa: 50 Matches.

Last Team Standing

Với Active Roster M và mỗi người một Life:

  • Tối thiểu M Matches.
  • Tối đa 2M − 1 Matches.

Ví dụ:

  • 10 Encounters.
  • 3 vs 3.

Tổng:

  • Tối thiểu: 30.
  • Tối đa: 50.

Fixed Time

Công thức gần đúng:

Số Team Encounters = Event Duration ÷ Team Encounter Cycle

Trong đó:

Encounter Cycle = Individual Match Load + Roster Transition + Team Transition

Ví dụ:

  • Event Duration: 60 phút.
  • Fixed Rotation 3 trận.
  • Mỗi trận và đổi người: 2 phút.
  • Đổi Challenger Team: 1 phút.

Encounter Cycle:

3 × 2 + 1 = khoảng 7 phút.

Số Encounter dự kiến:

60 ÷ 7 ≈ 8 Encounters.

Queue Capacity

Ví dụ:

  • 15 Challenger Teams đăng ký.
  • Session chỉ đủ khoảng 8 Encounters.
  • Mỗi đội một Attempt.

Bảy đội có thể không được thi đấu.

Giải pháp:

  • Đóng Queue sớm.
  • Chia Champion Sessions.
  • Dùng FT1.
  • Dùng Clinch Stop.
  • Dùng First To 2.
  • Mở nhiều Champion Tables.
  • Tổ chức Qualification.
  • Phát Token giới hạn.
  • Chuyển đội còn lại sang Skills Challenge.

Không nên tiếp tục nhận đăng ký khi chắc chắn không thể phục vụ.

Team Beat The Champion khác Team King Of The Table

Tiêu chíTeam Beat The ChampionTeam King Of The Table
Champion TeamĐược chỉ địnhHình thành từ kết quả
Challenger thắngNhận RewardTrở thành Team King
Danh hiệu chuyển chủKhông mặc định
Champion thuaCó thể tiếp tụcMất bàn
Điều kiện chínhĐánh bại ChampionGiữ bàn đến cuối
Mục tiêuActivation và ChallengeTìm Last Team Holder
Phân loạiSpecial Event ModeTournament Mode

Team Beat The Champion khác Team Champion’s Throne

Tiêu chíTeam Beat The ChampionTeam Champion’s Throne
Champion TeamĐược chỉ định trướcHolder có thể đổi
Challenger thắngNhận RewardCướp ngai
Danh sách độiCó thể mởKhóa trước
Challenge AttemptsTùy chọnThành phần cốt lõi
Longest StreakDefense AchievementQuyết định suất Final
Chung kếtKhông bắt buộcCó thể có Team Throne Final
Mục tiêuĐánh bại mục tiêuTìm Team Champion
Phân loạiSpecial Event ModeTournament Mode

Team Beat The Champion khác Team Knockout

Team Knockout #

  • Tất cả đội có vị thế tương đương.
  • Có bracket.
  • Đội thua bị loại.
  • Tournament tìm Team Champion mới.

Team Beat The Champion #

  • Một đội được chỉ định làm mục tiêu.
  • Không có bracket.
  • Challengers không gặp nhau.
  • Có thể có nhiều đội chiến thắng.
  • Mục tiêu là Reward và Activation.

Team Beat The Champion khác House Team Takeover

House Team Challenge #

  • Champion Team không đổi.
  • Challenger thắng nhận Reward.
  • Đây là Team Beat The Champion.

House Team Takeover #

  • Challenger thắng trở thành House Champion Team mới.
  • Tên đội được ghi trên bảng.
  • Champion Role chuyển chủ.

Đây là:

  • Crown Transfer Variant.
  • Team King Of The Table dài hạn.
  • Hoặc Team Champion’s Throne theo mùa.

Khi nào nên chọn Team Beat The Champion?

Chọn thể thức này khi:

  • Có một Champion Team rõ ràng.
  • Muốn thông điệp dễ hiểu.
  • Muốn Team Building dạng thách đấu.
  • Muốn phát Reward.
  • Tổ chức Company Event.
  • Tổ chức ngày hội sinh viên.
  • Tổ chức tại mall hoặc festival.
  • Có các đội đến nhiều thời điểm.
  • Không muốn tạo bracket.
  • Không cần tìm Champion mới.
  • Muốn tạo video Team Reaction.
  • Muốn kết hợp Sponsor.
  • Muốn Champion Team vs Community.
  • Muốn hoạt động phụ trước hoặc sau Tournament.
  • Muốn kích hoạt QR và Membership.

Khi nào không nên chọn?

Không nên chọn khi:

  • Không có Champion Team phù hợp.
  • Muốn mọi đội có cơ hội ngang nhau để vô địch.
  • Muốn Ranking chính xác.
  • Muốn Champion Role chuyển chủ sau mỗi Encounter.
  • Không có Host quản lý Roster và Queue.
  • Champion Team không thể thi đấu liên tục.
  • Reward Budget không được kiểm soát.
  • Champion quá mạnh.
  • Champion quá yếu.
  • Team Encounter quá dài.
  • Có quá nhiều đội nhưng chỉ một bàn.
  • Không có kế hoạch Champion Rotation.
  • Không thể khóa Full Roster.
  • Không biết xử lý Team Forfeit.
  • Không thể ước tính Queue Capacity.

Trong các trường hợp đó, cân nhắc:

  • Team King Of The Table.
  • Team Champion’s Throne.
  • Team Knockout.
  • Team Swiss.
  • Team Skills Challenge.
  • House Team Takeover.

Ưu điểm

  • Thông điệp rất dễ hiểu.
  • Không cần bracket.
  • Không cần bảng xếp hạng.
  • Tạo Team Challenge liên tục.
  • Có thể cho Late Entry.
  • Phù hợp Team Building.
  • Phù hợp Activation.
  • Tạo Reward Story rõ ràng.
  • Có thể dùng Champion Team nổi tiếng.
  • Tạo Team Reaction và UGC tốt.
  • Có thể kết hợp QR và Sponsor.
  • Có thể phục vụ nhiều đội.
  • Tạo Bounty dễ dàng.
  • Kết hợp được Team Rules.
  • Kết hợp được Cards và Modules.
  • Tạo nhiều danh hiệu cấp đội và cá nhân.
  • Có thể dùng trước, giữa hoặc sau Tournament.
  • Dễ vận hành định kỳ tại Venue.

Hạn chế

  • Champion Team phải thi đấu liên tục.
  • Champion Fatigue ảnh hưởng kết quả.
  • Challengers không đối đầu nhau.
  • Không tìm Team Champion mới.
  • Đội thắng không mặc định giữ bàn.
  • Số lượt không bằng nhau.
  • Queue có thể quá dài.
  • Reward Budget có thể vượt dự kiến.
  • Champion quá mạnh làm các đội nản.
  • Champion quá yếu làm thử thách mất giá trị.
  • Roster và Substitute cần quản lý.
  • Team Encounter dài làm Queue chậm.
  • Cards ngẫu nhiên có thể quyết định Reward.
  • Full Roster Champion lớn tạo lợi thế.
  • Đội cuối Queue có thể không được chơi.
  • Walkover Policy cần rõ.
  • Kết quả không phù hợp làm Ranking chính.

Preset House Champion Team

Team Beat The Champion + House Champion Team + Fixed Rotation + FT3

Thiết lập:

  • Champion đại diện Venue.
  • Active Roster 3.
  • Full Roster Champion 3–6.
  • Team Queue.
  • One Challenge mỗi đội.
  • Challenger giao bóng đầu.
  • Encounter Scope Respawn.
  • Every Win Reward.
  • Champion tiếp tục sau khi thua.
  • Champion Break sau mỗi 3 Encounters.
  • Defense Record công khai.

Phù hợp với:

  • Cafe.
  • Bar.
  • Club.
  • Community Venue.
  • School.

Preset Company vs Champion

Team Beat The Champion + Department Teams + Fixed Rotation

Thiết lập:

  • Champion là đội lãnh đạo, HR hoặc Champion mùa trước.
  • Mỗi phòng ban tạo đội.
  • Active Roster 3.
  • Full Rotation.
  • FT3 hoặc Rapid 60s.
  • Team Queue.
  • Minimum Appearance.
  • Team Reward.
  • Best Captain và Team Spirit Award.

Preset Beat The Coaches

Team Beat The Champion + Coach Team + First To 3 Team Wins

Thiết lập:

  • Champion gồm Coach hoặc PT.
  • Active Roster 3.
  • Challenger có Starting Handicap tùy trình độ.
  • FT3 hoặc FT5.
  • Blind Select.
  • Reward là Voucher, Membership hoặc Training Session.
  • Champion tiếp tục sau khi thua.

Phù hợp với:

  • Gym.
  • Academy.
  • Football Club.
  • Sports Center.

Preset Campus Champion Team

Team Beat The Champion + Campus All-Stars + FT3

Thiết lập:

  • Champion là Club Champion hoặc Campus All-Star.
  • Challenger là các lớp, CLB hoặc ký túc xá.
  • QR Team Registration.
  • Active Roster 3.
  • One Challenge.
  • Reward từ Sponsor.
  • Champion Slayer Wall.
  • Bounty tăng theo Defense Streak.
  • Nội dung quay dọc 9:16.

Preset Mall Team Activation

Team Beat The Champion 60 Minutes + Fixed Rotation + Rapid 60s

Thiết lập:

  • Champion Team Rotation.
  • Token từ QR hoặc Booth Check-in.
  • Một Attempt mỗi đội.
  • Active Roster 3.
  • Clinch Stop.
  • Reward Pool giới hạn.
  • Digital Team Queue.
  • Final Team Challenge Overtime.
  • Sponsor Branding.

Preset Creator Squad Challenge

Team Beat The Champion + Creator Team + Dice Of Destiny

Thiết lập:

  • Creator Team làm Champion.
  • Challenger Team được Random hoặc Crowd Vote.
  • Dice chọn Team Rules.
  • Crowd Cards.
  • Reward theo độ khó.
  • Champion Break theo Wave.
  • Ưu tiên nội dung và phản ứng.
  • Không dùng cho Ranking.

Preset Survival Champion Team

Champion Team vs 10 Challenger Teams + One Loss Ends

Thiết lập:

  • Danh sách Challenger cố định.
  • One Challenge.
  • Active Roster 3.
  • First To 2 Team Wins.
  • FT3.
  • Champion phải thắng 10 Teams liên tiếp.
  • Champion thua thì Run kết thúc.
  • Đội đánh bại Champion nhận Main Bounty.
  • Champion hoàn thành mục tiêu nhận Survival Reward.

Preset Bounty Champion Team

Team Beat The Champion + Escalating Team Bounty

Thiết lập:

  • Fixed Rotation hoặc First To 2.
  • FT3.
  • Champion tiếp tục sau Loss.
  • Defense Streak reset khi thua.
  • Bounty tăng theo Streak.
  • Challenger thắng nhận Bounty hiện tại.
  • Mỗi đội chỉ nhận Main Reward một lần.

Preset Team Boss Battle

Team Beat The Champion + Last Team Standing + Champion Ability

Thiết lập:

  • Champion Team có Boss Identity.
  • Active Roster 3.
  • Player Winner Stays.
  • Max 2 Wins tùy chọn.
  • Champion có một Team Shield.
  • Challenger có Starting Handicap.
  • FT3.
  • Reward Multiplier.
  • Crowd Vote.

Preset Community Raid

Community Teams vs Champion Squad + Session Scope Resources

Thiết lập:

  • Champion Team có số Team Lives cố định.
  • Mỗi Challenger gây Damage.
  • Champion không reset hoàn toàn.
  • Các đội được ghi Contribution Score.
  • Đội gây Final Hit nhận Main Reward.
  • Không dùng cho Ranking.
  • Ghi rõ đây là Custom Raid Variant.

Cấu hình tiêu chuẩn được đề xuất

Thành phầnThiết lập
Phân loạiSpecial Event Mode
Participant StructureTeam
ChampionĐược chỉ định trước
Số Challenger Teams3–20+
Full Roster3–5 người
Active Roster3 người
Challenger OrderTeam Queue
Team Challenge AttemptsOne Challenge
Team EncounterFixed Rotation
RotationFull Rotation hoặc Clinch Stop
Individual MatchFT3
RespawnReset sau mỗi Team Encounter
First ServeChallenger Team
Match hòaKhông
Time Mode hòaGolden Goal
Team Encounter hòaTeam Decider
Champion thuaVẫn tiếp tục Session
Challenger thắngReward + Champion Slayer Team
Crown TransferKhông
Điều kiện kết thúcFixed Time hoặc Fixed Challenger Teams
Active Encounter khi hết giờHoàn thành Final Encounter
Champion BreakSau mỗi 3 Encounters
RewardMột Main Reward mỗi đội
Defense Record
CardsKhông bắt buộc
ModulesGiữ nhất quán
Hệ thống quản lýQueue + Roster + Attempts + Rewards + Defense Record

Trước khi bắt đầu Team Beat The Champion

Người tổ chức cần xác nhận:

  1. Champion Team là đội nào?
  2. Vì sao đội đó được chọn?
  3. Champion Full Roster có bao nhiêu người?
  4. Active Roster Champion là bao nhiêu?
  5. Có Substitute Champion không?
  6. Champion có đủ sức thi đấu liên tục không?
  7. Có Champion Rotation không?
  8. Challenger Teams có bao nhiêu đội?
  9. Full Roster Challenger tối đa là bao nhiêu?
  10. Active Roster là bao nhiêu?
  11. Có Roster Lock không?
  12. Một người có được thi đấu cho nhiều đội không?
  13. Có Minimum Appearance Rule không?
  14. Session dùng Fixed Time hay Fixed Teams?
  15. Event Duration là bao lâu?
  16. Open Entry hay Closed Entry?
  17. Registration Close khi nào?
  18. Mỗi đội có bao nhiêu Team Challenge Attempts?
  19. Có Team Challenge Token không?
  20. Token được nhận bằng cách nào?
  21. Team Queue được tạo ra sao?
  22. Challenger được chọn bằng Queue, Random, Crowd hay Champion?
  23. Team No-show được xử lý thế nào?
  24. Team Encounter bắt đầu khi nào?
  25. Active Roster được gửi kín hay công khai?
  26. Team Encounter Format là gì?
  27. Fixed Rotation, First To X hay Last Team Standing?
  28. Full Rotation hay Clinch Stop?
  29. Individual Match dùng Match Mode nào?
  30. Time Mode hòa xử lý thế nào?
  31. Team Encounter hòa xử lý thế nào?
  32. Team Decider là gì?
  33. Có Blind Select không?
  34. Có Player Winner Stays không?
  35. Có Rotation Mandatory không?
  36. Có Max Wins Cap không?
  37. Respawn Rule là gì?
  38. Respawn Scope là Encounter hay Session?
  39. Có Team Shield hoặc Team Life không?
  40. Team Resources reset khi nào?
  41. Có Handicap không?
  42. Champion Handicap được xác định thế nào?
  43. Có Dynamic Handicap theo Defense Streak không?
  44. Challenger hay Champion giao bóng đầu?
  45. Champion có giữ cố định một phía không?
  46. Champion thua có tiếp tục không?
  47. Session có One Loss Ends không?
  48. Có Crown Transfer không?
  49. Nếu có, tên Variant đã ghi rõ chưa?
  50. Challenger thắng nhận Reward gì?
  51. Reward trao cho Full Roster hay Active Roster?
  52. Mỗi đội nhận Reward bao nhiêu lần?
  53. Có Reward Pool giới hạn không?
  54. Có First Slayer Reward không?
  55. Có Bounty Escalation không?
  56. Bounty tăng theo mốc nào?
  57. Có Team MVP Reward không?
  58. Walkover có nhận Reward không?
  59. Champion Break sau bao nhiêu Encounters?
  60. Break kéo dài bao lâu?
  61. Event Clock có dừng trong Break không?
  62. Khi hết giờ, Encounter đang diễn ra xử lý thế nào?
  63. Có Final Team Challenge Overtime không?
  64. Có Gameplay Cards không?
  65. Cards áp dụng theo Match hay Encounter?
  66. Có Champion Team Ability không?
  67. Có Physical Modules không?
  68. Module có giống nhau trong toàn Session không?
  69. Có Reward Multiplier không?
  70. Có QR Team Check-in không?
  71. Có Digital Team Queue không?
  72. Queue Capacity là bao nhiêu đội?
  73. Có đóng Queue khi đủ tải không?
  74. Có nhiều Champion Tables không?
  75. Mỗi bàn có Champion Team riêng không?
  76. Ai cập nhật Team Defense Record?
  77. Ai quản lý Full Roster?
  78. Ai khóa Active Roster?
  79. Ai theo dõi Team Resources?
  80. Ai quản lý Rewards?
  81. Ai xác nhận Champion Slayer Team?
  82. Ai chọn Team MVP?
  83. Ai quay video và chụp ảnh?
  84. Champion Team Forfeit được xử lý thế nào?
  85. Individual Forfeit được xử lý thế nào?
  86. Sự cố thiết bị được xử lý thế nào?
  87. Có hoạt động cho các đội đã hoàn thành Challenge không?
  88. Kết quả có dùng cho Ranking không?
  89. Dữ liệu người tham gia được lưu ở đâu?
  90. Có sự đồng ý khi quay và đăng nội dung không?

Tóm tắt Team Beat The Champion

Nội dungQuy định
TênTeam Beat The Champion
Tên tiếng ViệtThử thách đội Champion
Phân loạiSpecial Event Mode
ChampionĐược chỉ định trước
ChallengerCác đội lần lượt thách đấu
BracketKhông
Đơn vị kết quảTeam Encounter
Champion có đổi chủKhông mặc định
Challenger thắngReward + Champion Slayer Team
Champion thắngSuccessful Team Defense
Team Size đề xuất3 người Active
Full Roster3–5 người
Team Encounter đề xuấtFixed Rotation
Individual MatchFT3
RespawnReset sau mỗi Encounter
Team Challenge AttemptsMột lượt
Challenger OrderTeam Queue
Champion thuaTiếp tục sau khi reset
Điều kiện kết thúcFixed Time, Fixed Teams hoặc Survival Target
Team Encounter cuốiHoàn thành nếu đã bắt đầu
Champion BreakSau mỗi 3 Encounters
Defense RecordNên theo dõi
Số Challenger Teams3–20+
Phù hợpTeam Building, campus, mall, festival và activation
Điểm mạnhDễ hiểu, giàu tương tác và tạo nội dung tốt
Hạn chếChampion Fatigue, Roster Management và Queue Capacity

Team Beat The Champion không yêu cầu một đội phải vượt qua bảng đấu hoặc bracket dài.

Không cần:

  • Đánh bại tất cả các đội khác.
  • Đứng đầu bảng xếp hạng.
  • Vượt qua Winners và Losers Bracket.
  • Sống sót qua nhiều vòng loại.

Chỉ có một nhiệm vụ:

Tập hợp đội hình, lựa chọn người ra sân và tìm cách đánh bại Champion Team.

Champion Team đại diện cho thử thách chung.

Team Challengers đại diện cho cộng đồng, phòng ban, câu lạc bộ hoặc nhóm bạn.

Mỗi Team Encounter đều tạo nên một câu chuyện hoàn chỉnh:

  • Champion Team sẽ tiếp tục phòng thủ?
  • Captain Challenger sẽ chọn đội hình nào?
  • Thành viên nào sẽ tạo ra trận Clutch quyết định?
  • Hay một đội mới sẽ trở thành Champion Slayer Team tiếp theo?

Đó là tinh thần cốt lõi của Team Beat The Champion:

Một cá nhân có thể tạo ra khoảnh khắc. Nhưng để đánh bại Champion Team, cả đội phải phối hợp đúng lúc và cùng nhau hoàn thành thử thách.

Đọc tiếp

  1. Difficulty Score và Tiebreaker trong Swiss
  2. Throne Final — Chung Kết Vương Quyền
  3. Last Team Standing — Đội cuối cùng còn thành viên
  4. Bounty Champion — Phần thưởng tăng theo chuỗi phòng thủ
  5. Challenge Queue và Reward System
Tài liệu này có hữu ích không?