Challenge Queue là hệ thống quản lý thứ tự những người chơi hoặc đội đang chờ để thách đấu một Holder, Champion hoặc vị trí thi đấu đang được bảo vệ.
Challenge Queue thường xuất hiện trong:
- King Of The Table.
- Champion’s Throne.
- Beat The Champion.
- Team King Of The Table.
- Team Champion’s Throne.
- Team Beat The Champion.
- Boss Battle.
- Community Challenge.
- Open Table Event.
- Venue Activation.
- Creator Challenge.
Hệ thống này trả lời các câu hỏi:
- Ai được quyền thách đấu tiếp theo?
- Người chơi tham gia hàng chờ bằng cách nào?
- Thứ tự được xác định theo thời gian, Random hay Priority?
- Holder có được chọn Challenger không?
- Một người bỏ lượt có mất vị trí không?
- Người vừa thua có được đăng ký lại ngay không?
- Khi nào hàng chờ được khóa?
- Nếu Challenger không xuất hiện thì xử lý thế nào?
- Event kết thúc khi hết Queue hay hết thời gian?
- Một người được Challenge bao nhiêu lần?
Nguyên tắc cốt lõi:
Challenge Queue quyết định ai được bước vào Match tiếp theo. Nó không tự động quyết định Match Result, Tournament Winner hoặc Reward.
Challenge Queue khác Tournament Bracket
Bracket xác định đường đi của người chơi trong Tournament có cấu trúc vòng đấu.
Challenge Queue xác định thứ tự người chờ được đưa vào một Challenge Match.
| Nội dung | Bracket | Challenge Queue |
|---|---|---|
| Cấu trúc | Nhánh đấu | Hàng chờ |
| Đối thủ tiếp theo | Theo Bracket Dependency | Theo Queue Rule |
| Người thua | Bị loại hoặc chuyển nhánh | Có thể rời Queue hoặc đăng ký lại |
| Người thắng | Tiến vòng | Giữ vị trí hoặc hoàn thành Challenge |
| Số Matchups | Thường biết trước | Phụ thuộc Queue và thời gian |
| Late Entry | Thường hạn chế | Có thể cho phép |
| Phù hợp | Knockout, Double Elimination | KOTT, Throne, Beat The Champion |
Challenge Queue không phải một Tournament Mode độc lập.
Nó là cơ chế vận hành hỗ trợ các Modes trong đó nhiều Challenger lần lượt tiếp cận:
- Một bàn.
- Một Holder.
- Một Champion.
- Một Team.
- Một Boss.
- Một Reward Objective.
Các vai trò trong Challenge Queue
Một Queue có thể gồm các vai trò sau:
- Holder.
- Champion.
- Active Challenger.
- Next Challenger.
- Waiting Challenger.
- Reserve Challenger.
- Queue Manager.
- Tournament Director.
Holder
Holder là người hoặc đội đang giữ vị trí thi đấu sau khi thắng Challenge Match gần nhất.
Holder thường xuất hiện trong:
- King Of The Table.
- Champion’s Throne.
- Table Holder Event.
Holder có thể:
- Tiếp tục giữ bàn.
- Đối đầu Challenger tiếp theo.
- Tạo Win Streak.
- Bị thay thế nếu thua.
- Được nghỉ theo Rest Rule.
Holder không nhất thiết là Champion được chỉ định trước.
Trong King Of The Table:
Winner của Match hiện tại trở thành Holder tiếp theo.
Champion
Champion là người hoặc đội được chỉ định làm đối tượng bị thách đấu.
Champion thường xuất hiện trong:
- Beat The Champion.
- Boss Battle.
- Creator Challenge.
- Coach Challenge.
- House Champion Event.
Champion có thể được chọn trước dựa trên:
- Danh hiệu.
- Ranking.
- Vai trò Host.
- Creator Status.
- Venue Representative.
- Sponsor Activation.
Trong Beat The Champion tiêu chuẩn:
Challenger thắng không tự động thay thế Champion.
Champion tiếp tục vị trí nếu Event Rules quy định Champion cố định.
Holder khác Champion
| Tiêu chí | Holder | Champion |
|---|---|---|
| Vị trí có thể thay đổi | Có | Không mặc định |
| Người thắng Challenge có giữ bàn | Thường có | Không mặc định |
| Dùng trong KOTT | Có | Không bắt buộc |
| Dùng trong Beat The Champion | Không bắt buộc | Có |
| Win Streak | Holder Streak | Champion Defense Streak |
| Thua Match | Mất vị trí | Có thể vẫn tiếp tục Session |
Cần xác định rõ Event đang sử dụng:
- Replaceable Holder.
- Fixed Champion.
- Throne Holder.
- Boss Entity.
Active Challenger
Active Challenger là người đang thi đấu với Holder hoặc Champion.
Một người chỉ chuyển thành Active Challenger khi:
- Được gọi từ Queue.
- Xác nhận Ready.
- Check-in tại khu vực thi đấu.
- Matchup được khóa.
- Không bị thay thế do No-show.
Active Challenger không còn ở trạng thái Waiting.
Next Challenger
Next Challenger là người đứng đầu Queue và dự kiến được gọi vào Match tiếp theo.
Next Challenger nên:
- Có mặt gần bàn.
- Chuẩn bị thiết bị.
- Không tham gia Match khác gây xung đột.
- Theo dõi Match Call.
- Xác nhận Ready nếu hệ thống yêu cầu.
Waiting Challenger
Waiting Challenger là người đã đăng ký Queue nhưng chưa đến lượt.
Họ cần tuân theo:
- Queue Order.
- Check-in Rule.
- Call Notification.
- Maximum Absence Rule.
- Re-entry Rule.
Reserve Challenger
Reserve Challenger là người có thể thay Next Challenger nếu người đó:
- No-show.
- Rút.
- Không đủ điều kiện.
- Đang bị Match Conflict.
- Bị Skip.
Reserve không nhất thiết là một danh sách riêng.
Thông thường:
Người tiếp theo trong Queue tự động trở thành Reserve.
Queue Manager
Queue Manager chịu trách nhiệm:
- Nhận đăng ký.
- Xác nhận Eligibility.
- Ghi Queue Order.
- Gọi Next Challenger.
- Xử lý Skip.
- Ghi Attempt.
- Theo dõi Re-entry.
- Khóa hoặc mở Queue.
Queue Manager có thể là:
- Host.
- Staff.
- Venue Operator.
- Digital Platform.
- Tournament Director.
Queue Entry
Queue Entry là việc một người hoặc đội đăng ký tham gia hàng chờ.
Một Queue Entry hợp lệ nên gồm:
- Participant ID hoặc Team ID.
- Tên hiển thị.
- Thời điểm đăng ký.
- Queue Position.
- Eligibility Status.
- Attempt Count.
- Cooldown Status.
- Check-in Status.
- Preferred Notification Method nếu có.
Cách đăng ký Queue
Có thể đăng ký bằng:
- Host trực tiếp nhập tên.
- Quét QR.
- Ứng dụng.
- Website.
- Thẻ số.
- Token vật lý.
- Viết tên lên bảng.
- Đăng ký tại quầy.
Queue Entry Requirements
Một người chỉ được thêm vào Queue khi:
- Đã đăng ký Event.
- Đủ tuổi hoặc điều kiện tham gia.
- Không bị Disqualification.
- Không đang ở Cooldown.
- Chưa có một Queue Entry đang hoạt động.
- Không vượt Attempt Limit.
- Đã đồng ý Match Rules.
- Đã Check-in nếu Event yêu cầu.
Duplicate Queue Entry
Một người không được có nhiều vị trí đồng thời trong cùng Queue.
Ví dụ sai:
- A đăng ký ở vị trí 3.
- A quét QR lần nữa và nhận vị trí 9.
Điều này cho A nhiều cơ hội hơn người khác.
Cấu hình tiêu chuẩn:
Mỗi Participant chỉ có tối đa một Active Queue Entry trong mỗi Queue.
Nếu A muốn đăng ký lại:
- Queue Entry cũ phải hoàn thành.
- Bị hủy.
- Hoặc chuyển sang trạng thái Re-entry Eligible.
Team Queue Entry
Trong Team Event, đơn vị đăng ký Queue là đội.
Queue Entry cần lưu:
- Team ID.
- Captain.
- Full Roster.
- Minimum Roster Status.
- Active Roster dự kiến.
- Attempt Count của đội.
- Cooldown của đội.
Không nên cho từng thành viên đăng ký riêng nếu Challenge thuộc về toàn đội.
Queue Position
Queue Position là thứ tự hiện tại trong hàng chờ.
Ví dụ:
- A.
- B.
- C.
- D.
Nếu A trở thành Active Challenger:
- B trở thành Next Challenger.
- C chuyển lên vị trí 2.
- D chuyển lên vị trí 3.
Queue Position có thể thay đổi do:
- Người phía trước được gọi.
- Withdrawal.
- Skip.
- Priority Entry.
- Queue Merge.
- Re-entry.
- Host Correction.
Mọi thay đổi phải tuân theo Queue Rules đã công bố.
Queue Number khác Queue Position
Queue Number là mã được cấp khi đăng ký.
Ví dụ:
- Ticket #018.
- Ticket #019.
- Ticket #020.
Queue Position là vị trí hiện tại.
Nếu một số người rút:
- Ticket #020 có thể trở thành Queue Position 1.
Không nên nhầm hai khái niệm.
Queue Status
Một Queue có thể có các trạng thái:
| Trạng thái | Ý nghĩa |
|---|---|
| Closed | Chưa nhận đăng ký |
| Open | Đang nhận đăng ký |
| Registration Paused | Tạm ngừng nhận người mới |
| Active | Đang vận hành Matchups |
| Locked | Thứ tự hiện tại đã khóa |
| Final Calls | Chỉ xử lý những người đã đăng ký |
| Exhausted | Không còn Challenger |
| Suspended | Tạm dừng do sự cố |
| Completed | Session kết thúc |
| Cancelled | Queue bị hủy |
Participant Queue Status
Mỗi Challenger có thể ở trạng thái:
| Trạng thái | Ý nghĩa |
|---|---|
| Registered | Đã đăng ký |
| Waiting | Đang chờ |
| Next | Sắp thi đấu |
| Called | Đã được gọi |
| Ready | Đã có mặt |
| Active | Đang thi đấu |
| Completed | Đã hoàn thành Challenge |
| Won | Thắng Challenge |
| Lost | Thua Challenge |
| Skipped | Tạm bỏ lượt |
| No-show | Không xuất hiện |
| Withdrawn | Rút khỏi Queue |
| Cooldown | Chưa được đăng ký lại |
| Re-entry Eligible | Được phép đăng ký lại |
| Attempt Limit Reached | Đã hết lượt |
| Disqualified | Không được tiếp tục |
Queue Lock
Queue Lock là thời điểm thứ tự hàng chờ hiện tại được khóa.
Queue Lock có thể xảy ra:
- Khi Match hiện tại bắt đầu.
- Trước khi gọi Next Challenger.
- Khi Event bước vào Final Queue.
- Khi hết thời gian đăng ký.
- Khi đủ số Challenger tối đa.
Sau Queue Lock:
- Không được chen người mới vào trước những người đã chờ.
- Không đổi thứ tự tùy ý.
- Priority Entry chỉ được áp dụng nếu Rules cho phép.
- Host không được chọn một người nổi tiếng lên trước vì Content.
Rolling Queue
Rolling Queue tiếp tục nhận người mới trong khi Event đang diễn ra.
Người mới:
- Được thêm vào cuối Queue.
- Không ảnh hưởng vị trí hiện tại.
- Chờ đến lượt.
Phù hợp với:
- Venue Activation.
- Beat The Champion.
- Open Table.
- Community Event.
- Festival.
Ưu điểm #
- Người đến muộn vẫn được tham gia.
- Queue có thể hoạt động liên tục.
- Phù hợp Event mở.
Hạn chế #
- Khó biết Session kết thúc khi nào.
- Người vào muộn có thể không kịp thi đấu.
- Cần Final Registration Time.
- Thời gian chờ có thể rất dài.
Closed Queue
Closed Queue chỉ nhận đăng ký trong một thời gian nhất định.
Ví dụ:
- Registration mở 15 phút.
- Queue khóa trước Match đầu.
- Không nhận Late Entry.
Phù hợp với:
- Competition.
- Reward Challenge.
- Event cần giới hạn Attempts.
- Session có thời lượng cố định.
Ưu điểm #
- Biết số Challenger.
- Dễ ước tính thời lượng.
- Không phát sinh Queue vô hạn.
- Công bằng về đăng ký.
Hạn chế #
- Người đến muộn không được tham gia.
- Cần Check-in chặt chẽ.
Final Queue Lock
Trong Rolling Queue, cần một thời điểm ngừng nhận đăng ký mới.
Ví dụ:
Queue đóng nhận người mới trước khi Event kết thúc 20 phút.
Sau Final Queue Lock:
- Những người đã đăng ký tiếp tục được xử lý nếu thời gian cho phép.
- Không thêm Challenger mới.
- Queue chuyển sang Final Calls.
Cần công bố:
- Đăng ký trước Lock có bảo đảm được thi đấu không?
- Hay chỉ tạo quyền chờ trong thời gian còn lại?
Không nên hứa bảo đảm lượt nếu Event không đủ thời gian.
Các mô hình xếp hàng
Challenge Queue có thể sử dụng nhiều mô hình.
Các mô hình chính:
- First In, First Out.
- Random Queue.
- Priority Queue.
- Seeded Queue.
- Winner-selected Challenger.
- Host-selected Challenger.
- Open Challenge.
- Token Queue.
1. First In, First Out
First In, First Out được viết tắt là:
FIFO.
Người đăng ký trước được gọi trước.
Ví dụ:
- A đăng ký lúc 18:00.
- B đăng ký lúc 18:02.
- C đăng ký lúc 18:05.
Thứ tự:
- A.
- B.
- C.
Ưu điểm #
- Dễ hiểu.
- Minh bạch.
- Ít tranh cãi.
- Phù hợp Community Event.
- Dễ vận hành bằng QR hoặc bảng tên.
- Người chơi biết vị trí của mình.
Hạn chế #
- Không cân bằng trình độ.
- Một người đăng ký sớm luôn được ưu tiên.
- Matchups có thể kém hấp dẫn.
- Không có chiến thuật chọn Challenger.
FIFO là cấu hình mặc định được đề xuất cho Open Queue.
2. Random Queue
Mọi người đăng ký trong Registration Window.
Sau đó Queue Order được Random.
Ví dụ:
Người đăng ký:
- A.
- B.
- C.
- D.
- E.
Random Order:
- D.
- A.
- E.
- B.
- C.
Ưu điểm #
- Không ai được lợi chỉ vì đăng ký sớm vài giây.
- Tạo bất ngờ.
- Phù hợp Party Event.
- Hữu ích khi Registration mở cùng lúc cho tất cả.
Hạn chế #
- Người đăng ký sớm không có lợi thế.
- Có yếu tố may mắn.
- Không phù hợp Event yêu cầu thứ tự rõ theo thời gian.
Random chỉ được thực hiện một lần.
Không được Random lại vì Queue Order không thuận lợi.
3. Priority Queue
Một số người được ưu tiên dựa trên tiêu chí công bố trước.
Ví dụ:
- Người chưa từng thi đấu được ưu tiên hơn người Re-entry.
- Người có một Attempt được ưu tiên hơn người đã có hai Attempts.
- VIP Challenge Slot.
- Kids Priority Window.
- Qualified Challenger.
- Ticket Tier.
Priority Rule đề xuất #
Thứ tự:
- First-time Challenger.
- Người chưa có Attempt.
- Người Re-entry.
- Người đã có nhiều Attempts hơn.
Trong cùng Priority Group:
Dùng FIFO.
Ưu điểm #
- Tăng số người khác nhau được chơi.
- Hạn chế một nhóm chiếm Queue.
- Phù hợp Activation đông người.
- Hỗ trợ Accessibility hoặc nhóm ưu tiên.
Hạn chế #
- Khó hiểu hơn FIFO.
- Cần hiển thị Priority Group.
- Dễ gây tranh cãi nếu Host tự quyết định.
Priority phải dựa trên Rule, không dựa trên cảm tính.
4. Seeded Queue
Queue Order được xác định theo Seed hoặc Ranking.
Có thể dùng:
- Seed thấp thách đấu trước.
- Seed cao thách đấu trước.
- Seed cao được chọn thời điểm.
- Challenger Ladder.
Seed thấp trước #
Mục tiêu:
- Người mạnh hơn xuất hiện về sau.
- Tăng dần độ khó cho Holder hoặc Champion.
- Tạo Boss Gauntlet.
Seed cao trước #
Mục tiêu:
- Tạo Matchup nổi bật sớm.
- Xác định Holder mạnh từ đầu.
- Giảm khả năng người mạnh chờ quá lâu.
Seeded Queue phù hợp với:
- Curated Event.
- Showcase.
- Championship Challenge.
- Ladder Final.
Không phù hợp Open Community Queue nếu Ranking không đầy đủ.
5. Winner-selected Challenger
Holder hoặc Winner được quyền chọn Challenger tiếp theo từ một nhóm hợp lệ.
Ví dụ:
Queue hiện có:
- A.
- B.
- C.
- D.
Holder có thể chọn một trong:
- A.
- B.
- C.
D chưa đủ điều kiện vì mới đăng ký hoặc đang Cooldown.
Ưu điểm #
- Tăng chiến thuật.
- Tạo Rivalry.
- Holder có quyền kiểm soát.
- Phù hợp Champion’s Throne.
- Tạo Content.
Hạn chế #
- Holder có thể tránh người mạnh.
- Người trong Queue chờ không biết chính xác thứ tự.
- Có thể gây thiên vị.
- Một số người bị bỏ qua nhiều lần.
Winner-selected Challenger cần giới hạn.
Ví dụ:
Holder chỉ được chọn trong ba người đầu Queue.
Hoặc:
Không được bỏ qua cùng một người quá một lần.
6. Host-selected Challenger
Host chọn Challenger tiếp theo.
Có thể dựa trên:
- Matchup hấp dẫn.
- Trình độ.
- Content.
- Sponsor Slot.
- Crowd Vote.
- Storyline.
- Availability.
Khi nào phù hợp? #
- Showcase.
- Creator Event.
- Exhibition.
- Beat The Champion có Content Plan.
- Event không dùng Ranking chính thức.
Rủi ro #
- Thiên vị.
- Chen hàng.
- Người chờ lâu bị bỏ qua.
- Quyết định thiếu minh bạch.
- Kết quả không phù hợp Ranking.
Nếu sử dụng, Queue không nên được gọi là FIFO.
Cần ghi rõ:
Curated Challenge List.
7. Open Challenge
Holder hoặc Champion công khai:
Ai sẵn sàng có thể bước vào.
Người đầu tiên đáp ứng điều kiện trở thành Challenger.
Phù hợp với:
- Party Event.
- Informal Venue Play.
- Crowd Activation.
- Exhibition.
Không phù hợp khi:
- Reward lớn.
- Người tham gia đông.
- Có tranh chấp ai giơ tay trước.
- Cần thống kê Attempts.
8. Token Queue
Mỗi Challenger nhận một Token hoặc Number Card.
Khi số được gọi:
- Người đó vào thi đấu.
- Token được thu hồi.
- Nếu muốn Re-entry, nhận Token mới theo Rules.
Token có thể là:
- Thẻ số.
- Vòng tay.
- Chip.
- QR Number.
- Digital Ticket.
Token Queue phù hợp khi:
- Không muốn mọi người phải đứng thành hàng vật lý.
- Venue đông.
- Người chơi có thể ngồi chờ.
- Cần hiển thị số đang gọi.
So sánh các Queue Models
| Queue Model | Công bằng thời gian | Chiến thuật | Dễ vận hành | Phù hợp Competition |
|---|---|---|---|---|
| FIFO | Cao | Thấp | Rất cao | Tốt |
| Random | Trung bình | Thấp | Cao | Tùy Event |
| Priority | Cao nếu Rules rõ | Trung bình | Trung bình | Tốt |
| Seeded | Theo Ranking | Trung bình | Trung bình | Tốt |
| Winner-selected | Thấp hơn | Cao | Trung bình | Hạn chế |
| Host-selected | Phụ thuộc Host | Cao | Trung bình | Không mặc định |
| Open Challenge | Thấp | Thấp | Cao khi ít người | Không |
| Token Queue | Tùy Ordering | Thấp | Cao | Tốt |
Quyền chọn Challenger
Challenger Selection Rule xác định ai có quyền chọn người tiếp theo.
Có bốn mô hình chính:
- Queue tự quyết định.
- Holder quyết định.
- Champion quyết định.
- Host hoặc hệ thống quyết định.
Queue tự quyết định
Người đầu Queue tự động trở thành Challenger.
Đây là cấu hình tiêu chuẩn cho:
- FIFO.
- Priority Queue.
- Token Queue.
- Ranked Challenge.
Ưu điểm:
- Không phụ thuộc Holder.
- Không có quyền né đối thủ.
- Dễ kiểm tra.
Holder chọn Challenger
Holder có thể chọn từ một Candidate Window.
Ví dụ:
Chọn một trong ba người đầu Queue.
Candidate Window giúp:
- Holder có lựa chọn.
- Nhưng không thể bỏ qua toàn bộ Queue.
No-repeat Skip #
Nếu Holder bỏ qua A ở lượt này:
- Lượt sau A phải được chọn hoặc trở thành Mandatory Challenger.
Điều này ngăn A bị bỏ qua liên tục.
Strongest Challenge #
Holder phải chọn người có Seed cao nhất trong Candidate Window.
Crowd Choice #
Khán giả bỏ phiếu trong Candidate Window.
Phù hợp Content Event.
Không phù hợp Ranked Tournament nếu Vote có thể thiên vị.
Champion chọn Challenger
Trong Beat The Champion, Champion có thể có quyền chọn:
- Challenger tiếp theo.
- Match Mode.
- Một trong các Card Presets.
Quyền này tạo bản sắc Boss Event nhưng làm Challenge không hoàn toàn công bằng.
Nếu Reward có giá trị:
Champion không nên được tự do chọn toàn bộ Queue.
Cấu hình cân bằng:
- FIFO quyết định Challenger.
- Champion chỉ được chọn Side hoặc Match Modifier trong giới hạn.
Challenger chọn thời điểm
Một số Event cho phép Challenger đang ở Top Queue chọn:
- Thi đấu ngay.
- Hoặc Pass một lần.
Pass không nên biến thành quyền giữ vị trí vô hạn.
Có thể quy định:
Một người được Pass tối đa một lần và chuyển xuống cuối Candidate Window.
Chi tiết Skip và Pass được trình bày trong Phần 2.
Candidate Window
Candidate Window là nhóm người mà Holder hoặc Host được phép chọn.
Ví dụ Queue:
- A.
- B.
- C.
- D.
- E.
Candidate Window Size 3:
- A.
- B.
- C.
Holder không được chọn D hoặc E.
Sau khi chọn B:
- B trở thành Active Challenger.
- A và C giữ vị trí tương đối.
- D và E tiếp tục chờ.
Candidate Window giúp kết hợp:
- Queue Fairness.
- Holder Strategy.
- Content Value.
Mandatory Challenger
Mandatory Challenger là người bắt buộc phải được gọi tiếp theo.
Có thể xuất hiện khi:
- Người đó đã bị Skip đủ số lần.
- Đang giữ Priority Token.
- Thắng Qualification Challenge.
- Được Crowd Vote theo Rules.
- Là Final Challenger của Session.
- Đang ở vị trí đầu Queue trong Ranked Event.
Khi có Mandatory Challenger:
- Holder không được chọn người khác.
- Host không được điều chỉnh vì Content.
- Matchup phải được khóa nếu người đó Ready.
Challenger Eligibility
Trước khi một người được gọi, cần kiểm tra:
- Queue Entry còn hợp lệ.
- Không đang Cooldown.
- Chưa vượt Attempt Limit.
- Đang có mặt.
- Không đang thi đấu Match khác.
- Đủ Equipment Requirement.
- Không bị Penalty.
- Đã đồng ý Match Rules.
- Team đủ Minimum Roster.
Nếu không đủ điều kiện:
- Skip tạm thời.
- Remove khỏi Queue.
- Chuyển sang No-show.
- Hoặc đặt Pending theo Rules.
Match Call
Match Call là thông báo chính thức yêu cầu Challenger chuẩn bị thi đấu.
Match Call nên gồm:
- Tên Challenger.
- Tên Holder hoặc Champion.
- Bàn thi đấu.
- Match Mode.
- Call Time.
- Grace Period.
- Next Challenger.
- Yêu cầu Check-in.
Ví dụ:
Challenger #18 — Nguyễn A, vui lòng đến Table 1 trong vòng hai phút. Challenger #19 chuẩn bị.
Call Sequence
Cấu hình đề xuất:
- Gọi Next Challenger.
- Gọi lại sau một khoảng ngắn.
- Final Call.
- Grace Period kết thúc.
- Xử Skip hoặc No-show.
- Gọi người tiếp theo.
Ví dụ:
- First Call: 19:00.
- Second Call: 19:01.
- Final Call: 19:02.
- No-show Decision: 19:03.
Ready Check
Challenger có thể xác nhận Ready bằng:
- Bấm trong ứng dụng.
- Quét QR tại bàn.
- Trả lời Host.
- Đưa Token.
- Có mặt tại Waiting Area.
Khi xác nhận:
Status chuyển từ Called sang Ready.
Queue Ready Zone
Venue có thể tạo khu vực:
- Next Challenger.
- Challenger On Deck.
- Waiting Players.
Ví dụ:
- Người vị trí 1 đứng tại Ready Zone.
- Người vị trí 2 là On Deck.
- Những người còn lại có thể chờ tự do.
Điều này giảm Transition Time.
On Deck
On Deck là người dự kiến thi đấu sau Active Challenger hiện tại.
Ví dụ:
- A đang Challenge.
- B là Next Challenger.
- C là On Deck.
Cần phân biệt:
- Next Challenger cho Match tiếp theo.
- On Deck cho Match sau đó.
Trong Queue nhỏ, chỉ cần hiển thị một Next Challenger.
Challenge Window
Challenge Window là khoảng thời gian một Challenger được phép bắt đầu Challenge.
Có thể gồm:
- Ready Window.
- Match Start Window.
- Selection Window.
- Grace Period.
Ví dụ:
Challenger có hai phút từ Match Call để Check-in.
Challenge Window giúp:
- Queue vận hành liên tục.
- Hạn chế bàn trống.
- Ngăn người chơi giữ chỗ nhưng đi quá xa.
- Dễ xử lý No-show.
Holder Rest Window
Holder có thể cần nghỉ sau nhiều Matches liên tiếp.
Ví dụ:
Sau ba Holder Wins liên tiếp, Holder được nghỉ tối đa năm phút.
Rest Window cần được công bố để:
- Challenger biết thời gian chờ.
- Holder không tự kéo dài.
- Host kiểm soát Session.
Có thể dùng:
- Automatic Rest.
- Optional Rest.
- Mandatory Safety Rest.
Automatic Rest
Tự động kích hoạt sau:
- X Matches.
- X phút thi đấu.
- Một Team Encounter dài.
- Medical Recommendation.
Ví dụ:
Sau mỗi ba Challenges, Holder được nghỉ ba phút.
Optional Rest
Holder có quyền sử dụng một số Rest Tokens.
Ví dụ:
- Hai Rest Tokens cho toàn Reign.
- Mỗi Token cho ba phút nghỉ.
Cơ chế này tạo chiến thuật nhưng tăng độ phức tạp.
Holder không được dùng Rest để chọn đối thủ thuận lợi
Rest chỉ nên ảnh hưởng thời gian.
Không nên cho phép Holder:
- Chờ một Challenger rời đi.
- Trì hoãn đến khi đối thủ mạnh mất lượt.
- Yêu cầu đổi Queue Order.
Nếu Holder hết Rest Window:
- Match tiếp theo phải bắt đầu.
- Hoặc Holder Forfeit vị trí theo Rules.
Queue Priority
Queue Priority xác định nhóm nào được gọi trước.
Một hệ thống Priority có thể gồm:
- Mandatory Challenger.
- First-time Challenger.
- Standard Queue.
- Re-entry Queue.
- Standby Queue.
Trong cùng nhóm:
Dùng FIFO.
First-time Priority
Người chưa từng Challenge trong Session được ưu tiên hơn người đã thi đấu.
Phù hợp với:
- Brand Activation.
- Community Event.
- Queue đông.
- Mục tiêu “Ai cũng chơi”.
Ví dụ:
- A vừa thua và muốn Re-entry.
- B chưa từng chơi.
B được xếp trước A dù A đăng ký lại sớm hơn vài giây.
Re-entry Priority
Người đăng ký lại sau khi thua thường được xếp:
- Cuối Standard Queue.
- Hoặc trong Re-entry Queue riêng.
- Hoặc sau First-time Challengers.
Điều này ngăn người chơi nhanh tay chiếm nhiều Attempts.
VIP hoặc Sponsor Priority
Có thể tồn tại trong Activation.
Tuy nhiên cần:
- Số lượng Slot giới hạn.
- Thời điểm rõ.
- Không làm Standard Queue dừng quá lâu.
- Công bố rằng đây là Priority Session.
Không nên chèn VIP tùy ý vào Ranked Queue.
Accessibility Priority
Có thể ưu tiên người:
- Có giới hạn di chuyển.
- Trẻ em theo Session riêng.
- Cần thời gian hỗ trợ.
- Có lịch tham gia cố định.
Đây là quyết định vận hành hợp lý nếu được tổ chức minh bạch.
Chống chen hàng
Chen hàng có thể xảy ra khi:
- Người chơi đăng ký nhiều tên.
- Mượn Token.
- Host tự đưa người quen lên trước.
- Người đã thua đăng ký lại trước khi Result được nhập.
- Một đội đăng ký bằng nhiều Captain.
- Người không Check-in giữ vị trí.
Các biện pháp:
- Mỗi người một Participant ID.
- QR gắn với tài khoản.
- Token có số duy nhất.
- Duplicate Entry Check.
- Attempt History.
- Queue Change Log.
- Ready Check.
- Host Permission Log.
Queue Change Log
Mỗi thay đổi nên lưu:
- Người được thêm.
- Người bị xóa.
- Vị trí cũ.
- Vị trí mới.
- Thời gian.
- Lý do.
- Người thực hiện thay đổi.
Ví dụ:
19:12 — Challenger B moved from Position 2 to Position 5.
Reason: One-time voluntary pass.
Approved by Queue Manager.
Challenge Queue trong King Of The Table
Trong King Of The Table:
- Người thắng Individual Match hoặc Team Encounter giữ bàn.
- Người thua rời vị trí.
- Challenger tiếp theo được gọi từ Queue.
Cấu hình tiêu chuẩn:
FIFO + Winner Stays + One Active Queue Entry.
Flow:
- A vs B.
- A thắng và trở thành Holder.
- B rời bàn.
- C được gọi từ Queue.
- A vs C.
- Winner tiếp tục giữ bàn.
Initial Match trong King Of The Table
Event cần xác định hai người mở màn.
Có thể:
- Hai người đầu Queue.
- Seed 1 vs Seed 2.
- Random hai người.
- House Player vs Challenger đầu tiên.
Nếu hai người đầu Queue:
- Người thứ nhất và thứ hai trở thành Active Match.
- Người thứ ba trở thành Next Challenger.
Queue trong Champion’s Throne
Trong Champion’s Throne:
- Holder đang giữ Ngai.
- Challenger lần lượt cố cướp Ngai.
- Người thắng có thể trở thành Holder mới.
- Current Reign và Longest Streak được theo dõi.
Queue có thể dùng:
- FIFO.
- Candidate Window.
- Challenger Picker.
- Rivalry Priority.
- Mandatory Final Challenger.
Cần tránh để Holder liên tục chọn đối thủ yếu.
Cấu hình cân bằng:
Holder chọn một trong ba người đầu Queue và không được Skip cùng người hai lần.
Queue trong Beat The Champion
Trong Beat The Champion:
- Champion được chỉ định trước.
- Challenger lần lượt thi đấu.
- Challenger thắng không mặc định thay Champion.
- Queue tiếp tục với người kế tiếp.
Cấu hình tiêu chuẩn:
FIFO + Fixed Champion + Encounter Scope Reset.
Sau mỗi Match:
- Champion vẫn ở vị trí nếu đủ điều kiện tiếp tục.
- Challenger hoàn thành Attempt.
- Next Challenger được gọi.
Champion Session Limit
Champion có thể chịu tải rất lớn.
Cần xác định:
- Số Challenges tối đa.
- Session Duration.
- Mandatory Rest.
- Replacement Champion.
- Stop Condition.
Ví dụ:
Champion Session kéo dài 45 phút hoặc tối đa 12 Challenges.
Nếu Champion đạt giới hạn:
- Session kết thúc.
- Hoặc Champion Rotation.
- Hoặc Champion dự bị thay thế.
Queue trong Team King Of The Table
Đơn vị Queue là đội.
Sau Team Encounter:
- Winning Team giữ bàn.
- Losing Team rời vị trí.
- Next Team được gọi.
Cần thời gian cho:
- Active Roster Lock.
- Lineup Submission.
- Team Resource Reset.
- Bench Transition.
Team Queue cần Transition Window dài hơn Solo Queue.
Team Candidate Window
Nếu Holder Team được chọn Challenger:
- Chỉ được chọn trong số đội Ready.
- Mọi đội phải đủ Minimum Roster.
- Không được chọn đội đang có Match Conflict.
- Không được bỏ qua cùng một đội quá giới hạn.
Queue không quyết định Scope
Queue chỉ xác định Challenger tiếp theo.
Các trạng thái như:
- Player Life.
- Team Shield.
- Respawn.
- Champion Health.
- Reign Damage.
Phải được xác định bởi Team Rules hoặc Event Rules.
Ví dụ:
Encounter Scope
- Resources reset sau mỗi Challenger.
Reign Scope
- Holder giữ tổn thất qua nhiều Challenges.
Queue vẫn có thể giống nhau trong cả hai cấu hình.
Cấu hình tiêu chuẩn đề xuất
Open Community Queue #
Rolling FIFO + First-time Priority + One Active Entry
Phù hợp với:
- Venue.
- Community Event.
- Activation.
Ranked Challenge Queue #
Closed Queue + FIFO + No Host Override + One Attempt
Phù hợp với:
- Reward Challenge.
- Qualification.
- Ranked Beat The Champion.
Throne Queue #
FIFO Candidate Window 3 + Holder Pick + No-repeat Skip
Phù hợp với:
- Champion’s Throne.
- Creator Show.
Beat The Champion Queue #
Rolling FIFO + Fixed Champion + Encounter Scope Reset
Phù hợp với:
- Open Challenge.
- Sponsor Activation.
- Venue Champion Session.
Tóm tắt Phần 1
| Thành phần | Vai trò |
|---|---|
| Holder | Người hoặc đội đang giữ vị trí |
| Champion | Đối tượng cố định được thách đấu |
| Active Challenger | Người đang thi đấu |
| Next Challenger | Người sắp được gọi |
| Queue Entry | Bản đăng ký vào hàng chờ |
| Queue Position | Vị trí hiện tại |
| Queue Lock | Khóa thứ tự hàng chờ |
| FIFO | Người đăng ký trước được chơi trước |
| Priority Queue | Một số nhóm được ưu tiên theo Rules |
| Candidate Window | Nhóm người Holder được phép chọn |
| Mandatory Challenger | Người bắt buộc phải được gọi |
| Match Call | Thông báo chính thức đến lượt |
| Ready Check | Xác nhận Challenger đã sẵn sàng |
| Challenge Window | Thời gian cho phép để bắt đầu Challenge |
| Queue Change Log | Lịch sử thay đổi hàng chờ |
Challenge Queue cần cân bằng ba mục tiêu:
- Công bằng cho người đang chờ.
- Chuyển Match nhanh.
- Phù hợp bản sắc của Event.
FIFO là cấu hình minh bạch nhất.
Priority Queue phù hợp khi muốn tăng số người khác nhau được tham gia.
Candidate Window tạo chiến thuật cho Holder nhưng cần giới hạn để ngăn né đối thủ.
Host-selected Queue phù hợp Showcase nhưng không nên được dùng như Ranked Queue.
Nguyên tắc quan trọng nhất:
Người tham gia phải biết họ đang ở vị trí nào, vì sao thứ tự thay đổi và điều kiện nào khiến họ được gọi, bị Skip hoặc mất lượt.
Một Queue tốt không chỉ đưa đúng người vào Match.
Nó còn bảo đảm bàn đấu không bị bỏ trống, Challenger không bị chen hàng và Holder không thể kiểm soát đối thủ ngoài phạm vi Rules đã công bố.
Challenge Attempt
Challenge Attempt là một lượt thách đấu chính thức của một người chơi hoặc đội đối với Holder, Champion hoặc Boss.
Một Attempt bắt đầu khi:
- Challenger đã được gọi.
- Challenger xác nhận Ready.
- Matchup được khóa.
- First Valid Serve diễn ra.
Một Attempt kết thúc khi:
- Challenger thắng.
- Challenger thua.
- Challenger Forfeit.
- Match bị dừng bằng quyết định chính thức.
- Challenger bị Disqualification.
- Event Rules xác định Attempt đã hoàn thành.
Queue Entry khác Challenge Attempt
Queue Entry chỉ là quyền chờ đến lượt.
Challenge Attempt là lần thi đấu thực tế.
Ví dụ:
- A đăng ký Queue.
- A đang ở vị trí số 5.
- A chưa có Attempt.
Khi A được gọi và Match bắt đầu:
- Queue Entry của A chuyển sang Active.
- Attempt Count tăng theo Rules.
Nếu A rút trước First Valid Serve:
- Có thể chưa bị tính Attempt.
- Nhưng có thể nhận Skip hoặc No-show.
| Khái niệm | Ý nghĩa |
|---|---|
| Queue Entry | Vị trí đăng ký trong hàng chờ |
| Match Call | Thông báo đến lượt |
| Challenge Attempt | Lượt thách đấu đã bắt đầu chính thức |
| Attempt Result | Win, Loss, Forfeit hoặc Administrative Result |
| Re-entry | Đăng ký lại sau khi Attempt kết thúc |
Khi nào Attempt Count tăng?
Cấu hình tiêu chuẩn:
Attempt Count tăng khi First Valid Serve diễn ra.
Điều này giúp phân biệt:
- Người được gọi nhưng rút trước Match.
- Người đã thực sự bắt đầu Challenge.
Có thể tính Attempt sớm hơn tại Ready Lock nếu Event cần chống người chơi giữ chỗ rồi rút.
Cấu hình này phải được công bố trước.
Attempt Result
Một Attempt có thể kết thúc với các trạng thái:
| Kết quả | Ý nghĩa |
|---|---|
| Challenge Win | Challenger thắng |
| Challenge Loss | Challenger thua |
| Forfeit Loss | Challenger bỏ cuộc sau khi Attempt bắt đầu |
| Walkover Win | Challenger thắng hành chính |
| Cancelled | Attempt bị hủy không do lỗi Challenger |
| No Contest | Không thể xác định kết quả |
| Disqualification | Bị loại do vi phạm |
Attempt trong King Of The Table
Trong King Of The Table:
- Challenger thắng → trở thành Holder.
- Challenger thua → rời vị trí.
- Holder thắng → tiếp tục giữ bàn.
Attempt của Challenger kết thúc sau một Match hoặc Team Encounter.
Người vừa trở thành Holder không còn là Challenger.
Họ chuyển trạng thái:
Active Challenger → New Holder.
Attempt trong Champion’s Throne
Trong Champion’s Throne:
- Challenger thắng → cướp Ngai.
- Challenger trở thành Holder mới.
- Reign mới bắt đầu.
- Holder cũ rời vị trí hoặc vào Queue theo Rules.
Attempt của Challenger có thể đồng thời:
- Kết thúc một Reign.
- Bắt đầu một Reign mới.
- Cập nhật Longest Streak.
- Tạo Throne Transfer.
Attempt trong Beat The Champion
Trong Beat The Champion tiêu chuẩn:
- Challenger thắng → hoàn thành mục tiêu.
- Champion không mặc định bị thay thế.
- Challenger nhận Reward hoặc Achievement.
- Queue chuyển sang người tiếp theo.
Nếu Champion cố định:
Challenge Win không biến Challenger thành Champion.
Nếu Event dùng Beat-and-Replace Variant:
Challenger thắng sẽ thay Champion.
Biến thể này phải được ghi rõ vì nó gần King Of The Table hơn Beat The Champion tiêu chuẩn.
Attempt Limit
Attempt Limit là số lượt thách đấu tối đa của một người hoặc đội trong một Session hoặc Event.
Ví dụ:
- Một Attempt duy nhất.
- Tối đa hai Attempts.
- Không giới hạn nhưng có Cooldown.
- Một Attempt trong mỗi Session.
- Một Attempt mỗi ngày.
Vì sao cần Attempt Limit?
Attempt Limit giúp:
- Tăng số người khác nhau được chơi.
- Ngăn một người chiếm Queue.
- Kiểm soát thời lượng.
- Giữ Reward Challenge công bằng.
- Hạn chế việc học toàn bộ phong cách Champion qua quá nhiều lần.
- Ngăn người chơi đăng ký lại liên tục.
One Attempt Only
Mỗi người chỉ được Challenge một lần.
Phù hợp với:
- Reward lớn.
- Beat The Champion.
- Qualification Challenge.
- Queue đông.
- Event ngắn.
Sau Attempt:
- Người chơi không được Re-entry.
- Có thể chuyển sang Free Play hoặc Side Event.
Ưu điểm #
- Rất công bằng về số lượt.
- Dễ tính số Matches.
- Nhiều người có cơ hội.
Hạn chế #
- Không có cơ hội phục thù.
- Người thua vì lỗi nhỏ có thể thất vọng.
- Queue có thể hết sớm.
Two Attempts
Mỗi người được tối đa hai Attempts.
Có thể quy định:
- Attempt thứ hai chỉ khi Queue đã phục vụ hết First-time Challengers.
- Phải hoàn thành Cooldown.
- Attempt thứ hai vào cuối Queue.
Đây là cấu hình cân bằng cho Community Event.
Unlimited Attempts với Cooldown
Người chơi được đăng ký lại nhiều lần nhưng phải chờ.
Phù hợp với:
- Venue Open Play.
- Session dài.
- Queue không quá đông.
- King Of The Table cộng đồng.
Không phù hợp với:
- Reward lớn.
- Queue cực đông.
- Champion Session có giới hạn ngắn.
Attempt Scope
Attempt Limit cần có Scope.
Ví dụ:
- Mỗi Queue.
- Mỗi Session.
- Mỗi Champion.
- Mỗi Reign.
- Mỗi Event.
- Mỗi ngày.
Ví dụ:
Một người được tối đa hai Attempts trong mỗi Champion Session.
Khi Champion Rotation:
- Attempt Count có thể reset.
- Hoặc tiếp tục trong toàn Event.
Rules phải xác định rõ.
Re-entry
Re-entry là việc người chơi hoặc đội đăng ký lại Queue sau khi Attempt đã hoàn thành.
Re-entry có thể:
- Được phép ngay.
- Chỉ được phép sau Cooldown.
- Chỉ được phép khi Queue không còn First-time Challengers.
- Không được phép.
Re-entry không giữ vị trí cũ
Cấu hình tiêu chuẩn:
Người Re-entry được thêm vào cuối Queue hoặc cuối Priority Group phù hợp.
Không được:
- Quay lại vị trí trước đó.
- Đứng ngay sau người vừa đánh bại mình.
- Giữ Token cũ để Challenge lại lập tức.
- Chen trước First-time Challengers.
Re-entry Queue
Có thể tạo hai hàng:
Primary Queue #
Dành cho:
- Người chưa có Attempt.
Re-entry Queue #
Dành cho:
- Người đã hoàn thành ít nhất một Attempt.
Thứ tự gọi:
- Primary Queue.
- Re-entry Queue.
Hoặc sử dụng tỷ lệ:
Sau ba First-time Challenges, gọi một Re-entry Challenge.
Cấu hình tỷ lệ phù hợp khi muốn:
- Người mới vẫn được ưu tiên.
- Người cũ vẫn có cơ hội phục thù.
Cooldown
Cooldown là khoảng thời gian hoặc số lượt chờ bắt buộc trước khi người chơi được Re-entry hoặc Challenge lại.
Cooldown có thể tính bằng:
- Thời gian.
- Số Challenges.
- Một Rotation Cycle.
- Một Reign.
- Một Session.
Time Cooldown
Ví dụ:
Người thua phải chờ 15 phút trước khi đăng ký lại.
Phù hợp với Digital Queue có Timestamp.
Hạn chế:
- Khó theo dõi thủ công.
- Queue có thể thay đổi nhanh hơn thời gian dự kiến.
Match Cooldown
Ví dụ:
Người thua phải chờ ít nhất ba Challenges trước khi đăng ký lại.
Phù hợp với Queue vật lý.
Ví dụ:
- A vừa thua.
- Sau B, C và D hoàn thành Attempts, A mới đủ điều kiện.
Reign Cooldown
Ví dụ:
Người thua Holder chỉ được Challenge lại sau khi Reign hiện tại kết thúc.
Phù hợp Champion’s Throne.
Lợi ích:
- Ngăn cùng một người liên tục thách đấu Holder.
- Tăng sự đa dạng Challenger.
- Mỗi Reign có đối thủ mới.
No Cooldown
Có thể dùng khi:
- Queue rỗng.
- Event ít người.
- Venue Open Play.
- Free Challenge.
Tuy nhiên, người Re-entry vẫn nên vào cuối Queue.
Cooldown Status
Người đang Cooldown cần hiển thị:
- Cooldown Start.
- Cooldown End.
- Số Challenges còn phải chờ.
- Re-entry Eligibility.
- Lý do Cooldown.
Không nên cho Host tự rút ngắn Cooldown cho một người cụ thể.
Revenge Challenge
Revenge Challenge là lượt tái đấu được ưu tiên.
Có thể xuất hiện khi:
- Former Holder muốn cướp lại bàn.
- Challenger thua sát nút.
- Crowd Vote.
- Card hoặc Reward cho quyền phục thù.
Revenge Challenge không nên là mặc định.
Nếu sử dụng, cần giới hạn:
- Một Revenge Token.
- Không được dùng ngay lập tức.
- Chỉ được chọn trong Candidate Window.
- Không vượt Mandatory Challenger.
Former Holder Re-entry
Khi Holder bị đánh bại, họ có thể:
- Rời Queue hoàn toàn.
- Vào cuối Queue.
- Nhận Priority Re-entry.
- Có Revenge Window.
- Chờ hết Reign mới được Challenge lại.
Cấu hình tiêu chuẩn công bằng:
Former Holder vào cuối Queue và tuân theo Cooldown như mọi Challenger khác.
Trong Champion’s Throne có thể dùng:
Former Holder được một Priority Re-entry sau ít nhất hai Challenges.
Điều này tạo cơ hội cướp lại Ngai nhưng không chặn Queue.
Skip
Skip là việc Challenger tạm thời không nhận lượt khi được gọi.
Skip khác:
- Withdrawal.
- No-show.
- Forfeit.
Skip có thể tự nguyện hoặc hành chính.
Voluntary Skip
Người chơi có mặt nhưng chưa sẵn sàng.
Ví dụ:
- Đang nghỉ.
- Cần đi vệ sinh.
- Đang xử lý công việc ngắn.
- Muốn Pass một lượt.
Cấu hình đề xuất:
Mỗi Challenger được Voluntary Skip tối đa một lần.
Sau Skip:
- Chuyển xuống một số vị trí.
- Hoặc xuống cuối Queue.
- Không giữ vị trí đầu.
Soft Skip
Người chơi chuyển xuống sau Candidate Window.
Ví dụ:
Queue:
- A.
- B.
- C.
- D.
A Skip.
Thứ tự mới:
- B.
- C.
- A.
- D.
Soft Skip phù hợp khi muốn giữ phần lớn vị trí.
Hard Skip
Người chơi chuyển xuống cuối Queue.
Thứ tự mới:
- B.
- C.
- D.
- A.
Hard Skip dễ hiểu và được đề xuất cho Queue đông.
Administrative Skip
Queue Manager tạm bỏ qua Challenger vì:
- Đang thi đấu Match khác.
- Team chưa đủ Roster.
- Equipment chưa sẵn sàng.
- Medical Check.
- Technical Conflict.
Administrative Skip không nhất thiết tính là lỗi người chơi.
Cần ghi:
- Lý do.
- Vị trí mới.
- Có mất Priority không?
- Có tính Skip Limit không?
Skip Limit
Ví dụ:
Một người chỉ được Skip một lần.
Nếu bị gọi lần hai và vẫn không Ready:
- Chuyển thành Withdrawal.
- Hoặc No-show.
- Queue Entry bị xóa.
No-show
No-show xảy ra khi Challenger được gọi nhưng không xuất hiện trong Grace Period.
Quy trình tiêu chuẩn:
- First Call.
- Second Call.
- Final Call.
- Grace Period.
- No-show Confirmation.
- Gọi người tiếp theo.
No-show có tính Attempt không?
Cấu hình đề xuất:
- Nếu Match chưa bắt đầu: không tính Attempt thi đấu.
- Nhưng có thể tính một Queue Penalty.
- Nếu Reward Challenge: có thể mất quyền Challenge.
- Nếu người chơi đã xác nhận Ready rồi biến mất: có thể tính Attempt Forfeit.
Rules cần phân biệt:
- Pre-match No-show.
- Post-ready No-show.
- Active Match Forfeit.
No-show Penalty
Có thể gồm:
- Xóa Queue Entry.
- Chuyển xuống cuối Queue.
- Mất một Attempt.
- Cooldown.
- Không được Re-entry trong Session.
Mức xử lý nên phù hợp Stakes.
Community Queue #
- Một No-show → xóa Entry.
- Có thể đăng ký lại sau Cooldown.
Ranked Reward Queue #
- Một No-show → mất Attempt.
- Không được Re-entry.
Walkover do Holder No-show
Nếu Holder không trở lại sau Rest Window:
Có thể:
- Holder mất vị trí.
- Next Challenger trở thành Holder bằng Administrative Advancement.
- Hoặc hai Challenger đầu Queue thi đấu để xác định Holder mới.
Cấu hình được đề xuất:
Holder mất vị trí; hai Challenger hợp lệ tiếp theo thi đấu Initial Holder Match.
Không nên trao Holder Position tự động nếu vị trí đó có Champion Streak hoặc Reward lớn.
Withdrawal
Withdrawal là việc người chơi chủ động rút khỏi Queue.
Sau Withdrawal:
- Queue Entry bị xóa.
- Những người phía sau tiến lên.
- Attempt Count giữ nguyên.
- Có thể Re-entry sau theo Rules.
- Queue Change Log ghi nhận.
Withdrawal trước Match không phải Forfeit nếu:
- Matchup chưa khóa.
- First Valid Serve chưa diễn ra.
- Không vi phạm Call Rule.
Withdrawal sau Matchup Lock
Nếu Challenger rút sau khi Matchup đã khóa nhưng trước First Valid Serve:
- Có thể tính Late Withdrawal.
- Holder không nhận Match Win thi đấu.
- Next Challenger được gọi.
- Challenger có thể nhận Penalty.
Forfeit sau Match bắt đầu
Nếu Challenger rút sau First Valid Serve:
- Challenger thua Attempt.
- Holder hoặc Champion nhận Match Win.
- Win Streak được cập nhật nếu Rules cho phép.
- Attempt Count tăng.
- Re-entry phụ thuộc Cooldown.
Queue Exhausted
Queue Exhausted có nghĩa:
- Không còn Challenger hợp lệ.
- Không còn người Waiting.
- Không có Re-entry Eligible.
- Không có Reserve.
Khi Queue Exhausted:
King Of The Table #
Có thể:
- Holder cuối cùng thắng Session.
- Event kết thúc.
- Mở lại Registration.
- Chuyển sang Free Play.
Champion’s Throne #
Có thể:
- Current Holder trở thành Last Holder.
- Longest Streak được so sánh.
- Kích hoạt Throne Final nếu Rules yêu cầu.
Beat The Champion #
Có thể:
- Champion hoàn thành Session.
- Defense Record được khóa.
- Reward tổng kết.
Queue đóng khi hết thời gian
Khi Event Clock hết:
- Không nhận Queue Entry mới.
- Cần xác định Match đang diễn ra có hoàn thành không.
- Next Challenger có còn được gọi không?
- Queue hiện tại có được giải quyết hết không?
Có ba Stop Policies.
Hard Stop
Event dừng ngay khi hết giờ.
- Match đang diễn ra có thể hoàn thành hoặc bị xử theo Time Rule.
- Không gọi Challenger mới.
- Người còn Queue không được thi đấu.
Phù hợp Venue có thời gian đóng cửa cứng.
Soft Stop
Khi hết giờ đăng ký:
- Không nhận người mới.
- Những người đã Queue tiếp tục được xử lý.
Phù hợp nếu Organizer có đủ Buffer.
Hạn chế:
- Event có thể kéo dài nhiều hơn dự kiến.
Final Challenger Stop
Khi Clock đạt mốc:
- Người đầu Queue được tuyên bố là Final Challenger.
- Sau Match đó, Session kết thúc.
Đây là cấu hình dễ kiểm soát.
Ví dụ:
Đến 20:50, người đầu Queue trở thành Final Challenger. Event kết thúc sau Challenge đó.
Match đang diễn ra khi hết giờ
Cấu hình đề xuất:
Match đã bắt đầu được hoàn thành theo Match Mode đã công bố.
Không nên dừng giữa Match trừ:
- Venue Safety.
- Technical Emergency.
- Hard Facility Closing.
Nếu bắt buộc dừng:
- Dùng Score hiện tại.
- Hoặc Resume sau.
- Hoặc No Contest.
Policy phải được công bố trước.
Queue Pause
Queue có thể bị tạm dừng do:
- Technical Failure.
- Medical Emergency.
- Venue Announcement.
- Champion Rest.
- Staff Change.
- Weather đối với Outdoor Event.
- Broadcast Break.
Khi Pause:
- Queue Order được giữ.
- Không tự động xóa Challenger.
- Cooldown có thể tiếp tục hoặc tạm dừng theo Rules.
- Match Call chưa hoàn tất cần được ghi lại.
Registration Pause
Registration Pause chỉ dừng nhận người mới.
Các Challengers hiện có vẫn tiếp tục.
Phù hợp khi:
- Queue quá dài.
- Thời gian chờ vượt giới hạn.
- Event sắp đóng.
- Hệ thống cần giảm tải.
Full Queue Suspension
Mọi Match và Queue Call tạm dừng.
Cần hiển thị:
- Lý do.
- Thời gian dự kiến.
- Queue Position được bảo lưu.
- Cách thông báo khi mở lại.
Queue Cancellation
Nếu Session bị hủy:
- Queue Entries chuyển Cancelled.
- Attempts chưa bắt đầu không được tính.
- Reward hoặc Ticket xử lý theo Event Policy.
- Người chơi được thông báo.
- Queue Change Log được khóa.
Estimated Wait Time
Thời gian chờ ước tính giúp người chơi quyết định có tiếp tục chờ hay không.
Công thức đơn giản:
Estimated Wait = Số Challenges phía trước × Average Challenge Cycle
Trong đó:
Challenge Cycle = Match Duration + Transition Time + Rest Allocation.
Ví dụ:
- Có bốn người phía trước.
- Challenge Cycle trung bình bốn phút.
Estimated Wait:
Khoảng 16 phút.
Estimated Wait không phải cam kết tuyệt đối
Thời gian có thể thay đổi do:
- Match kết thúc nhanh.
- Golden Goal kéo dài.
- Holder Rest.
- No-show.
- Technical Delay.
- Team Lineup.
Nên hiển thị:
Khoảng 15–20 phút.
Thay vì:
Chính xác 16 phút.
Maximum Queue Length
Organizer có thể giới hạn số Queue Entries.
Ví dụ:
Tối đa 20 Challengers đang chờ.
Khi Queue đầy:
- Registration Pause.
- Người mới vào Waitlist.
- Hoặc từ chối đăng ký.
Maximum Queue Length giúp tránh:
- Người chơi chờ quá lâu.
- Queue vượt Session Capacity.
- Hứa lượt không thể thực hiện.
Guaranteed Attempt và Non-guaranteed Queue
Cần công bố Queue Entry có bảo đảm được thi đấu không.
Guaranteed Attempt #
Chỉ nhận số người Event có khả năng phục vụ.
Ví dụ:
- Session có 12 Challenge Slots.
- Chỉ nhận 12 người.
Non-guaranteed Queue #
Người chơi được xếp hàng nhưng có thể Event hết giờ trước lượt.
Phù hợp Rolling Queue.
Cần thông báo rõ:
Đăng ký Queue không bảo đảm một Attempt nếu Session hết thời gian.
Multi-table Queue
Khi có nhiều bàn, có hai mô hình chính:
- Shared Queue.
- Separate Queues.
Shared Queue
Một hàng chờ chung phân phối Challenger đến bàn trống tiếp theo.
Ví dụ:
- Table 1 có Holder A.
- Table 2 có Holder B.
- Queue chung: C, D, E, F.
Khi Table 2 trống trước:
- C được gọi đến Table 2.
Ưu điểm #
- Tận dụng bàn tốt.
- Queue di chuyển nhanh.
- Người chơi không phải chọn bàn.
- Thời gian chờ ngắn hơn.
Hạn chế #
- Challenger không biết trước Holder nào.
- Khó dùng nếu các bàn có Champion khác nhau.
- Match Difficulty không đồng đều.
- Queue Strategy giảm.
Separate Queues
Mỗi bàn có Queue riêng.
Ví dụ:
- Queue Champion A.
- Queue Champion B.
- Queue Open Table.
Ưu điểm #
- Người chơi chọn đối tượng muốn Challenge.
- Dễ dùng Beat The Champion.
- Mỗi Queue có Rules riêng.
Hạn chế #
- Một bàn có Queue dài trong khi bàn khác trống.
- Người chơi có thể chuyển Queue.
- Cần chống Duplicate Entry giữa các Queues.
Queue Transfer
Queue Transfer là việc chuyển Entry từ Queue này sang Queue khác.
Cần quy định:
- Có giữ Timestamp không?
- Có vào cuối Queue mới không?
- Có mất Priority không?
- Có giới hạn Transfer không?
Cấu hình tiêu chuẩn:
Transfer sang Queue mới đồng nghĩa vào cuối Queue mới.
Không được giữ vị trí cũ vì hai hàng có thời gian đăng ký khác nhau.
Dynamic Queue Balancing
Hệ thống có thể đề xuất:
Queue A đang chờ 20 phút; Queue B đang chờ 5 phút.
Người chơi có thể tự chuyển.
Không nên tự động chuyển nếu:
- Họ đăng ký Challenge một Champion cụ thể.
- Reward khác nhau.
- Rules khác nhau.
- Match Mode khác nhau.
Multi-table King Of The Table
Có thể có nhiều Holders cùng lúc.
Mỗi bàn theo dõi:
- Current Holder.
- Holder Streak.
- Queue Assignment.
- Table Status.
Hai mô hình:
Independent Tables #
Mỗi bàn là một KOTT riêng.
Shared Ladder #
Winners ở bàn thấp có thể tiến lên bàn cao.
Shared Ladder là hệ thống khác và cần Rules riêng.
Featured Table Queue
Featured Table có thể nhận:
- Challenger Seed cao.
- Crowd Vote.
- Creator Match.
- Final Challenge.
Không được lấy người khỏi FIFO Queue tùy ý nếu Featured Priority chưa được công bố.
Có thể tạo:
Featured Candidate Pool riêng.
Team Challenge Queue
Trong Team Event, Attempt thuộc về đội.
Cần quản lý:
- Captain Check-in.
- Minimum Roster.
- Active Roster.
- Substitute.
- Lineup Submission.
- Team Resource Reset.
- Bench Area.
- Team Cooldown.
Team Ready Check
Một đội chỉ được xác nhận Ready khi:
- Captain có mặt.
- Đủ Minimum Roster.
- Active Roster được khai báo.
- Equipment sẵn sàng.
- Không có thành viên đang Match Conflict.
Nếu thiếu người:
- Administrative Skip.
- Gọi Team tiếp theo.
- Hoặc Team No-show sau Grace Period.
Team Transition Time
Team Queue cần thời gian dài hơn Solo Queue vì:
- Đổi đội hình.
- Khóa Lineup.
- Kiểm tra Roster.
- Reset Resources.
- Di chuyển Bench.
Estimated Wait cần dùng:
Team Encounter Cycle.
Không dùng Individual Match Cycle.
Team Re-entry
Sau khi thua:
- Đội có thể vào cuối Queue.
- Chịu Team Cooldown.
- Không được đổi tên đội để tránh Attempt Limit.
- Full Roster vẫn phải tuân theo Registration Rules.
Shared Player Conflict
Một người không nên đại diện cho nhiều Team Entries trong cùng Queue.
Nếu cho phép Substitute chung:
- Không được làm hai đội cùng Ready.
- Queue Manager phải xử lý Match Conflict.
- Không thay đổi thứ tự để ưu ái đội có Shared Player.
Cấu hình đề xuất:
Một người chỉ thuộc một Team Queue Entry trong mỗi Session.
Champion Rotation
Trong Beat The Champion, Champion có thể cần thay đổi sau:
- X Challenges.
- X phút.
- Fatigue Limit.
- Medical Reason.
- Scheduled Shift.
Champion Rotation có thể:
- Reset Queue.
- Giữ Queue.
- Tạo Session mới.
- Reset Attempt Counts.
- Giữ Attempt Counts.
Giữ Queue khi đổi Champion
Phù hợp khi:
- Event liên tục.
- Người chơi đăng ký Challenge bất kỳ Champion nào.
- Reward giống nhau.
Reset Queue khi đổi Champion
Phù hợp khi:
- Mỗi Champion có Session riêng.
- Reward khác nhau.
- Người chơi muốn chọn Champion cụ thể.
- Attempt Limit tính theo Champion.
Champion Withdrawal
Nếu Champion không thể tiếp tục:
- Tạm dừng Queue.
- Xác định Replacement Champion.
- Công bố Rules.
- Cho Challenger quyền giữ hoặc rút Entry.
- Mở lại Queue.
Không nên thay Champion âm thầm khi Challenger đã đăng ký vì đối tượng Challenge là một phần của Event.
Reward và Queue Integrity
Khi Reward lớn, Queue Rules cần nghiêm ngặt hơn.
Nên sử dụng:
- Closed Queue.
- One Attempt.
- FIFO hoặc Random Draw.
- No Host Override.
- Identity Check.
- Match Result Verification.
- No Re-entry.
Khi Reward thiên về giải trí:
- Rolling Queue.
- Re-entry.
- Priority.
- Candidate Window.
- Crowd Choice.
Bounty Queue
Một số Holder hoặc Champion có Bounty.
Queue có thể tăng nhanh khi Reward lớn.
Cần tránh:
- Thay đổi Queue Order vì Bounty.
- Cho người quen Challenge trước.
- Tạo thêm Attempt không công bố.
- Giữ Bounty sau khi Champion đã bị đánh bại nếu Rules không cho phép.
Bounty System được trình bày trong một bài riêng.
Preset 1 — Open Venue Queue
Rolling FIFO + Unlimited Attempts + End-of-Queue Re-entry
Rules:
- Một Active Entry.
- Không Cooldown khi Queue dưới bốn người.
- First-time Priority khi Queue đông.
- Final Queue Lock trước khi Session kết thúc 15 phút.
Phù hợp với Venue Open Play.
Preset 2 — Community Beat The Champion
Rolling FIFO + Fixed Champion + Two Attempts tối đa
Rules:
- First-time Challengers được ưu tiên.
- Attempt thứ hai vào Re-entry Queue.
- Cooldown ba Challenges.
- Champion Rest sau bốn Matches.
- Encounter Scope Reset.
Preset 3 — Reward Challenge
Closed Queue + Random Order + One Attempt
Rules:
- Identity Check.
- Không Re-entry.
- No-show mất Attempt.
- Không Host Override.
- Match Result được xác nhận.
- Reward chỉ trao sau Result Lock.
Preset 4 — King Of The Table
FIFO + Winner Stays + Loser vào cuối Queue
Rules:
- Một Active Entry.
- Cooldown hai Challenges.
- Holder Rest sau năm Wins.
- Former Holder không có Priority mặc định.
Preset 5 — Champion’s Throne
Candidate Window 3 + Holder Pick + No-repeat Skip
Rules:
- Người bị Skip một lần trở thành Mandatory Candidate.
- Former Holder vào cuối Queue.
- Reign Scope theo Event Rules.
- Throne Transfer được ghi lại.
Preset 6 — Creator Show
Curated Candidate Pool + Host Selection
Rules:
- Không dùng cho Ranking.
- Challenger Selection phục vụ Content.
- Queue Position chỉ mang tính dự kiến.
- Sponsor Slots được công bố.
- Reward không dựa trên thứ tự Queue.
Preset 7 — Multi-table Shared Queue
Một FIFO Queue chung + bàn trống tiếp theo
Rules:
- Các bàn dùng cùng Match Mode.
- Holder Difficulty được xem là tương đương.
- Challenger không chọn bàn.
- Table Assignment tự động.
- Queue Manager có quyền xử lý Technical Table Conflict.
Preset 8 — Team KOTT Queue
FIFO Team Queue + Active Roster 3 + Team Winner Stays
Rules:
- Team Cooldown một Encounter.
- Losing Team vào cuối Queue.
- Minimum Roster Check.
- Resources reset theo Encounter Scope.
- Team Transition Window ba phút.
Preset 9 — Final Challenger Session
Rolling Queue đến Final Lock + một Final Challenger
Rules:
- Queue đóng nhận người mới ở mốc đã công bố.
- Người đầu Queue tại Final Lock trở thành Final Challenger.
- Session kết thúc sau Match đó.
- Những người còn lại chuyển Cancelled hoặc Waitlist Event sau.
Digital Data cần lưu
Queue-level #
- Queue ID.
- Queue Name.
- Event ID.
- Queue Model.
- Queue Status.
- Maximum Length.
- Registration Open Time.
- Final Lock Time.
- Stop Policy.
- Attempt Limit.
- Re-entry Rule.
- Cooldown Rule.
Participant-level #
- Participant ID.
- Queue Entry ID.
- Queue Number.
- Current Position.
- Priority Group.
- Attempt Count.
- Skip Count.
- No-show Count.
- Cooldown Status.
- Re-entry Eligibility.
- Check-in Status.
Match Call-level #
- Call Time.
- Challenger Called.
- Ready Time.
- Grace Period End.
- No-show Decision.
- Replacement Challenger.
- Table Assignment.
Attempt-level #
- Holder hoặc Champion.
- Challenger.
- Attempt Number.
- Start Time.
- End Time.
- Result.
- Match Score.
- Result Type.
- Reward Status.
- Re-entry Status.
Audit-level #
- Queue Change.
- Old Position.
- New Position.
- Reason.
- Staff ID.
- Timestamp.
- Manual Override.
Queue Display
Người chơi nên nhìn thấy:
- Current Match.
- Current Holder hoặc Champion.
- Next Challenger.
- On Deck.
- Queue Position của mình.
- Estimated Wait.
- Attempt Count.
- Cooldown Status.
- Queue Closing Time.
Không nên hiển thị dữ liệu riêng tư không cần thiết.
Manual Override
Queue Manager có thể cần Manual Override khi:
- Lỗi nhập dữ liệu.
- Duplicate Entry.
- Medical Priority.
- Technical Conflict.
- Team thiếu Roster.
- Participant Withdrawal.
Mọi Manual Override phải:
- Có lý do.
- Có người thực hiện.
- Có Timestamp.
- Được ghi Audit Log.
Không dùng Manual Override để:
- Đưa người quen lên trước.
- Tạo Content Match ngoài Rules.
- Né Challenger mạnh.
- Thay đổi Reward Eligibility.
Checklist vận hành Challenge Queue
Trước Event cần xác nhận:
- Queue phục vụ Tournament Mode nào?
- Đơn vị Queue là cá nhân hay đội?
- Holder có thể bị thay thế không?
- Champion có cố định không?
- Queue dùng FIFO, Random hay Priority?
- Có Candidate Window không?
- Ai có quyền chọn Challenger?
- Holder có được Skip Challenger không?
- Một người được bị Skip tối đa bao nhiêu lần?
- Có Mandatory Challenger không?
- Queue là Rolling hay Closed?
- Registration mở khi nào?
- Final Queue Lock khi nào?
- Queue Entry có bảo đảm Attempt không?
- Maximum Queue Length là bao nhiêu?
- Một người có thể có bao nhiêu Active Entries?
- Duplicate Entry được phát hiện thế nào?
- Attempt bắt đầu tại Ready Lock hay First Valid Serve?
- Một người được tối đa bao nhiêu Attempts?
- Attempt Limit có Scope nào?
- Có Re-entry không?
- Re-entry vào vị trí nào?
- Có First-time Priority không?
- Có Re-entry Queue riêng không?
- Cooldown được tính bằng thời gian hay số Matches?
- Former Holder có Priority không?
- Có Revenge Challenge không?
- Challenger được Voluntary Skip không?
- Skip chuyển xuống bao nhiêu vị trí?
- Skip Limit là bao nhiêu?
- First Call diễn ra khi nào?
- Grace Period là bao lâu?
- No-show có mất Attempt không?
- No-show có được Re-entry không?
- Withdrawal trước Match xử lý thế nào?
- Forfeit sau Match bắt đầu xử lý thế nào?
- Holder No-show xử lý thế nào?
- Queue Exhausted thì ai thắng Session?
- Event hết giờ dùng Hard Stop hay Soft Stop?
- Có Final Challenger không?
- Match đang Active khi hết giờ xử lý thế nào?
- Holder Rest Rule là gì?
- Champion Session Limit là bao nhiêu?
- Queue Pause có giữ Position không?
- Registration Pause khác Queue Suspension thế nào?
- Estimated Wait được tính thế nào?
- Có nhiều bàn không?
- Dùng Shared Queue hay Separate Queues?
- Queue Transfer có giữ Timestamp không?
- Featured Table có Priority riêng không?
- Team Ready cần Minimum Roster bao nhiêu?
- Team Active Roster khóa khi nào?
- Team Cooldown là bao lâu?
- Shared Player Conflict xử lý thế nào?
- Champion Rotation có reset Queue không?
- Attempt Count có reset khi đổi Champion không?
- Reward yêu cầu Result Verification không?
- Manual Override được ghi Audit Log không?
- Queue Display hiển thị những gì?
- Người chơi có được thông báo Estimated Wait không?
- Queue Position thay đổi có Notification không?
- Có Queue Manager riêng không?
- Ai có quyền xóa Entry?
- Ai xác nhận No-show?
- Ai xác nhận Queue Completed?
- Toàn bộ Queue Rules đã được công bố trước Session chưa?
Tóm tắt Challenge Queue
| Thành phần | Vai trò |
|---|---|
| Challenge Attempt | Một lượt thách đấu chính thức |
| Attempt Limit | Giới hạn số lượt |
| Re-entry | Đăng ký lại sau Attempt |
| Cooldown | Thời gian hoặc số lượt phải chờ |
| Skip | Tạm bỏ lượt |
| No-show | Không xuất hiện khi được gọi |
| Withdrawal | Chủ động rút khỏi Queue |
| Queue Exhausted | Không còn Challenger |
| Final Queue Lock | Ngừng nhận đăng ký mới |
| Shared Queue | Một hàng chờ cho nhiều bàn |
| Separate Queue | Mỗi bàn hoặc Champion có Queue riêng |
| Champion Rotation | Thay Champion theo thời gian hoặc số Match |
| Audit Log | Ghi mọi thay đổi thủ công |
Challenge Queue không chỉ là một danh sách tên.
Một hệ thống Queue hoàn chỉnh phải quản lý:
- Thứ tự.
- Eligibility.
- Match Call.
- Attempt.
- Re-entry.
- Cooldown.
- Skip.
- No-show.
- Time Limit.
- Holder Rest.
- Champion Rotation.
- Reward Integrity.
Cấu hình đơn giản và minh bạch nhất là:
FIFO + một Active Entry + Match Call rõ ràng + người thua vào cuối Queue + giới hạn Attempt phù hợp.
Khi Event đông người:
- Ưu tiên First-time Challengers.
- Hạn chế Re-entry.
- Đóng Queue trước khi Session kết thúc.
- Không bảo đảm Attempt nếu Capacity không đủ.
Khi Event mang tính cạnh tranh hoặc có Reward lớn:
- Dùng Closed Queue.
- Khóa danh sách.
- Không Host Override.
- Giới hạn một Attempt.
- Xác minh danh tính và kết quả.
Khi Event thiên về trình diễn:
- Có thể dùng Candidate Window.
- Holder Pick.
- Crowd Choice.
- Curated Matchups.
Nhưng phải ghi rõ đây không phải FIFO hoặc Ranked Queue.
Nguyên tắc cuối cùng:
Queue công bằng không có nghĩa tất cả mọi người luôn được thi đấu ngay. Nó có nghĩa mọi người hiểu rõ thứ tự, quyền lợi, điều kiện chờ và lý do của mọi thay đổi.
Một Challenge Queue tốt phải đạt được ba điều:
- Bàn đấu hiếm khi bị bỏ trống.
- Người chơi không bị chen hàng hoặc bỏ qua tùy ý.
- Holder, Champion và Challenger đều chịu cùng một hệ thống đã được công bố.
Đọc tiếp #
- Throne Final và Streak Playoff
- Ước tính thời lượng Tournament và số bàn cần thiết
- Forfeit, No-show và rút khỏi Tournament
- Bounty và Reward System
- Multi-table Tournament — Chia bàn và điều phối Matchups