Tournament Statistics là hệ thống ghi nhận những gì đã xảy ra trong Match, Tournament, Event và Season.
Statistics có thể trả lời:
- Ai thắng nhiều nhất?
- Ai ghi nhiều bàn nhất?
- Ai có Longest Streak?
- Ai giữ Ngai lâu nhất?
- Ai thường xuyên đánh bại đối thủ mạnh?
- Đội nào có Team Encounter Record tốt nhất?
- Match Mode nào tạo nhiều bàn thắng?
- Tournament có vận hành đúng thời lượng không?
- Bàn nào có dấu hiệu tạo kết quả khác biệt?
- Người chơi nào đủ điều kiện nhận Seed cao?
Ranking là hệ thống sử dụng một phần dữ liệu đó để tạo thứ tự dài hạn giữa:
- Người chơi.
- Đội.
- Venue.
- Season.
- Division.
- Format.
Tuy nhiên:
Không phải mọi Statistics đều được dùng để tính Ranking.
Ví dụ:
- Số Panna.
- Tổng bàn thắng.
- Fastest Goal.
- Most Throne Captures.
- Longest Match.
Đều có thể là Statistics quan trọng.
Nhưng chúng không nhất thiết làm một người được xếp trên người có Match Record tốt hơn.
Nguyên tắc cốt lõi:
Statistics mô tả những gì đã xảy ra. Standing mô tả vị trí trong Event hiện tại. Ranking mô tả vị trí dài hạn. Rating ước lượng sức mạnh. Seed sử dụng những dữ liệu đó để sắp xếp người chơi trước một Stage.
Sáu khái niệm không được nhầm lẫn
Cần phân biệt:
- Result.
- Statistics.
- Standing.
- Ranking.
- Rating.
- Seed.
Result
Result là kết quả chính thức của một Matchup hoặc Stage.
Ví dụ:
- A thắng B.
- Team Red thắng Team Blue.
- C Qualified 3–1.
- D bị Eliminated.
- E trở thành Champion.
- F nhận Walkover.
- G Withdrawal.
Result trả lời:
Điều gì được Tournament công nhận?
Result có thể là:
- Gameplay Win.
- Gameplay Loss.
- Draw.
- Walkover.
- Forfeit.
- Bye.
- No Contest.
- Cancelled.
- Disqualification.
- Qualification.
- Elimination.
- Advancement.
Statistics
Statistics là dữ liệu đo lường từ Result và Gameplay.
Ví dụ:
- Goals For.
- Goals Against.
- Match Wins.
- Match Losses.
- Win Rate.
- Average Match Duration.
- Longest Streak.
- Successful Defenses.
- Throne Captures.
- Team Encounter Wins.
- Individual Match Wins.
- Panna Count.
- First Serve Win Rate.
Statistics có thể thuộc:
- Match.
- Series.
- Encounter.
- Round.
- Stage.
- Tournament.
- Event.
- Season.
- Career.
Standing
Standing là thứ tự trong một Tournament hoặc Stage đang diễn ra.
Ví dụ:
- Rank 1 trong Round Robin sau Round 4.
- Seed 3 tạm thời trong Swiss.
- Top 8 sau Qualification Stage.
- Current Holder trong Champion’s Throne.
- First Place Team trong Group A.
Standing thường thay đổi sau mỗi Result.
Nó không nhất thiết là Ranking dài hạn.
Ví dụ:
- Người chơi mới có thể đang đứng đầu một Event.
- Nhưng chưa có đủ dữ liệu để đứng đầu Seasonal Ranking.
Ranking
Ranking là thứ tự dài hạn giữa Participants dựa trên một hệ thống đã định nghĩa.
Ví dụ:
- SOLO National Ranking.
- Venue Monthly Ranking.
- Seasonal Solo Ranking.
- Team Ranking.
- FT5 Ranking.
- Champion’s Throne Ranking.
Ranking có thể dựa trên:
- Ranking Points.
- Rating.
- Placements.
- Match Results.
- Activity.
- Opponent Strength.
- Event Tier.
Ranking không phải Tournament Standing.
Rating
Rating là một giá trị số dùng để ước lượng sức mạnh tương đối.
Ví dụ:
- 1200.
- 1450.
- 1825.
Hai người có Rating khác nhau có thể được xem là có mức sức mạnh dự đoán khác nhau.
Rating thường thay đổi sau Match hoặc Tournament.
Ranking là thứ tự được tạo từ Rating hoặc Points.
Ví dụ:
| Người chơi | Rating | Ranking |
|---|---|---|
| A | 1825 | 1 |
| B | 1770 | 2 |
| C | 1690 | 3 |
Rating là giá trị.
Ranking là vị trí.
Seed
Seed là vị trí sắp xếp trước một Stage.
Seed có thể dựa trên:
- Ranking.
- Rating.
- Qualification Standing.
- Previous Event Result.
- Random Draw.
- Host Allocation.
- Regional Separation.
Seed trả lời:
Participant được đặt vào Bracket hoặc Pairing như thế nào?
Seed không bảo đảm:
- Advancement.
- Placement.
- Championship.
- First Serve.
- Table Advantage.
Ví dụ phân biệt sáu lớp
Player A tham gia Tournament.
Trong Match:
- A thắng B 5–3.
Result:
A Win.
Statistics:
- Goals For: 5.
- Goals Against: 3.
- Match Duration: 4 phút 20 giây.
Standing:
A đứng thứ hai Swiss sau Round 3.
Rating:
A có Rating 1540.
Ranking:
A đứng hạng 12 toàn Venue.
Seed:
A được xếp Seed 6 vào Playoffs.
Sáu dữ liệu này liên quan nhưng không giống nhau.
Data Hierarchy
Statistics nên được tổ chức theo nhiều cấp.
- Point hoặc Event Action.
- Match.
- Series.
- Team Encounter.
- Round.
- Stage.
- Tournament.
- Event.
- Season.
- Career.
Point-level Data
Point-level Data ghi từng sự kiện nhỏ trong Match.
Ví dụ:
- Goal Time.
- Scorer.
- Serve Player.
- Goal Type.
- Panna.
- Card Activation.
- Violation.
- Score Before.
- Score After.
Point-level Data cho phép tính:
- Fastest Goal.
- Comeback.
- Consecutive Goals.
- Scoring Runs.
- Serve Efficiency.
- Weak Foot Goals.
- Panna Statistics.
Không phải Event nào cũng cần ghi toàn bộ Point-level Data.
Match-level Data
Match-level Data là đơn vị nền tảng.
Một Match nên có:
- Match ID.
- Participants.
- Match Mode.
- Tournament Mode.
- Stage.
- Round.
- Table.
- Start Time.
- End Time.
- Score.
- Winner.
- Result Type.
- First Serve.
- Cards hoặc Modifiers.
- Official.
- Result Lock.
Series-level Data
Series có thể gồm:
- BO3.
- BO5.
- Multi-leg.
- Grand Final Series.
- Reset Series.
Series Data cần:
- Series Score.
- Individual Match Results.
- Series Winner.
- Matches Played.
- Series Duration.
- Forfeit Status.
- Reset Status.
Không nên cộng Series Win và Individual Match Wins như cùng một chỉ số.
Team Encounter Data
Một Team Encounter có:
- Hai đội.
- Encounter Format.
- Team Score.
- Individual Matches.
- Active Rosters.
- Lineups.
- Lives.
- Respawn.
- Team Shield.
- Clinch Point.
- Encounter Winner.
Cần lưu riêng:
- Team Encounter Result.
- Individual Match Results.
Round Data
Round Data có thể gồm:
- Number of Matches.
- Completed Matches.
- Walkovers.
- Average Duration.
- Goals.
- Pairing.
- Bye.
- Result Lock Time.
- Round Standing.
Stage Data
Ví dụ Stage:
- Group Stage.
- Swiss Stage.
- Winners Bracket.
- Losers Bracket.
- Knockout Playoffs.
- Challenge Stage.
- Streak Playoff.
- Throne Final.
Stage Data cần:
- Participants.
- Qualification Rules.
- Results.
- Final Standing.
- Qualified List.
- Eliminated List.
- Stage Winner.
- Stage Statistics.
Tournament Data
Tournament Data gồm:
- Tournament Mode.
- Participant Count.
- Match Count.
- Placements.
- Champion.
- Runner-up.
- Stage Results.
- Total Goals.
- Duration.
- Administrative Results.
- Ranking Eligibility.
- Prize và Bounty Results.
Event Data
Một Event có thể chứa:
- Nhiều Tournaments.
- Side Events.
- Beat The Champion.
- KOTT.
- Team Tournament.
- Free Play.
- Bounties.
Event Data giúp tổng hợp:
- Total Participants.
- Unique Players.
- Total Matches.
- Total Play Time.
- Venue Attendance.
- Reward Fulfillment.
- Table Utilization.
Season Data
Season Data tổng hợp nhiều Events trong một thời gian.
Ví dụ:
- Monthly Season.
- Quarterly Season.
- Annual Season.
- Venue League Season.
Season Data có thể dùng cho:
- Ranking.
- Qualification.
- Awards.
- Activity.
- Performance Trend.
Career Data
Career Data là tổng dữ liệu dài hạn của một Participant.
Có thể gồm:
- Career Matches.
- Career Wins.
- Career Championships.
- Highest Rating.
- Current Rating.
- Longest Win Streak.
- Best Placement.
- Total Team Titles.
- Venue Records.
Career Statistics cần phân biệt:
- All-time.
- Active Era.
- Current Ruleset.
- Format-specific.
Statistics Scope
Mỗi Statistic phải có Scope.
Ví dụ:
- Match Win Streak.
- Tournament Win Streak.
- Reign Streak.
- Season Win Streak.
- Career Win Streak.
Nếu chỉ ghi:
Win Streak 5.
Sẽ không rõ đó là:
- Năm Match Wins liên tiếp.
- Năm Tournament Wins.
- Năm Throne Defenses.
- Năm Team Encounters.
Scope Dimensions
Một Statistic có thể được lọc theo:
- Solo hoặc Team.
- Tournament Mode.
- Match Mode.
- Venue.
- Event Tier.
- Season.
- Table.
- Ball Configuration.
- Cards hoặc No Cards.
- Ranked hoặc Unranked.
- Competitive hoặc Community.
Ranked và Unranked Statistics
Không phải mọi Match đều nên ảnh hưởng Ranking.
Ranked Match #
- Participant Eligibility được xác nhận.
- Rules đã khóa.
- Result được xác minh.
- Match Mode hợp lệ.
- Không phải Exhibition.
- Opponent hợp lệ.
- Result Lock hoàn tất.
Unranked Match #
- Free Play.
- Warm-up.
- Exhibition.
- Creator Challenge.
- Testing.
- Friendly.
- Custom Rules không đủ chuẩn.
Unranked Match vẫn có thể tạo:
- Social Statistics.
- Personal History.
- Achievement.
Nhưng không nên tự động ảnh hưởng Rating.
Official và Unofficial Records
Official Record #
Dựa trên:
- Official Event.
- Result Lock.
- Eligible Format.
- Verified Data.
Unofficial Record #
Có thể từ:
- Friendly.
- Community Session.
- User-submitted Match.
- Unverified Video.
- Open Play.
Hai loại cần hiển thị khác nhau.
Core Solo Statistics
Một bộ Statistics Solo cơ bản có thể gồm:
- Matches Played.
- Gameplay Wins.
- Gameplay Losses.
- Draws.
- Administrative Wins.
- Administrative Losses.
- Win Rate.
- Goals For.
- Goals Against.
- Goal Difference.
- Goals per Match.
- Average Match Duration.
- Fastest Win.
- Longest Match.
- Current Win Streak.
- Longest Win Streak.
- Tournament Entries.
- Championships.
- Runner-up Finishes.
- Top 4 Finishes.
- Qualification Rate.
Matches Played
Cần xác định một Walkover có được tính Matches Played hay không.
Cấu hình được đề xuất:
- Gameplay Match có First Valid Serve → Matches Played.
- Walkover trước Match → Administrative Result, không tính Gameplay Matches Played.
- Active Match Forfeit → tính Matches Played.
- Bye → không tính Match.
- Cancelled → không tính.
- No Contest sau Match Start → có thể lưu Match Appearance nhưng không tính Completed Match.
Có thể lưu riêng:
- Scheduled Matchups.
- Gameplay Matches Started.
- Gameplay Matches Completed.
- Administrative Matchups.
Gameplay Wins
Chỉ tính khi:
- Match đã bắt đầu.
- Result hợp lệ.
- Participant thắng bằng Gameplay hoặc Active Result được Rules công nhận.
Walkover được tách thành Administrative Win.
Gameplay Losses
Tương tự:
- Gameplay Loss.
- Active Forfeit Loss.
- Retirement Loss có thể được lưu riêng.
Pre-match Forfeit hoặc No-show là Administrative Loss.
Win Rate
Công thức cơ bản:
Win Rate = Wins ÷ Matches Played
Nhưng cần xác định Wins và Matches Played dùng loại nào.
Có thể có:
Gameplay Win Rate #
Gameplay Wins ÷ Gameplay Matches.
Tournament Result Win Rate #
Tổng Wins gồm Administrative Wins ÷ Tổng Resolved Matchups.
Cấu hình hiển thị tốt:
- Gameplay Win Rate.
- Official Result Win Rate.
- Walkovers riêng.
Goals For
Tổng bàn đã ghi trong Gameplay hợp lệ.
Không cộng:
- Walkover Score giả.
- Bye.
- Cancelled Match.
- Administrative Advancement.
Goals Against
Tổng bàn đã thủng trong Gameplay hợp lệ.
Goal Difference
Goal Difference = Goals For − Goals Against
Chỉ nên dùng khi:
- Match Modes tương đương.
- Score Scope tương đương.
- Không trộn FT1 với FT9 mà không chuẩn hóa.
- Administrative Scores không được cộng.
Goals per Match
Goals per Match = Goals For ÷ Gameplay Matches
Có thể phản ánh lối chơi tấn công.
Nhưng không tự động phản ánh sức mạnh vì:
- Match Modes khác nhau.
- Người chơi có thể vừa ghi nhiều vừa thủng nhiều.
- FT9 tạo nhiều bàn hơn FT3.
Goal Rate theo Match Mode
Nên tách:
- FT3 Goals per Match.
- FT5 Goals per Match.
- 90s Goals per Match.
- 180s Goals per Match.
Không nên so trực tiếp Raw Goals giữa người chơi thi đấu nhiều Match Mode khác nhau.
Goal Difference Cap
Một Tournament có thể dùng Goal Difference Cap trong Tiebreakers.
Ví dụ:
Tối đa +5 Goal Difference được tính mỗi Match.
Statistics vẫn có thể lưu Score thật.
Nhưng Tiebreaker Value dùng Capped Score.
Cần tách:
- Raw Goal Difference.
- Tiebreaker Goal Difference.
Average Match Duration
Tổng Gameplay Duration ÷ Gameplay Matches.
Không tính:
- Walkover.
- Bye.
- Cancelled Match.
Active Forfeit có thể tính Duration thực tế nhưng cần gắn Result Type.
Fastest Win
Fastest Win chỉ nên tính khi:
- Match bắt đầu.
- Winner đạt Win Condition.
- Không phải Forfeit.
- Không phải Technical Result.
Có thể tách theo Match Mode.
Ví dụ:
- Fastest FT3 Win.
- Fastest FT5 Win.
- Fastest 90s Clinch không tồn tại vì Time Mode có thời lượng cố định.
Current Win Streak
Số Gameplay Wins liên tiếp hiện tại.
Cần xác định:
- Walkover có làm tiếp tục Streak không?
- Bye có làm đứt Streak không?
- Draw có làm đứt Streak không?
- Unranked Match có tính không?
Cấu hình đề xuất:
- Walkover không tăng Playing Win Streak.
- Walkover không nhất thiết làm đứt nếu Participant không thi đấu.
- Bye không tăng và không làm đứt.
- Gameplay Loss làm đứt.
- Draw làm đứt Win Streak nhưng có thể tiếp tục Unbeaten Streak.
- Ranked và Unranked Streak được tách.
Longest Win Streak
Là Win Streak cao nhất trong Scope.
Ví dụ:
- Tournament Longest Win Streak.
- Season Longest Win Streak.
- Career Ranked Win Streak.
Không nhầm với:
- Reign Streak.
- Defense Streak.
- Team Win Streak.
Unbeaten Streak
Số Matches liên tiếp không thua.
Có thể gồm:
- Win.
- Draw.
Không nên cộng Bye hoặc Walkover như Gameplay Result trừ khi Rules ghi rõ.
Tournament Entries
Số Tournament mà Participant đã chính thức tham gia.
Có thể yêu cầu:
- Check-in.
- Ít nhất một Matchup.
- Không Withdrawal trước Draw.
Không nên tính một Registration bị hủy trước Event.
Championship Count
Số lần trở thành Champion.
Cần tách theo:
- Solo.
- Team.
- Tournament Mode.
- Event Tier.
- Ranked.
- Unranked.
Ví dụ:
- Career Championships: 5.
- Ranked Solo Championships: 3.
- Community KOTT Session Wins: 12.
Không nên gộp tất cả thành một danh hiệu duy nhất nếu Stakes khác nhau.
Qualification Rate
Qualified Stages ÷ Qualification Attempts
Ví dụ:
- Tham gia 10 Swiss Qualification.
- Qualified 7.
Qualification Rate:
70%.
Core Team Statistics
Team Statistics cần tách:
- Team-level.
- Player-level trong Team Event.
Team-level Statistics
Có thể gồm:
- Team Encounters Played.
- Team Encounter Wins.
- Team Encounter Losses.
- Team Win Rate.
- Team Match Difference.
- Individual Matches Won.
- Individual Matches Lost.
- Individual Win Rate.
- Team Championships.
- Team Finals.
- Team Sweeps.
- Team Reverse Sweeps.
- Longest Team Streak.
- Team Throne Captures.
- Team Successful Defenses.
- Active Roster Stability.
Team Encounter Win Rate
Team Encounter Wins ÷ Team Encounters Played
Không dùng tổng Individual Wins để thay Team Result.
Ví dụ:
Team Red:
- Thắng Encounter 3–2.
- Thua Encounter 2–3.
Team Encounter Record:
1–1.
Individual Match Record:
5–5.
Hai Statistics khác nhau.
Team Match Difference
Team Encounter Wins − Team Encounter Losses.
Hoặc trong League:
Individual Matches Won − Individual Matches Lost.
Cần đặt tên rõ:
- Encounter Difference.
- Individual Match Difference.
Không chỉ ghi:
Match Difference.
Team Sweep
Một Team Sweep có thể là:
- 3–0.
- 2–0.
- Full Elimination không mất Life.
Cần định nghĩa theo Encounter Format.
Không tính Gameplay Sweep nếu có:
- Walkover.
- Automatic Slot Loss.
- Team Forfeit.
- Unplayed Match.
Team Reverse Sweep
Ví dụ:
- Bị dẫn 0–2.
- Thắng 3–2.
Chỉ hợp lệ khi:
- Encounter Format cho phép.
- Toàn bộ chuỗi Results hợp lệ.
- Không có Administrative Slot thay đổi nghĩa của Comeback.
Individual Statistics trong Team Event
Có thể gồm:
- Individual Matches Played.
- Individual Wins.
- Individual Losses.
- Clinching Wins.
- Opening Match Record.
- Captain Match Record.
- Last Player Standing.
- Lives Taken.
- Lives Lost.
- Respawn Usage.
- Team Shield Saves.
- Rotation Position.
- Matchups against Opponent Roles.
Các Statistics này không nên tự động quyết định Team Ranking.
Clinching Win
Là Individual Win trực tiếp tạo Team Winning Point.
Ví dụ:
- Team Score 2–2.
- A thắng Match cuối.
- Team thắng 3–2.
A nhận:
Clinching Win.
Nếu Team đã dẫn 3–0 và vẫn chơi Match Exhibition thứ tư:
- Win đó không phải Clinching Win.
Opening Match Record
Hiệu suất ở Individual Match đầu Team Encounter.
Có thể hữu ích để phân tích:
- Draft.
- Lineup.
- Captain Strategy.
Không nhất thiết có giá trị Ranking.
Lives Statistics
Trong Last Team Standing:
- Lives Started.
- Lives Lost.
- Lives Taken.
- Lives Remaining.
- Respawn Lives.
- Team Lives Used.
Cần phân biệt:
- Player Life.
- Team Life.
- Respawn Token.
Solo Tournament Mode Statistics
Mỗi Tournament Mode tạo nhóm Statistics riêng.
Knockout Statistics
Có thể gồm:
- Round Reached.
- Advancement Count.
- Upsets.
- Seed Performance.
- Elimination Round.
- Championships.
- Finals.
- Semifinals.
- Bracket Path.
- Average Opponent Seed.
- Deciding Match Record.
Round Reached
Ví dụ:
- Round of 16.
- Quarterfinal.
- Semifinal.
- Final.
- Champion.
Round Reached chỉ có ý nghĩa khi Bracket Size được ghi.
Quarterfinal của tám người khác:
- Quarterfinal của 64 người.
Có thể lưu:
- Placement.
- Wins Required.
- Participant Count.
- Event Tier.
Upset
Upset xảy ra khi Seed thấp hơn đánh bại Seed cao hơn.
Cần xác định:
- Seed tại Bracket Lock.
- Khoảng chênh lệch.
- Walkover có tính không?
Cấu hình đề xuất:
- Chỉ Gameplay Win.
- Dùng Seed chính thức tại Stage Lock.
- Replacement giữ Seed Position của Slot nhưng có thể lưu Original Ranking riêng.
Seed Performance
Có thể đo:
Actual Placement so với Expected Placement theo Seed.
Ví dụ:
- Seed 12 vào Semifinal.
- Overperformed.
Nhưng đây là Statistics phân tích.
Không nên dùng để thay Champion Result.
Round Robin Statistics
Có thể gồm:
- Match Points.
- Wins.
- Draws.
- Losses.
- Goal Difference.
- Head-to-Head.
- Opponents Completed.
- Table Position by Round.
- Undefeated Record.
- Perfect Round Robin.
Match Points
Ví dụ:
- Win: 3.
- Draw: 1.
- Loss: 0.
Hoặc hệ thống khác.
Match Points cần lưu riêng khỏi Ranking Points dài hạn.
Standing by Round
Có thể lưu:
- Standing sau Round 1.
- Standing sau Round 2.
- Final Standing.
Điều này cho phép phân tích:
- Comeback in Standings.
- Time at Rank 1.
- Largest Standing Rise.
Perfect Round Robin
Một Participant thắng toàn bộ Matchups.
Nếu có Walkover:
Có thể tách:
- Perfect Tournament Record.
- Perfect Gameplay Record.
Swiss Statistics
Có thể gồm:
- Final Record.
- Score Group.
- Difficulty Score.
- Opponent Match Win Percentage nếu dùng.
- Pairing Float.
- Bye.
- Rematch Avoidance.
- Qualification Round.
- Elimination Round.
- Perfect Swiss.
- Bubble Match Record.
Final Record
Ví dụ:
- 4–1.
- 3–2.
- 2–3.
- 0–3.
Trong Qualification Swiss:
- Qualified Record.
- Eliminated Record.
- Withdrawn Record.
Không thêm Loss giả sau Withdrawal.
Difficulty Score
Có thể dựa trên tổng thành tích Opponents.
Cần lưu:
- Raw Difficulty.
- Final Difficulty.
- Opponent Set.
- Administrative Adjustments.
Difficulty Score chỉ có ý nghĩa trong cùng Swiss Stage hoặc hệ thống chuẩn hóa.
Pairing Float Statistics
Có thể ghi:
- Floated Up.
- Floated Down.
- Number of Floats.
- Repeat Float Avoidance.
Đây là Pairing Audit Statistics.
Không phải Performance Statistics chính.
Bye Statistics
- Swiss Byes Received.
- Structural Byes.
- Administrative Byes.
- Bye Points nếu có.
Bye không được ghi như Gameplay Win.
Bubble Match
Bubble Match là Match quyết định:
- Qualification.
- Elimination.
- Cut.
Có thể theo dõi:
- Bubble Match Wins.
- Elimination Match Wins.
- Qualification Match Wins.
Double Elimination Statistics
Có thể gồm:
- Winners Bracket Record.
- Losers Bracket Record.
- First Loss Round.
- Elimination Round.
- Losers Bracket Run.
- Grand Final Appearances.
- Reset Triggered.
- Reset Wins.
- Undefeated Champion.
- Total Bracket Losses.
Winners Bracket Record
Results khi Participant còn ở Winners Bracket.
Losers Bracket Record
Results sau khi nhận Bracket Loss đầu.
Losers Bracket Run
Số Match Wins liên tiếp trong Losers Bracket.
Không cộng:
- Walkover vào Playing Run.
- Bye.
- Administrative Advancement.
Có thể lưu riêng:
- Bracket Advancements.
- Gameplay Wins.
Reset Trigger
Losers Finalist thắng Grand Final Series 1 và tạo Bracket Reset.
Statistic:
- Reset Triggers.
- Reset Series Appearances.
- Reset Championships.
Undefeated Champion
Champion không nhận Bracket Loss.
Trong True Double Elimination:
- Winners Finalist thắng Series 1.
- Không cần Reset.
Nếu Champion thua Series 1 rồi thắng Reset:
- Vẫn là Champion.
- Không còn Undefeated.
King Of The Table Statistics
Có thể gồm:
- Holder Captures.
- Successful Defenses.
- Current Streak.
- Longest Holder Streak.
- Total Holder Wins.
- Number of Reigns.
- Average Reign Length.
- Last Holder Count.
- Queue Attempts.
- Challenge Win Rate.
- Table-specific Record.
Holder Capture
Xảy ra khi Challenger đánh bại Holder và giành bàn.
Không tính:
- Administrative Holder Transfer trước Match.
- Initial Holder Assignment.
Có thể lưu:
- Gameplay Captures.
- Administrative Transfers.
Successful Defense
Holder thắng Challenger sau khi đang giữ bàn.
Không tính Match cướp vị trí.
Reign Count
Số lần một người trở thành Holder.
Nếu Initial Holder được chỉ định:
- Có thể tính một Reign.
- Nhưng Capture Count vẫn là 0.
Challenge Win Rate
Đối với Participant trong vai Challenger:
Challenger Wins ÷ Gameplay Challenge Attempts.
Tách khỏi Holder Defense Rate.
Holder Defense Rate
Successful Defenses ÷ Gameplay Defense Attempts.
Champion’s Throne Statistics
Có thể gồm:
- Throne Captures.
- Reigns.
- Reign Wins.
- Successful Defenses.
- Longest Reign Streak.
- Total Reign Wins.
- Last Holder.
- Longest Streak Representative.
- Streak Playoff Result.
- Throne Final Result.
- Direct Crown.
- Throne Champion.
- Throne Breaker.
Reign Streak
Theo cấu hình đã khóa:
- Match cướp Ngai có thể tính Win đầu tiên.
- Defense Streak chỉ tính Successful Defenses.
Cần lưu riêng:
- Reign Wins.
- Successful Defenses.
Longest Reign Streak
Streak cao nhất trong một Reign.
Không cộng nhiều Reigns.
Last Holder Count
Số Session mà Participant kết thúc Challenge Stage trên Ngai.
Không đồng nghĩa Champion Count.
Direct Crown Count
Số lần một người:
- Là Unique Longest Streak Leader.
- Đồng thời là Last Holder.
- Được công nhận Champion trực tiếp.
Throne Final Record
- Appearances.
- Wins.
- Losses.
- Win Rate.
- Match Difference.
- Final Role.
Có thể tách:
- Last Holder Finalist.
- Streak Representative Finalist.
Beat The Champion Statistics
Có thể gồm:
- Challenge Attempts.
- Gameplay Attempts.
- Wins against Champion.
- Losses against Champion.
- Walkovers.
- Fastest Champion Win.
- Champion Defense Record.
- Consecutive Defenses.
- Unique Challengers.
- Bounty Claims.
Champion Defense Record
Champion cần Statistics riêng:
- Gameplay Defenses.
- Administrative Challenges.
- Wins.
- Losses.
- Defense Rate.
- Longest Defense Streak.
- Session Duration.
- Opponent Count.
No-show Challenger không cộng Playing Defense.
Challenger Record
- Attempts.
- Gameplay Wins.
- Gameplay Losses.
- Bounty Claims.
- Repeat Attempts.
- Average Attempt Number before Win.
Special Event và Community Statistics
Có thể gồm:
- Participation.
- Unique Opponents.
- New Connections.
- Social Challenges.
- Crowd Votes.
- Creator Matches.
- Venue Visits.
- Community Tables Played.
Những dữ liệu này không nên trộn vào Ranked Performance nếu không có Rule.
Match Mode Statistics
Cần tách theo Goals Mode và Time Mode.
Goals Mode Statistics
Có thể gồm:
- FT1 Record.
- FT3 Record.
- FT5 Record.
- FT7 Record.
- FT9 Record.
- Average Goals.
- Goal Difference.
- Comeback.
- Match Point Conversion.
- Deciding Goal Record.
Match Point Conversion
Số lần có cơ hội thắng Match và hoàn thành.
Có thể cần Point-level Data.
Ví dụ:
- A đạt 4–3 trong FT5.
- Không ghi bàn quyết định.
- Thua 4–5.
A có một Missed Match Point Opportunity.
Statistic này phức tạp và không cần cho hệ thống cơ bản.
Time Mode Statistics
Có thể gồm:
- 30s Record.
- 60s Record.
- 90s Record.
- 180s Record.
- Goals per Minute.
- Score at Time End.
- Golden Goal Appearances.
- Golden Goal Wins.
- Lead Time.
- Late Goals.
Goals per Minute
Goals For ÷ Gameplay Minutes.
Dễ so sánh giữa Time Modes hơn Raw Goals.
Nhưng vẫn chịu ảnh hưởng:
- Opponent Strength.
- Match State.
- Goal Configuration.
Golden Goal Record
- Golden Goal Appearances.
- Golden Goal Wins.
- Golden Goal Losses.
- Conversion Rate.
Cards và Modifier Statistics
Nếu Event dùng Cards, có thể theo dõi:
- Cards Drawn.
- Cards Played.
- Buff Wins.
- Debuff Survival.
- Chaos Match Record.
- Environment Record.
- Card Win Rate.
- Most Used Card.
- Card Impact.
Cần thận trọng vì:
- Card Selection không ngẫu nhiên giống nhau.
- Opponent Strength khác.
- Sample nhỏ.
- Card Win Rate không chứng minh Card mạnh tuyệt đối.
Card Impact
Có thể đo:
- Score Before Card.
- Score After Card.
- Match Result.
- Goals During Effect.
Nhưng không nên dùng Card Statistics để xếp Player Ranking chính.
Modules Statistics
Có thể theo dõi:
- Goal Reducer Matches.
- Standard Goal Matches.
- 1v1v1 Matches.
- Module-specific Win Rate.
- Average Goals.
- Match Duration.
Dữ liệu này hữu ích cho:
- Product Design.
- Rules Balance.
- Event Presets.
Playing Statistics và Administrative Statistics
Đây là một trong những phân tách quan trọng nhất.
Playing Statistics
Chỉ ghi từ Gameplay thực tế.
Ví dụ:
- Goals.
- Match Duration.
- Panna.
- Successful Defense.
- Playing Win Streak.
- Goal Difference.
- Fastest Win.
Administrative Statistics
Ghi từ quyết định Tournament.
Ví dụ:
- Walkovers Received.
- Forfeits Given.
- Byes.
- Administrative Advancements.
- No-shows.
- Withdrawals.
- Disqualifications.
Official Record
Official Record có thể gồm cả hai loại Result.
Ví dụ:
Player A:
- Gameplay Wins: 5.
- Walkover Wins: 1.
- Gameplay Losses: 2.
- Administrative Losses: 0.
Official Tournament Record:
6–2.
Playing Record:
5–2.
Cách hiển thị tốt:
| Chỉ số | Giá trị |
|---|---|
| Official Wins | 6 |
| Gameplay Wins | 5 |
| Walkover Wins | 1 |
| Official Losses | 2 |
| Gameplay Losses | 2 |
Walkover trong Statistics
Walkover có thể tạo:
- Tournament Win.
- Advancement.
- Match Points.
- Qualification Win.
Nhưng không tạo:
- Goals.
- Match Duration.
- Playing Win Streak.
- Panna.
- Defense Win.
- Upset bằng Gameplay.
Active Forfeit trong Statistics
Nếu First Valid Serve đã xảy ra:
- Match Started.
- Duration được lưu.
- Goals đã ghi được giữ.
- Winner nhận Active Forfeit Win.
- Result Type riêng.
Có thể tính vào Playing Record theo Ranking Policy.
Nhưng các Statistics yêu cầu Match hoàn tất cần thận trọng.
Ví dụ:
- Clean Sheet không tự động hợp lệ.
- Fastest Win không hợp lệ.
- Full Sweep không hợp lệ.
- Comeback chỉ hợp lệ nếu Condition hoàn tất trước Forfeit.
Bye trong Statistics
Bye có thể tạo:
- Bracket Advancement.
- Swiss Point nếu Rules cho phép.
Không tạo:
- Match Played.
- Win.
- Goal Difference.
- Opponent Strength.
- Win Streak.
No Contest
No Contest có thể lưu:
- Match Started.
- Duration.
- Partial Score.
- Incident.
Nhưng không tạo:
- Win.
- Loss.
- Ranking Result.
Trừ khi Rating Policy định nghĩa đặc biệt.
Cancelled Match
Không nên xuất hiện trong Performance Record.
Nhưng vẫn giữ trong:
- Schedule Statistics.
- Operational Statistics.
- Incident Log.
Disqualification
Cần phân biệt:
- Match DQ.
- Tournament DQ.
- Result Annulment.
Nếu Result bị Annul:
- Performance Statistics có thể bị xóa khỏi Official Record.
- Historical Audit vẫn phải giữ.
Raw Data và Derived Statistics
Raw Data
Dữ liệu gốc:
- Match Result.
- Score.
- Time.
- Participants.
- Table.
- Point Events.
- Result Type.
Derived Statistics
Dữ liệu được tính:
- Win Rate.
- Goal Difference.
- Rating Change.
- Longest Streak.
- Average Match Duration.
- Difficulty Score.
- Ranking Position.
Raw Data cần được bảo vệ vì Derived Statistics có thể được tính lại khi:
- Formula thay đổi.
- Result được sửa.
- Season Policy thay đổi.
Không chỉ lưu số tổng
Sai:
Chỉ lưu Player A có 30 Wins.
Đúng:
- Lưu từng Match Result.
- Sau đó tính 30 Wins.
Nếu chỉ lưu tổng:
- Không kiểm tra được Opponents.
- Không sửa Result.
- Không tính lại Rating.
- Không phân biệt Match Modes.
- Không Audit được Walkover.
Event Standing
Event Standing có thể được tạo theo Tournament Mode.
Knockout Standing
Có thể xếp:
- Champion.
- Runner-up.
3–4. Semifinalists.
5–8. Quarterfinalists.
Nếu cần thứ tự chính xác trong cùng nhóm:
- Seeding.
- Match Record.
- Stage Performance.
- Placement Matches.
- Tiebreakers đã công bố.
Không nên tự ý xếp một Semifinalist hạng 3 vì Goal Difference nếu Rules không nói.
Round Robin Standing
Thường dựa trên:
- Match Points.
- Head-to-Head.
- Mini-table.
- Match Difference.
- Goal Difference.
- Goals For.
- Tiebreak Match.
- Random Draw.
Thứ tự phải được công bố trước.
Swiss Standing
Thường dựa trên:
- Match Record hoặc Swiss Points.
- Difficulty Score.
- Opponent Results.
- Head-to-Head nếu hợp lệ.
- Additional Tiebreaker.
- Tiebreak Match.
- Random Draw.
Swiss Standing có thể dùng để:
- Qualification.
- Seeding.
- Final Placement Stage.
Double Elimination Standing
Có thể dựa trên:
- Champion.
- Runner-up.
- Losers Finalist.
- Elimination Round.
- Bracket Position.
Không dùng tổng Wins đơn thuần để xếp trên người đi sâu hơn trong Bracket.
KOTT Standing
KOTT không nhất thiết có Standing duy nhất.
Có thể xếp theo:
- Last Holder.
- Longest Streak.
- Total Wins.
- Successful Defenses.
- Table Champion.
Event cần xác định Championship Metric.
Champion’s Throne Standing
Có thể tách:
- Champion.
- Runner-up.
- Last Holder.
- Longest Streak Holder.
- Streak Playoff Placement.
- Challenge Stage Standing.
Không được xếp Last Holder trên Champion nếu họ thua Throne Final.
Beat The Champion Standing
Có thể không có Tournament Standing.
Thay vào đó:
- Successful Challengers.
- Fastest Win.
- Champion Defense Record.
- Bounty Claimants.
- Attempt Order.
Không nên ép mọi Special Event thành bảng xếp hạng 1–N.
Provisional Standing
Standing tạm thời trong khi Event đang diễn ra.
Cần gắn nhãn:
Provisional.
Không dùng để:
- Trao Prize.
- Khóa Playoff Seed.
- Công bố Champion.
Khi Results Lock:
Final Standing.
Standing Lock
Standing chỉ khóa khi:
- Tất cả Results liên quan đã Lock.
- Forfeit đã xử lý.
- Withdrawals đã cập nhật.
- Tiebreakers đã tính.
- Protest Window hoàn tất.
- Tournament Director phê duyệt nếu cần.
Leaderboard
Leaderboard hiển thị thứ tự dựa trên một Statistic hoặc Metric.
Ví dụ:
- Most Goals.
- Longest Streak.
- Most Championships.
- Highest Rating.
- Most Throne Captures.
- Fastest Wins.
- Team Encounter Wins.
Leaderboard không nhất thiết là Ranking chính thức.
Performance Leaderboard
Dựa trên:
- Wins.
- Win Rate.
- Goals.
- Streaks.
Achievement Leaderboard
Dựa trên:
- Panna.
- Bounties.
- Direct Crowns.
- Giant Killer.
- Reset Triggers.
Activity Leaderboard
Dựa trên:
- Matches Played.
- Event Entries.
- Venue Visits.
- Unique Opponents.
Activity cao không đồng nghĩa Skill cao.
Seasonal Leaderboard
Có thể dùng:
- Ranking Points.
- Rating.
- Placements.
- Best X Events.
- Total Activity.
Cần định nghĩa trong Ranking Policy.
Record Book
Record Book lưu những thành tích nổi bật.
Ví dụ:
- Highest Career Rating.
- Most Championships.
- Longest Win Streak.
- Longest Throne Reign.
- Fastest FT5 Win.
- Most Goals in one Match.
- Most Successful Defenses.
- Most Team Titles.
- Largest Comeback.
- Most Matches in one Event.
Record Scope
Mỗi Record cần ghi:
- Category.
- Format.
- Ruleset.
- Date.
- Event.
- Match.
- Verification.
- Previous Record.
Ví dụ:
Fastest FT5 Win — Standard Goal, No Cards, Ranked Match.
Không nên so với:
FT5 có Double Goal Card.
Tied Record
Nếu nhiều người cùng Record:
- Co-record Holders.
- Earliest Record Holder.
- Most Recent Equal.
- Tiebreak Rule nếu cần.
Không nên xóa Record cũ khi người khác bằng thành tích.
Record Eligibility
Một Record chỉ hợp lệ khi:
- Match Official.
- Ruleset đủ chuẩn.
- Data được xác minh.
- Không có Walkover.
- Không có Technical Error ảnh hưởng.
- Result Lock.
Achievement
Achievement là danh hiệu dựa trên Condition.
Ví dụ:
- First Win.
- First Championship.
- Undefeated Champion.
- Giant Killer.
- Throne Breaker.
- Direct Crown.
- Reset Champion.
- Team Reverse Sweep.
- Panna King.
Achievement có thể:
- Một lần.
- Lặp lại.
- Theo Tier.
- Theo Season.
- Theo Venue.
Achievement Tier
Ví dụ Successful Defenses:
- Bronze: 5.
- Silver: 10.
- Gold: 25.
- Legendary: 50.
Achievement Tier không nhất thiết ảnh hưởng Ranking.
Personal Best
Personal Best là thành tích cao nhất của một người.
Ví dụ:
- Best Win Streak.
- Highest Rating.
- Best Tournament Placement.
- Most Goals in one Match.
- Longest Reign.
Personal Best giúp Player Progress.
Season Best và All-time Best
Cần tách:
- Current Season.
- Venue All-time.
- Global All-time.
- Personal All-time.
Operational Statistics
Tournament Statistics không chỉ dành cho người chơi.
Event cũng cần Operations Data.
Có thể gồm:
- Total Matches.
- Average Match Cycle.
- P75 Duration.
- P90 Duration.
- Walkover Rate.
- No-show Rate.
- Withdrawal Rate.
- Table Utilization.
- Result Entry Time.
- Delay.
- Participant Wait.
- Minimum Rest Violations.
- Technical Incidents.
- Forecast Accuracy.
Match Completion Rate
Gameplay Matches Completed ÷ Scheduled Matchups
Có thể tách:
- Gameplay Completion.
- Administrative Resolution.
- Cancellation.
Walkover Rate
Walkovers ÷ Scheduled Matchups.
Walkover Rate cao có thể cho thấy:
- Check-in yếu.
- Schedule quá dài.
- Participants không theo dõi Match Calls.
- Registration không cam kết.
No-show Rate
No-show Matchups ÷ Match Calls.
Result Entry Time
Khoảng thời gian từ Match End đến Result Submission hoặc Lock.
Nếu cao:
- Bàn trống nhưng Bracket chưa cập nhật.
- Pairing chậm.
- Table Efficiency giảm.
Statistics Validation
Dữ liệu cần được kiểm tra trước khi công bố.
Các bước:
- Match Result Validation.
- Duplicate Check.
- Scope Check.
- Administrative Classification.
- Formula Calculation.
- Standing Recalculation.
- Record Eligibility.
- Final Approval.
Duplicate Match
Có thể xảy ra khi:
- Offline Result được nhập lại.
- Hai bên cùng Submit.
- Staff tạo Match ID mới.
- Replay bị tính như Match mới và Match cũ vẫn Active.
Hệ thống cần:
- Unique Match ID.
- Duplicate Detection.
- Replay Link.
- Original Match Status.
Score Validation
Ví dụ FT5:
- Score hợp lệ thường là 5–0 đến 5–4.
- Nếu nhập 6–4 cần Review.
Time Mode:
- Score có thể bất kỳ trong Time Window.
- Golden Goal cần ghi riêng.
Validation không nên quá cứng khi:
- Cards thay Win Condition.
- Custom Match Mode.
- Penalty Goal.
Cần Ruleset Reference.
Result Type Validation
Ví dụ:
- Walkover không được có Match Duration 5 phút.
- Bye không được có Opponent.
- Gameplay Win cần First Valid Serve.
- Active Forfeit cần Match Started.
- Cancelled Match không tạo Winner.
Statistical Recalculation
Khi Result bị sửa:
- Derived Statistics phải tính lại.
- Standing phải cập nhật.
- Ranking Pending có thể thay đổi.
- Records có thể bị thu hồi.
- Bounty Claim có thể Review.
Không sửa thủ công từng tổng.
Result Correction
Một Result Correction cần:
- Original Value.
- New Value.
- Reason.
- Approved By.
- Timestamp.
- Affected Statistics.
- Affected Standing.
- Affected Ranking.
Retroactive Correction
Nếu phát hiện lỗi sau Event:
- Sửa Raw Result.
- Tính lại Statistics.
- Cập nhật Record Book.
- Cập nhật Ranking theo Policy.
- Thông báo người bị ảnh hưởng.
Không nên giữ Ranking sai chỉ vì Ceremony đã diễn ra.
Prize hoặc Bounty xử lý theo Event Terms riêng.
Statistical Freeze
Một Season có thể có Statistical Freeze trước:
- Playoffs.
- Awards.
- Ranking Cut.
- Qualification.
Sau Freeze:
- New Events không tính vào Cut.
- Result Corrections vẫn có thể được xử lý nhưng có Contingency riêng.
Data Version
Khi Formula hoặc Rules thay đổi, cần lưu:
- Statistics Version.
- Ranking Version.
- Ruleset Version.
Ví dụ:
- Season 1 dùng Goal Difference Raw.
- Season 2 dùng Capped Goal Difference.
Không nên tính lại Season 1 bằng Formula Season 2 nếu không có Migration Policy.
Privacy và Public Statistics
Không phải mọi dữ liệu cần công khai.
Có thể công khai #
- Display Name.
- Ranking.
- Wins.
- Placements.
- Achievements.
- Match History theo Event Terms.
Nên hạn chế #
- Contact Information.
- Internal Penalty Notes.
- Medical Details.
- Private Withdrawal Reason.
- Staff Investigation.
- Payment Information.
Public Profile
Có thể hiển thị:
- Display Name.
- Avatar.
- Current Ranking.
- Rating.
- Preferred Foot nếu người chơi tự cung cấp.
- Career Record.
- Recent Results.
- Achievements.
- Teams.
- Venue.
Không nên suy luận hoặc công bố dữ liệu cá nhân không cần thiết.
Sample Match Record
Ví dụ một Match:
| Trường | Giá trị |
|---|---|
| Match ID | M-2026-0012 |
| Mode | FT5 |
| Tournament | Swiss |
| Stage | Round 3 |
| Player A | Minh |
| Player B | Nam |
| Score | 5–3 |
| Winner | Minh |
| Result Type | Gameplay Win |
| Table | T2 |
| Duration | 4:18 |
| First Serve | Nam |
| Result Status | Locked |
Derived Statistics:
- Minh +1 Gameplay Win.
- Nam +1 Gameplay Loss.
- Minh +5 Goals For.
- Minh +3 Goals Against.
- Nam +3 Goals For.
- Nam +5 Goals Against.
- Match Duration +4:18.
- Difficulty Score cập nhật sau Stage.
Sample Team Encounter Record
| Trường | Giá trị |
|---|---|
| Encounter ID | TE-2026-004 |
| Format | First To 3 |
| Team Red | Red Fox |
| Team Blue | Blue Wave |
| Final Score | 3–2 |
| Winner | Red Fox |
| Clinching Player | R3 |
| Result Type | Gameplay Encounter |
| Duration | 21:40 |
| Table | T1 |
| Result Status | Locked |
Individual Matches:
- R1 thua B1.
- R2 thắng B2.
- R3 thua B3.
- R1 thắng B2.
- R3 thắng B1.
Derived Team Statistics:
- Red Fox +1 Team Encounter Win.
- Blue Wave +1 Team Encounter Loss.
- Red Fox +3 Individual Wins.
- Blue Wave +2 Individual Wins.
- R3 +1 Clinching Win.
Ví dụ Tournament tám người
Cấu hình:
- Swiss Compact.
- 2 Wins Qualified.
- 2 Losses Eliminated.
- Top 4 Knockout.
- Match Mode FT3.
- Eight Players: A, B, C, D, E, F, G, H.
Swiss Results
Round 1 #
- A thắng B 3–1.
- C thắng D 3–2.
- E thắng F 3–0.
- G thắng H 3–2.
Round 2 #
Nhóm 1–0:
- A thắng C 3–2.
- E thắng G 3–1.
Nhóm 0–1:
- B thắng D 3–0.
- F thắng H 3–2.
Sau Round 2:
- A và E đạt 2–0, Qualified.
- D và H đạt 0–2, Eliminated.
- B, C, F, G ở 1–1.
Round 3 #
- B thắng C 3–2.
- G thắng F 3–1.
B và G đạt 2–1, Qualified.
C và F đạt 1–2, Eliminated.
Swiss Final Standing
| Seed Playoff | Người chơi | Record |
|---|---|---|
| 1 | A | 2–0 |
| 2 | E | 2–0 |
| 3 | B | 2–1 |
| 4 | G | 2–1 |
| 5 | C | 1–2 |
| 6 | F | 1–2 |
| 7 | D | 0–2 |
| 8 | H | 0–2 |
Giữa A và E cần Swiss Tiebreaker.
Giữa B và G cũng cần Tiebreaker.
Không dùng Goal Difference nếu Rules không công bố.
Playoffs
Semifinal:
- A thắng G 3–1.
- B thắng E 3–2.
Final:
- A thắng B 3–2.
Champion:
A.
Runner-up:
B.
Semifinalists:
E và G.
Tournament Statistics
A #
- Swiss Record: 2–0.
- Playoff Record: 2–0.
- Gameplay Record: 4–0.
- Goals For: 12.
- Goals Against: 6.
- Goal Difference: +6.
- Champion.
- Undefeated.
B #
- Swiss Record: 2–1.
- Playoff Record: 1–1.
- Gameplay Record: 3–2.
- Runner-up.
E #
- Swiss Record: 2–0.
- Playoff Record: 0–1.
- Gameplay Record: 2–1.
- Semifinalist.
G #
- Swiss Record: 2–1.
- Playoff Record: 0–1.
- Gameplay Record: 2–2.
- Semifinalist.
Tournament-level Totals
Swiss Matches:
10.
Playoff Matches:
3.
Total Gameplay Matches:
13.
Total Goals:
- Round 1: 18.
- Round 2: 18.
- Round 3: 12.
- Playoffs: 12.
Tổng:
60 Goals.
Average Goals per Match:
60 ÷ 13 ≈ 4,62.
Nếu có một Walkover
Giả sử C No-show Round 3 trước Match với B.
Result:
- B nhận Walkover Win.
- B Qualified 2–1.
- C Eliminated 1–2 hoặc Withdrawn tùy Policy.
Statistics:
- Total Official Results vẫn là 13 Matchups.
- Gameplay Matches chỉ còn 12.
- Walkovers: 1.
- Không tạo Score 3–0.
- Total Goals không đổi bởi Walkover.
- B không nhận Gameplay Win cho Match đó.
- B nhận Administrative Win.
A vẫn Champion.
Nhưng Leaderboards cần hiển thị:
- Official Record.
- Playing Record.
Tournament Summary Card
Một Summary Card có thể hiển thị:
TOURNAMENT COMPLETE
Format: Swiss Compact + Top 4 Knockout
Participants: 8
Official Matchups: 13
Gameplay Matches: 13
Champion: Player A
Runner-up: Player B
Total Goals: 60
Average Goals per Match: 4.62
Longest Win Streak: Player A — 4
Fastest Match: Player E vs Player F
Nếu có Walkover:
Official Matchups: 13
Gameplay Matches: 12
Administrative Results: 1
Player Profile Summary #
Ví dụ:
PLAYER A
Tournament Result: Champion
Gameplay Record: 4–0
Official Record: 4–0
Goals For: 12
Goals Against: 6
Goal Difference: +6
Longest Win Streak: 4
Swiss Record: 2–0
Playoff Record: 2–0
Achievements:
- Champion
- Undefeated
- Swiss 2–0
Team Profile Summary
Ví dụ:
TEAM RED
Team Encounters: 6
Record: 5–1
Individual Matches: 23
Individual Record: 15–8
Team Sweeps: 2
Reverse Sweeps: 1
Longest Team Streak: 4
Championships: 1
Current Season Standing: 2
Statistics Display Principles
Một màn hình Statistics nên:
- Ghi rõ Scope.
- Phân biệt Gameplay và Administrative.
- Hiển thị Sample Size.
- Ghi Match Mode.
- Ghi Season.
- Không dùng tỷ lệ phần trăm khi mẫu quá nhỏ mà không có Match Count.
Ví dụ tốt:
FT5 Win Rate: 75% — 9 Wins, 3 Losses.
Tốt hơn:
FT5 Win Rate: 75%.
Vì người xem biết Sample Size.
Percentage với mẫu nhỏ
Player A:
- 1 Win.
- 0 Losses.
Win Rate:
100%.
Nhưng không thể xem là mạnh hơn Player B:
- 80 Wins.
- 20 Losses.
- Win Rate 80%.
Đây là lý do Ranking cần:
- Minimum Matches.
- Rating.
- Sample Confidence.
- Activity Rules.
Chi tiết nằm trong Phần 2.
Statistics không tự động tạo Ranking
Ví dụ:
Player A:
- 100 Goals.
- 20 Wins.
- 20 Losses.
Player B:
- 70 Goals.
- 30 Wins.
- 10 Losses.
A có nhiều Goals hơn.
B có Record tốt hơn.
Ranking không nên mặc định chọn A chỉ vì Total Goals cao hơn.
Performance Context
Một Statistic cần được hiểu trong Context.
Ví dụ Longest Win Streak 10 có thể xảy ra:
- Trong Ranked Championship.
- Trong Community Free Play.
- Chỉ gặp người mới.
- Gặp Top-ranked Opponents.
- Dùng FT1.
- Dùng FT7.
Do đó nên lưu:
- Opponent Strength.
- Match Mode.
- Ranked Status.
- Event Tier.
Cross-mode Statistics
Không nên cộng hoặc so trực tiếp:
- FT1 Wins.
- FT9 Wins.
- 30s Wins.
- 180s Wins.
- KOTT Defenses.
- Swiss Match Wins.
Có thể hiển thị Career Total.
Nhưng Ranking hoặc Performance Analysis cần:
- Mode-specific.
- Normalized.
- Weighted.
Statistics Versioning
Khi SOLO thay đổi:
- Bóng.
- Kích thước.
- Goal Reducer.
- Match Rules.
- Card Pool.
- Table Length.
Statistics có thể không hoàn toàn tương đương.
Có thể gắn:
- Ruleset V1.
- Ruleset V2.
- Standard Arena.
- Grand Table.
- Goal Reducer On.
Legacy Statistics
Dữ liệu cũ vẫn được giữ.
Nhưng có thể:
- Không dùng cho Current Rating.
- Hiển thị Legacy Record.
- Chuyển sang Historical Category.
Những lỗi thường gặp
Lỗi 1 — Gọi Tournament Standing là Ranking #
Standing chỉ thuộc Event hoặc Stage hiện tại.
Lỗi 2 — Gọi Rating là Ranking #
Rating là giá trị; Ranking là thứ tự.
Lỗi 3 — Dùng Seed như Final Placement #
Seed chỉ là vị trí trước Stage.
Lỗi 4 — Cộng Walkover vào Playing Win Streak #
Không có Gameplay.
Lỗi 5 — Tạo Score cho Bye #
Bye không có Opponent.
Lỗi 6 — Chỉ lưu tổng Wins #
Không thể Audit hoặc tính lại.
Lỗi 7 — Trộn Team Encounter Wins với Individual Wins #
Hai lớp Result khác nhau.
Lỗi 8 — Trộn FT1 và FT9 Goal Statistics #
Match Scope không tương đương.
Lỗi 9 — Dùng Total Goals làm thước đo sức mạnh duy nhất #
Không phản ánh Win Rate hoặc Match Mode.
Lỗi 10 — Gọi Last Holder là Champion trong mọi KOTT hoặc Throne Event #
Phải theo Championship Rules.
Lỗi 11 — Cộng nhiều Reigns thành Longest Streak #
Longest Streak chỉ thuộc một Reign.
Lỗi 12 — So Raw Streak giữa các bàn khác điều kiện #
Không công bằng.
Lỗi 13 — Tính Team Sweep khi có Walkover Slot #
Không phải Gameplay Sweep.
Lỗi 14 — Dùng Administrative Score trong Goal Difference #
Làm sai Statistics.
Lỗi 15 — Không phân biệt Provisional và Final Standing #
Có thể công bố sai Qualified List.
Lỗi 16 — Sửa tổng Statistics bằng tay sau Result Correction #
Cần tính lại từ Raw Data.
Lỗi 17 — Không lưu Formula Version #
Season cũ và mới bị trộn.
Lỗi 18 — Công khai Medical hoặc Penalty Data không cần thiết #
Chỉ hiển thị dữ liệu phù hợp.
Lỗi 19 — Dùng Win Rate 100% với một Match như bằng chứng mạnh #
Cần Sample Size.
Lỗi 20 — Mọi Match đều ảnh hưởng Ranking #
Friendly và Testing cần được tách.
Checklist Statistics — Phần 1
Trước khi triển khai cần xác nhận:
- Result được định nghĩa thế nào?
- Statistics khác Result thế nào?
- Standing khác Ranking thế nào?
- Rating khác Ranking thế nào?
- Seed được tạo từ dữ liệu nào?
- Có lưu Raw Match Data không?
- Có Point-level Data không?
- Series Results có tách Individual Matches không?
- Team Encounter Result có tách Individual Results không?
- Scope của mỗi Statistic là gì?
- Có tách Solo và Team không?
- Có tách Tournament Modes không?
- Có tách Match Modes không?
- Có tách Ranked và Unranked không?
- Có tách Official và Unofficial không?
- Walkover có được tính Match Played không?
- Active Forfeit có tính Match Played không?
- Bye có được tính Win không?
- No Contest có ảnh hưởng Record không?
- Cancelled Match có được loại khỏi Performance không?
- Gameplay Wins có được lưu riêng không?
- Administrative Wins có được lưu riêng không?
- Gameplay Losses có được lưu riêng không?
- Administrative Losses có được lưu riêng không?
- Win Rate dùng loại Wins nào?
- Có hiển thị Gameplay Win Rate không?
- Goals For có loại Administrative Score không?
- Goals Against có loại Administrative Score không?
- Goal Difference có Raw và Capped Version không?
- Goals per Match có tách Match Mode không?
- Average Match Duration có loại Walkover không?
- Fastest Win có loại Forfeit không?
- Current Win Streak xử lý Bye thế nào?
- Current Win Streak xử lý Walkover thế nào?
- Draw có làm đứt Win Streak không?
- Có Unbeaten Streak không?
- Championships có tách Ranked và Unranked không?
- Có Qualification Rate không?
- Team Encounter Wins có tách Individual Wins không?
- Team Sweep yêu cầu Gameplay đầy đủ không?
- Team Reverse Sweep được xác định thế nào?
- Clinching Win được xác định thế nào?
- Lives Taken và Lives Lost có được lưu không?
- Knockout Round Reached có ghi Bracket Size không?
- Upset dùng Seed nào?
- Walkover có tính Upset không?
- Round Robin Match Points được lưu riêng không?
- Standing by Round có được lưu không?
- Swiss Record được lưu thế nào?
- Difficulty Score dùng Formula nào?
- Bye có ảnh hưởng Difficulty không?
- Float Statistics có cần lưu không?
- Double Elimination tách Winners và Losers Record không?
- Reset Trigger có được lưu không?
- Undefeated Champion được xác định thế nào?
- KOTT có lưu Captures và Defenses riêng không?
- Initial Holder có tính Capture không?
- Champion’s Throne có lưu Reign Wins và Defenses riêng không?
- Longest Streak có cộng nhiều Reigns không?
- Last Holder có được lưu riêng Champion không?
- Direct Crown có Achievement riêng không?
- Beat The Champion có tách Attempts và Gameplay Attempts không?
- Champion No-show có tạo Defense không?
- Goals Mode và Time Mode có Statistics riêng không?
- Golden Goal Record có được lưu không?
- Card Statistics có ảnh hưởng Ranking không?
- Module Statistics có Scope riêng không?
- Playing Statistics và Administrative Statistics có tách rõ không?
- Official Record được hiển thị thế nào?
- Raw Data có thể tính lại Derived Statistics không?
- Có Unique Match ID không?
- Replay có liên kết Match gốc không?
- Duplicate Match có được phát hiện không?
- Score Validation có theo Ruleset không?
- Result Type Validation có được áp dụng không?
- Result Correction có Audit Log không?
- Standing có được tính lại sau Correction không?
- Records có được Review sau Correction không?
- Provisional Standing có gắn nhãn không?
- Standing Lock xảy ra khi nào?
- Leaderboard có ghi Metric không?
- Activity Leaderboard có tách Skill Ranking không?
- Record Scope có ghi Ruleset không?
- Tied Records xử lý thế nào?
- Achievement có Tier không?
- Personal Best có tách Season và All-time không?
- Operational Statistics có được lưu không?
- Walkover Rate có được đo không?
- No-show Rate có được đo không?
- Result Entry Time có được đo không?
- Public Profile hiển thị dữ liệu nào?
- Dữ liệu nào được giữ riêng tư?
- Percentage có hiển thị Sample Size không?
- Cross-mode Statistics có được tách không?
- Ruleset Version có được lưu không?
- Legacy Statistics xử lý thế nào?
- Statistical Freeze có được sử dụng không?
- Season Formula có Version không?
- Mọi Leaderboard có Source và Scope rõ không?
- Dữ liệu đã đủ sạch trước khi được dùng cho Ranking chưa?
Tóm tắt Phần 1
| Khái niệm | Vai trò |
|---|---|
| Result | Kết quả Tournament công nhận |
| Statistics | Dữ liệu mô tả Performance và Operations |
| Standing | Vị trí trong Event hoặc Stage hiện tại |
| Ranking | Thứ tự dài hạn |
| Rating | Giá trị ước lượng sức mạnh |
| Seed | Vị trí sắp xếp trước Stage |
| Raw Data | Dữ liệu gốc từ Match |
| Derived Statistics | Chỉ số được tính từ Raw Data |
| Gameplay Result | Result có thi đấu thực tế |
| Administrative Result | Result do Rules xử lý |
| Leaderboard | Thứ tự theo một Metric |
| Record Book | Thành tích nổi bật đã xác minh |
| Achievement | Danh hiệu theo Condition |
| Ruleset Version | Phiên bản Rules dùng cho dữ liệu |
Một hệ thống Statistics tốt phải tách rõ bốn lớp:
Match History #
Điều gì thực sự đã xảy ra?
- Ai gặp ai?
- Score bao nhiêu?
- Match Mode nào?
- Result Type gì?
- Match diễn ra ở đâu và khi nào?
Performance Statistics #
Người chơi hoặc đội đã thể hiện như thế nào?
- Wins.
- Losses.
- Goals.
- Streaks.
- Defenses.
- Team Results.
Tournament Standing #
Vị trí của họ trong Event là gì?
- Qualified.
- Eliminated.
- Champion.
- Runner-up.
- Rank trong Stage.
Long-term Evaluation #
Kết quả đó ảnh hưởng thế nào đến:
- Ranking.
- Rating.
- Seed tương lai.
- Seasonal Qualification.
Cấu trúc dữ liệu tiêu chuẩn:
Match được tạo → Gameplay hoặc Administrative Result được ghi → Result được Lock → Raw Data được lưu → Derived Statistics được tính → Stage Standing được cập nhật → Tournament Placement được khóa → dữ liệu đủ điều kiện được chuyển sang Ranking System.
Nguyên tắc cuối cùng:
Một hệ thống Ranking chỉ đáng tin khi Statistics phía dưới đủ rõ để giải thích vì sao mỗi người được xếp ở vị trí đó.
Nếu Walkover bị ghi như Gameplay Win, Ranking sẽ sai.
Nếu Team Encounter và Individual Match bị trộn, Ranking sẽ sai.
Nếu Match Modes khác nhau được cộng trực tiếp, Ranking có thể gây hiểu nhầm.
Nếu Result Correction không tính lại Statistics, Standing và Ranking sẽ mất tính nhất quán.
Statistics không chỉ phục vụ việc tạo bảng số đẹp.
Nó là lớp bằng chứng giúp:
- Xác minh Champion.
- Tạo Seed công bằng.
- Theo dõi Player Progress.
- Cân bằng Rules.
- Lập kế hoạch Event.
- Xây dựng Ranking dài hạn.
Một dữ liệu không có Scope, Result Type và Ruleset rõ ràng chỉ là một con số.
Một dữ liệu được lưu đúng Context mới có thể trở thành Statistics đáng tin cậy.
Ranking System dùng để làm gì?
Ranking System tạo thứ tự dài hạn giữa những người chơi hoặc đội đã tham gia các hoạt động thi đấu chính thức.
Ranking có thể phục vụ:
- Xác định Qualification Slots.
- Tạo Seed cho Tournament.
- Chia Division.
- Ghép đối thủ có trình độ tương đương.
- Theo dõi tiến bộ.
- Trao Seasonal Awards.
- Xác định Top Players của Venue.
- Xây dựng Storyline.
- Chọn người tham gia Championship.
- Hỗ trợ Matchmaking.
Tuy nhiên, không nên cố gắng dùng một con số duy nhất cho mọi mục tiêu.
Ví dụ:
- Seasonal Ranking cần thưởng cho thành tích Tournament.
- Matchmaking cần ước lượng sức mạnh hiện tại.
- Career Record cần ghi nhận thành tựu dài hạn.
- Activity Leaderboard cần ghi nhận mức độ tham gia.
Do đó hệ thống tiêu chuẩn nên tách:
- Ranking Points.
- Skill Rating.
- Career Statistics.
- Activity Status.
Ranking Points
Ranking Points là điểm được trao dựa trên:
- Tournament Placement.
- Event Tier.
- Participant Count.
- Stage Achievement.
- Seasonal Rules.
Ranking Points thường dùng để:
- Tạo Seasonal Leaderboard.
- Chọn người Qualified.
- Trao Seasonal Awards.
- Ghi nhận thành tích trong các Event lớn.
Ranking Points không nhất thiết thay đổi sau từng Match.
Skill Rating
Skill Rating ước lượng sức mạnh tương đối dựa trên Match Results.
Rating thường dùng để:
- Matchmaking.
- Seeding.
- Dự đoán Matchup.
- Chia Division.
- Theo dõi phong độ.
Rating có thể thay đổi sau mỗi Ranked Match.
Career Statistics
Career Statistics lưu:
- Tổng Championships.
- Tournament Entries.
- Wins.
- Losses.
- Goals.
- Longest Streak.
- Highest Rating.
- Best Placement.
- Team Titles.
- Throne Achievements.
Career Statistics không nên được cộng thành một Ranking Point vô hạn.
Nếu một người thi đấu lâu hơn nhiều năm, họ có thể dẫn đầu Career Wins nhưng không còn là người mạnh nhất hiện tại.
Activity Status
Activity Status cho biết Participant có đang hoạt động trong hệ thống Ranking hay không.
Ví dụ:
- Provisional.
- Active.
- Inactive.
- Returning.
- Suspended.
- Retired.
Activity Status không trực tiếp nói người đó mạnh hay yếu.
Mô hình hai lớp được đề xuất
Cấu hình tiêu chuẩn của SOLO nên dùng hai lớp song song:
Seasonal Ranking Points #
Trả lời:
Ai có thành tích Tournament tốt nhất trong Season?
Skill Rating #
Trả lời:
Ai đang được ước lượng có sức mạnh thi đấu cao nhất?
Hai Leaderboards có thể khác nhau.
Ví dụ:
| Người chơi | Seasonal Points | Skill Rating |
|---|---|---|
| A | 560 | 1640 |
| B | 480 | 1710 |
| C | 430 | 1585 |
A đứng đầu Seasonal Ranking vì:
- Tham gia đều.
- Có nhiều Placements cao.
- Vô địch một Major.
B có Rating cao nhất vì:
- Thắng nhiều đối thủ mạnh.
- Có Match Record tốt hơn.
- Nhưng tham gia ít Event hơn.
Cả hai kết quả đều hợp lý.
Không gộp Points và Rating thành một con số
Không nên dùng công thức:
Ranking Score = Seasonal Points + Rating.
Lý do:
- Hai thang đo khác nhau.
- Rating có thể quanh 1500.
- Points có thể từ 0 đến hàng nghìn.
- Việc cộng trực tiếp không có ý nghĩa rõ ràng.
- Người chơi khó hiểu vì sao thứ hạng thay đổi.
Nên hiển thị:
- Seasonal Rank.
- Skill Rank.
- Career Rank nếu có.
- Activity Rank nếu cần.
Ranking Scope
Mọi Ranking phải ghi rõ Scope.
Ví dụ:
- Global Solo Ranking.
- Vietnam Solo Ranking.
- Venue Ranking.
- Seasonal Ranking.
- Team Ranking.
- FT5 Ranking.
- Time Mode Ranking.
- Champion’s Throne Ranking.
- Junior Ranking.
- Women’s Ranking nếu Event có Division tương ứng.
- Community Activity Ranking.
Không nên chỉ hiển thị:
Rank 12.
Cần ghi:
SOLO Seasonal Solo Ranking — Rank 12.
Ranking Categories tiêu chuẩn
Khi hệ thống còn ít dữ liệu, không nên tạo quá nhiều Rankings.
Cấu hình khởi đầu được đề xuất:
- Solo Overall Ranking.
- Solo Skill Rating.
- Team Ranking.
- Venue Seasonal Ranking.
- Career Achievements.
Khi dữ liệu đủ lớn, có thể mở thêm:
- Goals Mode Rating.
- Time Mode Rating.
- FT5 Rating.
- Team Individual Rating.
- KOTT Leaderboard.
- Champion’s Throne Leaderboard.
Overall Solo Ranking
Overall Solo Ranking chỉ nên tính các Match Modes và Rulesets đã được phê duyệt là tương đương đủ để xếp chung.
Có thể gồm:
- FT3.
- FT5.
- FT7.
- FT9.
- 60s.
- 90s.
- 120s.
Có thể giảm trọng số hoặc tách riêng:
- FT1.
- 30s.
- Custom X.
- Chaos-heavy Matches.
- Experimental Modules.
Standard Ranked Ruleset
Một Match chỉ ảnh hưởng Overall Ranking khi:
- Dùng Match Mode đã được duyệt.
- Bàn đạt Competition Standard.
- Ball đúng tiêu chuẩn.
- Participants có Identity hợp lệ.
- Result được xác nhận.
- Match không phải Exhibition.
- Không dùng Custom Rule phá tính so sánh.
- Result được đánh dấu Rating Eligible.
Unranked Ruleset
Một Match nên được xem là Unranked nếu dùng:
- Experimental Cards.
- Chaos Rules ảnh hưởng lớn đến Winner.
- Custom Equipment chưa chuẩn hóa.
- Unequal Handicap.
- Creator Show Rules.
- Sponsor Rule không cân bằng.
- Exhibition.
- Warm-up.
- Free Play.
Unranked Match vẫn được lưu vào Match History nhưng không thay đổi Rating.
Event Tier
Event Tier phản ánh mức độ quan trọng và tiêu chuẩn vận hành của Tournament.
Tier cần được xác định trước khi Event bắt đầu.
Không được tăng Tier sau khi thấy:
- Người nổi tiếng tham gia.
- Prize lớn bất ngờ.
- Một người cụ thể vô địch.
Event Tier đề xuất
Tier 0 — Unranked Community #
- Free Play.
- Creator Event.
- Experimental Rules.
- Không trao Seasonal Ranking Points.
Tier 1 — Ranked Community #
- Rules chuẩn.
- Result được xác minh.
- Quy mô nhỏ.
- Venue hoặc Community Tournament.
Tier 2 — Standard Tournament #
- Rules đầy đủ.
- Staff rõ.
- Participant Cap chính thức.
- Ranking Eligible.
- Competition Standard.
Tier 3 — Major #
- Field lớn.
- Qualification hoặc nhiều Stages.
- Vận hành nghiêm ngặt.
- Prize và Championship Stakes cao.
Tier 4 — Championship #
- Event cao nhất của Season.
- Qualification chính thức.
- Final Production.
- Rules và Data Audit đầy đủ.
Event Tier Multiplier
Một Preset ban đầu có thể sử dụng:
| Event Tier | Multiplier |
|---|---|
| Tier 0 — Unranked | 0 |
| Tier 1 — Ranked Community | 0,75 |
| Tier 2 — Standard | 1,00 |
| Tier 3 — Major | 1,50 |
| Tier 4 — Championship | 2,00 |
Multiplier chỉ áp dụng cho:
- Ranking Points.
Không nên nhân Rating Change theo Event Tier.
Một Match với cùng Rules và đối thủ không nên làm Rating biến động gấp đôi chỉ vì được tổ chức trên sân khấu lớn.
Participant Size Multiplier
Tournament có nhiều người thường khó vô địch hơn Tournament rất nhỏ.
Có thể sử dụng Multiplier theo số người thực sự Check-in và bắt đầu Stage.
| Participants | Size Multiplier |
|---|---|
| 4–7 | 0,75 |
| 8–15 | 1,00 |
| 16–31 | 1,25 |
| 32–63 | 1,50 |
| 64+ | 1,75 |
Không dùng:
- Số người đăng ký nhưng không Check-in.
- Số Slot tối đa.
- Số người trong Waitlist.
Cần dùng:
Verified Starting Participants.
Placement Base Points
Preset Ranking Points V1 có thể sử dụng:
| Placement | Base Points |
|---|---|
| Champion | 100 |
| Runner-up | 70 |
| Top 4 | 45 |
| Top 8 | 25 |
| Top 16 | 12 |
| Completed Participation | 5 |
Công thức:
Event Ranking Points = Base Placement Points × Event Tier Multiplier × Participant Size Multiplier
Kết quả có thể được:
- Làm tròn số nguyên.
- Lưu giá trị thập phân nội bộ.
- Hiển thị số nguyên.
Ví dụ tính Ranking Points
Tournament:
- Tier 2 Standard.
- 16 Participants.
- Champion.
Base:
100.
Tier Multiplier:
1,00.
Size Multiplier:
1,25.
Ranking Points:
100 × 1,00 × 1,25 = 125.
Runner-up:
70 × 1,00 × 1,25 = 87,5.
Có thể làm tròn:
88 Points.
Tournament nhỏ bốn người
Tournament:
- Tier 1.
- 4 Participants.
- Champion.
Points:
100 × 0,75 × 0,75 = 56,25.
Có thể làm tròn:
56 Points.
Điều này giúp một Tournament rất nhỏ không có giá trị bằng Major hoặc Championship lớn.
Placement Groups
Trong Knockout, nhiều người có thể cùng Placement Group.
Ví dụ:
- Hai Semifinalists cùng Top 4.
- Bốn Quarterfinalists cùng Top 8.
Nếu không có Placement Match hoặc Tiebreaker chính thức:
- Những người trong cùng Group nhận cùng Base Points.
Không dùng:
- Goal Difference.
- Seed.
- Match Duration.
Để tự ý tách điểm nếu Rules không công bố.
Third-place Match
Nếu có Third-place Match:
- Winner nhận hạng 3.
- Loser nhận hạng 4.
Có thể dùng Points riêng:
| Placement | Base Points |
|---|---|
| 3rd | 50 |
| 4th | 40 |
Nếu không có Third-place Match:
- Cả hai nhận Top 4 Points 45.
Round Robin Points
Trong Round Robin:
- Final Standing xác định Placement.
- Ranking Points trao theo Final Placement.
- Match Points trong bảng không phải Seasonal Ranking Points.
Không cộng trực tiếp:
3 Tournament Match Points = 3 Seasonal Ranking Points.
Hai hệ thống độc lập.
Swiss-only Tournament
Nếu Tournament kết thúc sau Swiss mà không có Playoffs:
- Final Swiss Standing quyết định Placement Points.
- Tiebreakers phải khóa.
- Provisional Standing không được dùng.
Swiss + Knockout
Nếu Swiss chỉ là Qualification Stage:
- Final Tournament Placement do Knockout quyết định.
- Swiss Standing chỉ xác định:
- Qualification.
- Playoff Seed.
- Stage Achievement.
Không trao Champion-level Points cho Swiss Rank 1 nếu họ thua Quarterfinal.
Có thể trao một Stage Bonus nhỏ:
- Perfect Swiss.
- Rank 1 Swiss.
- Highest Difficulty.
Nhưng Bonus phải được giới hạn.
Stage Bonus
Stage Bonus có thể gồm:
- Perfect Swiss: +10.
- Undefeated Group Winner: +5.
- Winners Bracket Winner: +10.
- Direct Crown: +10.
Cần tránh để Bonus vượt Placement Importance.
Cấu hình đề xuất:
Tổng Stage Bonus không vượt 20% Placement Points của Participant.
Participation Points
Participation Points khuyến khích tham gia.
Nhưng nếu không giới hạn:
- Người tham gia rất nhiều Event có thể vượt người thi đấu tốt hơn.
- Ranking trở thành Activity Ranking.
Cấu hình đề xuất:
- Chỉ nhận Participation Points khi hoàn thành ít nhất một Gameplay Match.
- Không nhận nếu Withdrawal trước Match đầu.
- Participation Points tối đa được tính trong Best Event Results.
- Không cộng riêng ngoài Event Points.
Best X Events
Để tránh lợi thế quá lớn cho người có khả năng tham gia mọi Event, Seasonal Ranking có thể chỉ tính:
Best X Event Results.
Preset đề xuất cho một Season 12 tuần:
Best 6 Ranked Events.
Nếu người chơi tham gia 10 Events:
- Chỉ sáu kết quả có Points cao nhất được cộng.
- Bốn kết quả còn lại vẫn nằm trong Career Statistics.
- Khi có kết quả tốt hơn, hệ thống tự thay kết quả thấp hơn.
Vì sao dùng Best X?
- Giảm Pay-to-play Advantage.
- Cho phép bỏ lỡ một số Event.
- Tưởng thưởng Quality hơn Quantity.
- Giữ Competition sát hơn.
- Giảm động lực farm Tournament nhỏ.
Best X và Event Tier
Một người có thể chọn:
- Nhiều Tournament nhỏ.
- Một số Major.
Hệ thống tự giữ sáu kết quả có Points cao nhất.
Không cần chỉ định trước Event nào được tính.
Season Duration
Season có thể dài:
- 8 tuần.
- 12 tuần.
- 6 tháng.
- Một năm.
Cấu hình khởi đầu hợp lý:
12 tuần hoặc một quý.
Lý do:
- Đủ thời gian tổ chức nhiều Event.
- Ranking có chuyển động.
- Không để người dẫn đầu quá lâu.
- Phù hợp Seasonal Championship.
Seasonal Reset
Khi Season kết thúc:
- Seasonal Points trở về 0 cho Season mới.
- Career Statistics vẫn giữ.
- Championship Count vẫn giữ.
- Skill Rating không nên reset hoàn toàn.
Rating Soft Reset
Có thể đưa Rating về gần mức trung bình để:
- Giảm ảnh hưởng dữ liệu quá cũ.
- Tạo cơ hội Season mới.
- Không xóa toàn bộ Skill History.
Ví dụ:
New Season Rating = 1500 + 0,75 × (Old Rating − 1500)
Nếu Old Rating là 1700:
1500 + 0,75 × 200 = 1650.
Nếu Old Rating là 1300:
1500 + 0,75 × (−200) = 1350.
Soft Reset là tùy chọn.
Trong giai đoạn dữ liệu ít:
Có thể giữ Rating liên tục qua các Seasons và chỉ reset Points.
Qualification bằng Ranking Points
Seasonal Points phù hợp để chọn:
- Top 8.
- Top 16.
- Championship Invitations.
- Priority Registration.
Lý do:
- Ghi nhận thành tích Event.
- Tưởng thưởng Participation có chất lượng.
- Dễ hiểu với Community.
Seeding bằng Rating
Trong số những người đã Qualified, Skill Rating phù hợp để tạo Seed.
Ví dụ:
- Top 16 Seasonal Points Qualified.
- Seed 1–16 được sắp theo Skill Rating tại Ranking Freeze.
Cách này kết hợp:
- Thành tích Season.
- Sức mạnh ước lượng.
Seeding bằng Seasonal Points
Một Event cũng có thể dùng Seasonal Points trực tiếp.
Phù hợp khi:
- Championship muốn tưởng thưởng toàn bộ Season.
- Rating chưa đủ dữ liệu.
- Community dễ hiểu Points hơn.
Cần chọn một phương án và công bố trước.
Ranking Tiebreakers
Nếu hai người có cùng Seasonal Points, có thể dùng:
- Nhiều Championship hoặc Event Wins hơn.
- Highest Single-event Points.
- Better Major Placement.
- Higher Skill Rating.
- Higher Average Points trong các Event được tính.
- Head-to-Head trong Ranked Matches gần đây nếu phù hợp.
- Most Recent Ranked Result.
- Tiebreak Match.
- Random Draw.
Không nên dùng Total Goals làm Tiebreaker Ranking dài hạn mặc định.
Average Event Points
Average Event Points = Points được tính ÷ Số Events được tính
Chỉ nên dùng sau khi hai người đã đạt Minimum Events.
Nếu một người chỉ có một Event:
- Average có thể rất cao nhưng Sample nhỏ.
Ranking Freeze
Ranking Freeze là thời điểm Ranking được khóa để:
- Chọn Qualified Participants.
- Tạo Seed.
- Trao Awards.
- Công bố Final Leaderboard.
Sau Freeze:
- Event mới không được tính vào Cut.
- Result Correction vẫn có thể tạo Appeal theo Contingency.
- Không thay Qualified List tùy ý.
Ranking Cutoff
Cần ghi rõ:
- Ngày.
- Giờ.
- Timezone.
- Event nào được tính.
- Result phải đạt Status nào.
Ví dụ:
Chỉ Event có Final Result Lock trước 23:59 ngày 30/09 mới được tính vào Championship Qualification.
Skill Rating cơ bản
SOLO có thể bắt đầu với hệ thống Rating kiểu Elo.
Mỗi Player có một Rating.
Preset khởi đầu:
Initial Rating = 1500.
Sau Match:
- Winner tăng Rating.
- Loser giảm Rating.
- Mức thay đổi phụ thuộc chênh lệch Rating trước Match.
Đánh bại đối thủ mạnh hơn:
- Tăng nhiều hơn.
Đánh bại đối thủ yếu hơn:
- Tăng ít hơn.
Expected Score
Xác suất kỳ vọng của Player A:
Eₐ = 1 ÷ (1 + 10^((Rᵦ − Rₐ) ÷ 400))
Trong đó:
- Rₐ là Rating của A.
- Rᵦ là Rating của B.
Nếu hai người cùng Rating:
Eₐ = 0,5.
Rating Update
Công thức:
R’ₐ = Rₐ + K × W × (Sₐ − Eₐ)
Trong đó:
- R’ₐ là Rating mới.
- K là hệ số biến động.
- W là Match Confidence Weight.
- Sₐ là kết quả thực tế.
- Eₐ là kết quả kỳ vọng.
Sₐ có thể là:
- Win = 1.
- Draw = 0,5.
- Loss = 0.
Ví dụ Rating
Player A:
- Rating 1500.
Player B:
- Rating 1500.
K:
24.
Match Weight:
1,0.
A thắng.
Expected Score của A:
0,5.
Rating Change:
24 × 1 × (1 − 0,5) = +12.
Rating mới:
- A: 1512.
- B: 1488.
Upset Rating
A Rating 1400 gặp B Rating 1600.
A là Underdog.
Nếu A thắng:
- Expected Score của A thấp.
- A nhận Rating tăng lớn.
- B giảm tương ứng.
Không cần thêm Giant Killer Rating Bonus.
Elo Formula đã phản ánh Upset.
Không dùng Goal Difference trong Rating V1
Rating V1 chỉ dùng:
- Win.
- Draw.
- Loss.
Không dùng:
- Score Margin.
- Goals.
- Match Duration.
- Panna.
- Clean Sheet.
Lý do:
- Giảm động lực kéo Score.
- Giảm Sandbagging.
- Không trừng phạt người thắng sát nút.
- Dễ hiểu.
- Phù hợp nhiều Match Modes.
Sau khi có dữ liệu lớn, SOLO có thể nghiên cứu Margin Model riêng.
K-factor
K-factor quyết định Rating thay đổi nhanh hay chậm.
Preset đề xuất:
| Trạng thái | K |
|---|---|
| Provisional — 10 Match đầu | 40 |
| Established — Match 11 đến 100 | 24 |
| Highly Established — trên 100 Match | 16 |
Mục tiêu:
- Người mới nhanh chóng tìm đúng mức.
- Người có nhiều dữ liệu ổn định hơn.
- Một Result đơn lẻ không làm Rating lâu năm biến động quá mạnh.
Provisional Rating
Một Player được xem là Provisional khi chưa đủ:
- 10 Ranked Gameplay Matches.
- Ít nhất 3 Opponents khác nhau.
Provisional Profile cần hiển thị:
Provisional Rating.
Không nên trao danh hiệu:
Highest Rated Player.
Cho một người chỉ có một hoặc hai Matches.
Placement Match không thay Provisional Status
Mọi Ranked Gameplay Match hợp lệ đều có thể tính.
Nhưng cần chống:
- Chơi lặp lại một người.
- Tạo Match giả.
- Chọn Opponent yếu.
Match Confidence Weight
Match Modes ngắn có độ biến động cao hơn.
Có thể sử dụng Weight ban đầu:
| Match Mode | Weight |
|---|---|
| FT1 | 0,50 |
| FT3 | 0,75 |
| FT5 | 1,00 |
| FT7 | 1,10 |
| FT9 | 1,20 |
| 30s | 0,50 |
| 60s | 0,75 |
| 90s | 1,00 |
| 120s | 1,10 |
| 150s | 1,15 |
| 180s | 1,20 |
Weight không khẳng định Match dài luôn tốt hơn.
Nó chỉ phản ánh:
- Match dài thường giảm Variance.
- Một Result cho nhiều thông tin hơn về Skill.
Bảng này cần được đánh giá lại sau dữ liệu Pilot.
Custom X Match Mode
Custom X chỉ Rating Eligible khi:
- X nằm trong Approved Range.
- Ruleset được khóa.
- Có Weight tương ứng.
Nếu X quá khác chuẩn:
- Unranked.
- Hoặc Rating riêng.
BO3 và BO5 Series Rating
Có hai cách:
- Rating từng Individual Match.
- Rating toàn Series.
Rating từng Individual Match
Ví dụ BO3:
- A thắng Match 1.
- B thắng Match 2.
- A thắng Match 3.
Hệ thống cập nhật Rating sau từng Match hoặc tính Batch theo Rating ban đầu của Series.
Ưu điểm:
- Dùng nhiều dữ liệu.
- Phản ánh 2–1 khác 2–0.
Hạn chế:
- Cùng đối thủ tạo nhiều Changes.
- Rating có thể biến động trong Series.
Rating toàn Series
Chỉ dùng Series Winner.
Ưu điểm:
- Đơn giản.
- Một Matchup tạo một Result.
Hạn chế:
- Không phân biệt 2–0 và 2–1.
- Bỏ dữ liệu Individual Matches.
Cấu hình đề xuất
Rating từng Individual Match nhưng tính theo Rating Snapshot tại đầu Series.
Điều này giúp:
- Không để Rating thay đổi giữa Series làm Expected Score lệch.
- Giữ dữ liệu 2–0 và 2–1.
- Tránh tính thêm một Series Win ngoài các Match Wins.
Không cộng Rating lần thứ tư cho Result Series.
Grand Final Reset
Mỗi Series Match có thể ảnh hưởng Rating.
Không trao Rating Bonus riêng vì:
- Kích hoạt Reset.
- Trở thành Champion.
Championship được thưởng bằng Ranking Points và Achievement.
Match Weight và Event Tier
Không nhân Match Weight với Event Tier.
Ví dụ:
- FT5 trong Tier 1.
- FT5 trong Tier 4.
Cùng Opponents và Rules:
- Skill Rating Change tương tự.
- Seasonal Placement Points khác nhau.
Time Mode Rating
Time Mode có thể được đưa vào Overall Rating khi:
- Time Modes đã chuẩn hóa.
- Golden Goal Rule giống nhau.
- Table Configuration tương đương.
Nếu dữ liệu cho thấy Skill Profiles rất khác:
- Tạo Time Mode Rating riêng.
- Overall Rating có thể dùng Weighted Composite.
Mode-specific Rating
Có thể tạo:
- Goals Rating.
- Time Rating.
- FT5 Rating.
- KOTT Challenge Rating.
Chỉ nên công khai khi mỗi Category có đủ Sample.
Ví dụ:
Ít nhất 30 Active Players và 200 Ranked Matches trong Category.
Nếu dữ liệu quá ít:
- Leaderboard biến động.
- Provisional Players chiếm Top.
- Kết quả thiếu tin cậy.
Overall Rating
Có hai phương án.
Unified Match Rating #
Mọi Approved Match Mode cập nhật một Rating chung bằng Match Weight.
Đơn giản và phù hợp giai đoạn đầu.
Composite Rating #
Overall Rating được tính từ nhiều Mode Ratings.
Ví dụ:
- Goals Rating.
- Time Rating.
- Special Rating.
Phức tạp hơn và cần nhiều dữ liệu.
Cấu hình khởi đầu được đề xuất:
Unified Solo Rating cho Approved Standard Modes, đồng thời lưu Mode-specific Statistics để mở Rating riêng sau này.
Team Rating
Team Tournament cần ít nhất hai lớp.
- Team Entity Rating.
- Individual Team Match Statistics.
Team Entity Rating
Mỗi đội ổn định có:
- Team ID.
- Team Rating.
- Team Record.
- Roster History.
Team Rating thay đổi theo:
Team Encounter Result.
Không thay đổi theo từng Individual Match trong cùng Encounter.
Individual Solo Rating trong Team Event
Một Individual Match trong Team Event có thể:
- Ảnh hưởng Individual Solo Rating.
- Không ảnh hưởng.
- Ảnh hưởng Team Individual Rating riêng.
Cấu hình an toàn:
Team Individual Matches không tự động ảnh hưởng Solo Overall Rating trừ khi Team Rules và Match Conditions tương đương Solo Ranked Rules.
Lý do:
- Matchup có thể do Draft.
- Team Resources ảnh hưởng.
- Player chịu Rotation.
- Winner Stays tạo Context khác.
- Lives và Shield thay đổi Stakes.
Team Individual Rating
Có thể tạo Rating riêng cho hiệu suất cá nhân trong Team Events.
Chỉ nên mở khi:
- Team Tournament đủ phổ biến.
- Matchups được ghi đầy đủ.
- Rules tương đối chuẩn hóa.
Stable Team
Một Team được xem là ổn định khi:
- Có Team ID.
- Có Captain.
- Có Roster Core.
- Không thay toàn bộ đội hình mỗi Event.
Có thể quy định:
Ít nhất 2/3 Active Roster giữ nguyên để Team Entity tiếp tục Rating.
Team Roster Change
Nếu Team đổi một phần Roster:
- Team Rating vẫn có thể giữ.
- Roster History được cập nhật.
Nếu đổi phần lớn:
- Có thể tạo Team mới.
- Hoặc áp dụng Rating Adjustment.
Không nên cho một đội giữ Rating cao rồi thay toàn bộ bằng Players khác.
Ad-hoc Team
Đội tạo chỉ cho một Event có thể:
- Nhận Event Placement Points.
- Có Team Event Record.
- Không có Long-term Team Rating.
- Hoặc có Provisional Team Rating.
Không chuyển Team Points sang cá nhân một cách tùy ý.
Team Ranking Points
Team Entity nhận Points theo:
- Team Placement.
- Event Tier.
- Team Count.
- Team Size Multiplier nếu cần.
Không chia Team Points thành Personal Solo Points.
Player có thể nhận:
- Team Achievement.
- Individual Participation Record.
- Team Career Title.
Special Event Ranking
Không phải Special Event nào cũng nên ảnh hưởng Overall Rating.
King Of The Table
Gameplay Challenge Matches có thể Rating Eligible nếu:
- Opponents được phân phối công bằng.
- Match Mode chuẩn.
- Holder không chọn chỉ đối thủ yếu.
- Re-entry không tạo Rating Farming.
- Results được xác minh.
Session Awards như:
- Last Holder.
- Longest Streak.
- Most Defenses.
Không tự động tạo Skill Rating Bonus.
Champion’s Throne
Challenge Matches có thể ảnh hưởng Rating.
Streak Playoff và Throne Final cũng có thể ảnh hưởng Rating như Match bình thường.
Không cộng thêm Rating vì:
- Throne Capture.
- Last Holder.
- Direct Crown.
- Champion.
Những thành tích này ảnh hưởng:
- Ranking Points.
- Achievements.
- Career Statistics.
Beat The Champion
Cấu hình mặc định:
Unranked.
Lý do:
- Champion thi đấu liên tục.
- Challenger Order khác nhau.
- Fatigue tăng.
- Matchups không đối xứng.
- Người chơi có số Attempts khác nhau.
- Champion có thể là Guest hoặc Creator.
Có thể tạo Ranked Champion Session nếu:
- Match Mode chuẩn.
- Champion Rest chuẩn.
- Attempts đồng đều.
- Bàn và Rules khóa.
- Result Verification đầy đủ.
Nhưng cần Category riêng.
Multi-table KOTT
Không nên gộp Raw Results vào cùng Ranking nếu:
- Table Strength khác nhau.
- Holder chọn Challenger.
- Queue không ngẫu nhiên.
- Match Modes khác.
Mọi Ranked Table cần cùng Eligibility Standard.
Cards trong Ranked Match
Cards có thể làm giảm tính so sánh.
Có ba cấp.
No Cards Ranked #
Cấu hình chuẩn nhất.
Curated Competitive Cards #
Chỉ dùng Card Pool đã cân bằng.
Có thể Rating Eligible trong Category riêng.
Chaos hoặc Random Cards #
Unranked hoặc Special Rating.
Không nên trộn toàn bộ vào Overall Rating ngay từ đầu.
Modules trong Ranked Match
Các Modules như Goal Reducer có thể thay Gameplay đáng kể.
Cần:
- Ruleset ID riêng.
- Approved Configuration.
- Match Weight hoặc Rating Category riêng.
Không nên so trực tiếp:
- Standard Goal.
- Goal Reducer cực nhỏ.
Nếu chưa đủ dữ liệu:
Goal Reducer Matches là Unranked hoặc Module-specific Statistics.
Ranking Activity
Một Player có Rating cao nhưng không thi đấu nhiều tháng không nên luôn đứng trên Active Leaderboard mà không có nhãn.
Cần tách:
- Rating Retained.
- Active Ranking Eligibility.
Active Status
Preset đề xuất:
Active #
Có ít nhất:
- Một Ranked Event.
- Hoặc ba Ranked Gameplay Matches.
Trong 90 ngày gần nhất.
Inactive #
Không có Ranked Activity trong 90 ngày.
Rating vẫn giữ.
Nhưng Player:
- Bị ẩn khỏi Active Leaderboard.
- Hoặc xuất hiện với nhãn Inactive.
Returning #
Player Inactive quay lại.
Có thể:
- Giữ Rating.
- Dùng K-factor tạm thời cao hơn trong 5 Match đầu.
- Chuyển lại Active sau Minimum Matches.
Không giảm Rating chỉ vì Inactivity ở V1
Cấu hình đề xuất:
- Không tự động trừ Rating mỗi tháng.
- Chỉ thay Activity Status.
- Seasonal Points tự hết khi Season kết thúc.
Lý do:
- Decay Rating có thể làm người chơi né nghỉ.
- Khó giải thích.
- Rating không phải Reward Attendance.
Nếu sau này hệ thống lớn hơn, có thể dùng Rating Uncertainty thay vì trừ điểm trực tiếp.
Provisional Visibility
Player Provisional có thể xuất hiện:
- Trong Provisional Leaderboard.
- Trong Search.
- Trong Matchmaking.
Nhưng không nên chiếm Official Top 10 cho đến khi đủ Minimum Matches.
Minimum Matches cho Leaderboard
Preset:
- Public Skill Ranking: tối thiểu 10 Ranked Matches.
- Ít nhất 3 Opponents.
- Có ít nhất một Ranked Match trong 90 ngày.
- Không có Pending Disciplinary Review.
Minimum Events cho Seasonal Awards
Có thể yêu cầu:
- Ít nhất 2 Ranked Events.
- Hoặc một Major/Championship.
- Hoàn thành Event hợp lệ.
Điều này ngăn một Participant thắng một Event nhỏ rồi dẫn đầu giải thưởng Season thiếu dữ liệu.
Walkover trong Ranking Points
Walkover có thể giúp Participant:
- Tiến vòng.
- Đạt Placement cao hơn.
- Qualified.
Placement Points cuối cùng vẫn dựa trên Official Tournament Placement.
Không cần trừ Points của người nhận Walkover.
Lý do:
- Họ đã sẵn sàng thi đấu.
- Không chịu trách nhiệm cho No-show đối thủ.
- Bracket chính thức công nhận Advancement.
Tuy nhiên:
- Walkover không tạo Match Rating Change.
- Không tạo Gameplay Statistics.
- Không tạo Upset Achievement.
Pre-match Forfeit và Rating
Cấu hình tiêu chuẩn:
Không thay đổi Skill Rating.
Lý do:
- Không có Gameplay.
- Không biết tương quan sức mạnh.
- Có thể do Medical hoặc Schedule.
Tournament Result vẫn được xử lý.
Active Match Forfeit và Rating
Có thể đánh dấu:
- Rating Eligible.
- Rating Ineligible.
- Reduced Weight.
Cấu hình V1 đơn giản:
Active Competitive Forfeit #
Nếu Match bắt đầu và Forfeit không do sự cố ngoài Gameplay:
- Tính Win/Loss cho Rating.
- Dùng Match Weight bình thường hoặc 75%.
Medical hoặc Technical Forfeit #
- Tournament Result giữ.
- Rating Ineligible hoặc Review.
Quyết định cần được lưu bằng trường:
Rating Eligibility.
No-show Loss
- Không thay đổi Rating.
- Có thể ảnh hưởng Seasonal Placement.
- Có No-show Penalty riêng.
- Không tạo Opponent Strength Result.
Match Disqualification
Nếu Participant bị DQ vì hành vi sau khi Match bắt đầu:
- Opponent nhận Tournament Win.
- Rating Change mặc định không áp dụng.
- Có thể Review nếu Gameplay Result đã rõ.
Không dùng Rating như Penalty kỷ luật.
Penalty cần hệ thống riêng.
Tournament Disqualification
Có thể dẫn đến:
- Event Points bằng 0.
- Prize mất.
- Placement bị xóa.
- Results giữ hoặc Annul theo Decision.
- Rating tính lại nếu Results bị Annul.
Result Annulment
Khi Result bị Annul:
- Rating Change của Match bị đảo ngược.
- Opponent Rating cũng được tính lại.
- Seasonal Points được tính lại.
- Leaderboard cập nhật.
- Audit History vẫn giữ.
Withdrawal
Withdrawal không tự động làm Rating giảm.
Chỉ các Match Results hợp lệ trước Withdrawal được tính.
Không tạo Rating Loss cho các Matchups tương lai chưa diễn ra.
Bye
Không ảnh hưởng Rating.
No Contest
Không ảnh hưởng Rating.
Draw
Nếu Match Mode cho phép Draw:
- S = 0,5.
- Rating thay đổi dựa trên Expected Score.
Một người Rating thấp hòa người Rating cao:
- Có thể tăng Rating nhẹ.
Ranking Points khi Withdrawal
Nếu Participant rút sau khi đạt Placement:
Có thể:
Placement Retained #
- Nhận Points theo Placement chính thức.
- Phù hợp Medical Withdrawal sau khi đã vào Semifinal.
Placement Forfeited #
- Mất Points nếu Rules xác định Withdrawal làm mất Placement.
- Phù hợp Disciplinary Withdrawal.
Cần tách:
- Voluntary.
- Medical.
- Administrative.
- Disqualification.
Ranking Penalty
Không nên trừ Rating để phạt:
- No-show.
- Hành vi xấu.
- Late Arrival.
Nên dùng:
- Ranking Points Penalty.
- Event Suspension.
- Activity Status.
- Disciplinary Record.
Rating chỉ nên phản ánh Strength Estimate.
No-show Penalty Points
Ví dụ:
- No-show lần 1: Warning.
- No-show lần 2: trừ 10 Seasonal Points.
- Repeat: mất Ranking Eligibility Event sau.
Đây chỉ là Preset.
Penalty cần:
- Công bố trước.
- Có Appeal.
- Không làm Rating sai lệch.
Rating Manipulation
Một hệ thống Rating có thể bị thao túng bằng:
- Chọn đối thủ yếu.
- Chơi lặp lại cùng người.
- Tạo tài khoản mới.
- Cố tình thua để hạ Rating.
- Dùng tài khoản người khác.
- Chỉ báo cáo Matches thắng.
- Collusion.
- Fake Results.
- Smurfing.
- Sandbagging.
Selective Reporting
Nếu Participants chỉ nhập Matches thắng:
- Rating mất giá trị.
Ranked Match phải được tạo trước Gameplay hoặc được Official xác nhận.
Không cho phép:
Sau khi Match kết thúc mới quyết định có tính Ranked hay không.
Ranked Match Lock
Trước First Valid Serve cần khóa:
- Ranked Status.
- Participants.
- Match Mode.
- Ruleset.
- Table.
- Match Weight.
- Rating Eligibility dự kiến.
Không được:
- Người thắng yêu cầu Ranked.
- Người thua yêu cầu Unranked.
Sau Result.
Repeated Opponent Farming
Hai người có thể chơi nhiều Matches để trao đổi Rating.
Cần phân biệt:
- Official Series.
- Tournament Pairing.
- Ad-hoc Matches.
Cấu hình đề xuất:
Official Tournament hoặc Series #
- Tất cả Matchups theo Schedule được tính.
- Không áp dụng Repeat Cap thông thường.
Ad-hoc Ranked Session #
- Tối đa ba Ranked Matches giữa cùng một cặp trong 24 giờ.
- Match thứ tư trở đi Unranked.
- Hoặc giảm Weight theo Policy.
Unique Opponent Requirement
Để được Ranked chính thức:
- Provisional Player phải gặp ít nhất ba Opponents khác nhau.
- Seasonal Awards có thể yêu cầu năm Opponents khác nhau.
Điều này giảm Rating Farming trong nhóm nhỏ.
Smurf Account
Smurf là tài khoản mới của Player đã có kinh nghiệm nhằm:
- Gặp người yếu.
- Tránh Rating cũ.
- Săn Prize cho người mới.
- Thao túng Team Division.
Biện pháp:
- Identity Verification.
- Duplicate Account Detection.
- Device hoặc Contact Review.
- Staff Report.
- Rating Merge.
Account Merge
Nếu phát hiện hai tài khoản cùng một Player:
- Chọn Primary Profile.
- Chuyển Match History.
- Tính lại Rating theo thứ tự thời gian.
- Gộp Achievements hợp lệ.
- Xóa Duplicate Ranking.
- Lưu Audit Log.
Không chỉ cộng hai Ratings.
Sandbagging
Sandbagging là cố tình thua hoặc tránh Event để hạ Rating rồi tham gia Division thấp.
Dấu hiệu:
- Nhiều Loss bất thường.
- Forfeit liên tiếp.
- Performance chênh lớn giữa Ranked và Prize Event.
- Account mới nhưng trình độ cao.
Cần Review.
Không tự động kết luận chỉ từ một số Matches.
Rating Floor Division
Một Event chia Division theo Rating cần khóa Rating tại:
Division Cutoff Time.
Không cho người chơi cố tình giảm Rating sau Cutoff để đổi Division.
Collusion
Nếu hai bên phối hợp làm sai Rating:
- Annul Match.
- Reverse Rating.
- Trừ Seasonal Points hoặc DQ.
- Suspension.
- Reward Clawback nếu có.
Fake Opponent hoặc Self-play
Một người không được:
- Dùng hai tài khoản đấu nhau.
- Nhập Result với người không có mặt.
- Tạo Match ID giả.
Ranked Match cần:
- Hai Identity hợp lệ.
- Check-in.
- Result Confirmation.
- Table hoặc Official Context.
Venue Integrity
Venue tổ chức Ranked Matches cần:
- Approved Tables.
- Staff Account.
- Result Workflow.
- Fraud Monitoring.
- Ruleset Lock.
- Incident Reporting.
Nếu một Venue thường xuyên có dữ liệu bất thường:
- Có thể Suspend Ranked Status.
- Review Results.
- Yêu cầu Re-certification.
Rating Confidence
Rating 1600 từ 10 Matches không có độ tin cậy như 1600 từ 100 Matches.
Có thể hiển thị:
- Provisional.
- Established.
- High Confidence.
Hoặc:
- Matches Count.
- Opponent Count.
- Last Active.
Không nhất thiết phải công khai công thức Confidence phức tạp trong V1.
Rating Volatility
Có thể lưu:
- Rating Change gần đây.
- Highest Rating.
- Lowest Rating.
- Peak Rank.
- Current Trend.
Không nên gắn nhãn người chơi tiêu cực chỉ vì Rating giảm.
Ranking Trend
Có thể hiển thị:
- Tăng 3 bậc.
- Giảm 1 bậc.
- Không đổi.
- New Entry.
- Returning.
Trend cần dựa trên cùng Ranking Snapshot.
Ranking Snapshot
Ranking Snapshot là bảng xếp hạng tại một thời điểm.
Ví dụ:
- Weekly Snapshot.
- Monthly Snapshot.
- Season Final Snapshot.
Snapshot cần lưu:
- Rank.
- Points.
- Rating.
- Activity Status.
- Tiebreakers.
- Timestamp.
- Ranking Version.
Live Ranking
Live Ranking cập nhật sau mỗi Result.
Ưu điểm:
- Hấp dẫn.
- Người chơi thấy thay đổi ngay.
Hạn chế:
- Provisional.
- Result Correction.
- Chưa có Event Lock.
- Dễ gây hiểu nhầm.
Có thể hiển thị:
Live Provisional Ranking.
Official Ranking chỉ cập nhật sau Event Result Lock.
Ranking Update Schedule
Có thể dùng:
Real-time Rating #
Skill Rating cập nhật sau mỗi Match Lock.
Event-based Seasonal Points #
Ranking Points cập nhật sau Tournament Lock.
Weekly Official Snapshot #
Leaderboard chính thức khóa mỗi tuần.
Cấu hình này cân bằng:
- Trải nghiệm tức thời.
- Độ ổn định chính thức.
Rating Batch Calculation
Trong Tournament lớn, có thể tính Rating:
- Sau mỗi Match.
- Sau mỗi Round.
- Sau toàn Event.
Để tránh thứ tự Match ảnh hưởng quá nhiều trong các Matches cùng Round, có thể:
Dùng Rating Snapshot đầu Round và cập nhật Batch sau Round.
Batch Rating trong Swiss
Mọi Match Round 1 dùng Rating trước Round 1.
Sau khi Round hoàn tất:
- Tính toàn bộ Changes.
- Cập nhật Rating.
- Round 2 dùng Rating mới.
Điều này phù hợp với Pairing theo Round.
Rating và Swiss Pairing
Swiss Pairing có thể dùng:
- Match Record trước.
- Rating làm Secondary Pairing hoặc Initial Seed.
Không dùng Live Rating để thay Score Group.
Swiss Record vẫn là tiêu chí chính.
Ranking Points và Tournament Mode
Placement Points cần thích nghi với Mode.
Knockout
- Points theo Placement Group.
- Event Tier và Size Multiplier.
- Không cộng Points riêng cho mỗi Win trong V1.
Round Robin
- Points theo Final Standing.
- Có thể thêm Perfect Record Bonus.
Swiss-only
- Points theo Final Standing.
- Difficulty Score chỉ là Tiebreaker.
Swiss + Knockout
- Points theo Final Playoff Placement.
- Swiss Bonus nhỏ nếu có.
Double Elimination
- Points theo Final Placement.
- Reset Achievement không làm thay Placement Points.
- Có thể có Reset Trigger Bonus nhỏ.
KOTT
KOTT không luôn có Placement 1–N.
Có thể tạo Event Points theo cấu hình:
- Session Champion.
- Runner-up hoặc Highest Streak.
- Top Holders.
Cần Championship Metric rõ.
Ví dụ:
| Achievement | Base Points |
|---|---|
| Session Champion | 100 |
| Runner-up | 70 |
| Top 4 Playoff | 45 |
| Table Champion | 25 |
Không trao Points chỉ dựa trên Total Challenges nếu Queue không đồng đều.
Champion’s Throne
Points theo:
- Champion.
- Runner-up.
- Streak Playoff Placement nếu cần.
- Longest Streak Bonus.
- Last Holder Bonus nhỏ.
Champion luôn nhận Placement Points cao nhất.
Không để Last Holder Points vượt Champion nếu Last Holder thua Final.
Beat The Champion
Mặc định:
- Không có Seasonal Placement Points.
- Có Achievement.
- Bounty.
- Activity.
- Special Event Record.
Nếu tổ chức như Ranked Championship:
- Cần cấu trúc Placement riêng.
Team Ranking
Team Ranking nên có:
- Seasonal Team Points.
- Team Skill Rating.
- Career Team Titles.
- Roster Status.
Team Size Multiplier
Không nên mặc định cho Team lớn nhiều Points hơn.
Điểm dựa trên:
- Số đội.
- Event Tier.
- Placement.
Không dựa trên số người trong Roster.
Team Entity và Player Rewards
Team Championship:
- Team nhận Team Points.
- Players nhận Career Team Title.
- Không nhận Solo Seasonal Points.
Có thể có:
- Individual Team Ranking.
- Team MVP Achievement.
Nhưng không được chuyển Team Placement trực tiếp thành Solo Rank.
Team Dissolution
Nếu Team giải thể:
- Team Rating và Career Record được Archive.
- Players giữ Personal Team Achievements.
- Team Points không chuyển sang Team mới.
Team Rename
Team có thể đổi tên nếu:
- Team ID giữ nguyên.
- Core Ownership giữ.
- Roster Rules đáp ứng.
Không tạo Team mới chỉ vì đổi tên.
Team Merge
Hai Teams không được cộng:
- Ratings.
- Points.
- Championships.
Team mới cần:
- New Team ID.
- Provisional Rating.
- Historical Reference.
Ranking Appeals
Participant có quyền phản hồi khi:
- Result sai.
- Points tính sai.
- Rating Match bị gắn nhầm.
- Identity bị trùng.
- Event Tier sai.
- Placement sai.
- Disqualification đã được đảo.
Appeal Window
Có thể quy định:
- Match Result Appeal theo Tournament Rules.
- Ranking Calculation Appeal trong 7 ngày sau Snapshot.
- Fraud hoặc Identity Error có thể mở lại lâu hơn.
Ranking Appeal không phải Result Appeal mới
Nếu Result đã khóa và hết Protest Window:
- Không mở lại chỉ vì Rating bị giảm.
Ranking Appeal chỉ kiểm tra:
- Formula.
- Eligibility.
- Data Mapping.
- Calculation.
Manual Adjustment
Manual Rating Adjustment chỉ nên dùng khi:
- Data Migration.
- Duplicate Account.
- System Error.
- Result Annulment.
- Account Restoration.
Không dùng để:
- Thưởng người nổi tiếng.
- Bù vì họ nghỉ lâu.
- Sửa Rating theo cảm nhận của Staff.
Adjustment Audit
Cần lưu:
- Old Value.
- New Value.
- Reason.
- Source Results.
- Approved By.
- Timestamp.
- Ranking Version.
Ranking Version
Ví dụ:
- SOLO Ranking V1.0.
- V1.1.
- V2.0.
Minor Version có thể sửa:
- Technical Bug.
- Display.
Major Version có thể thay:
- Points Table.
- K-factor.
- Match Weights.
- Activity Rules.
Formula Change
Không nên đổi Formula giữa Season trừ lỗi nghiêm trọng.
Cấu hình tốt:
- Season dùng một Version.
- Formula mới áp dụng Season sau.
- Có Simulation trước khi chuyển.
Historical Rankings
Cần giữ:
- Season 1 Final Ranking.
- Season 2 Final Ranking.
- Weekly Snapshots.
- All-time Peak.
Không tính lại toàn bộ lịch sử bằng Formula mới nếu không có Migration Policy.
Ranking Preset 1 — Starter Venue Points
Phù hợp khi dữ liệu Match còn ít.
Rules:
- Seasonal Ranking Points.
- Tier 1 và Tier 2 Events.
- Best 4 Events trong 8–12 tuần.
- Không công khai Skill Rating chính thức.
- Seed theo Points.
- Career Statistics vẫn lưu đầy đủ.
Ưu điểm:
- Dễ hiểu.
- Ít yêu cầu kỹ thuật.
- Phù hợp Pilot.
Ranking Preset 2 — Standard Hybrid
Đây là cấu hình được đề xuất khi hệ thống đã có dữ liệu ổn định.
Rules:
- Seasonal Points chọn Qualification.
- Skill Rating tạo Seed.
- Best 6 Events trong Season 12 tuần.
- Rating Initial 1500.
- Provisional 10 Matches.
- Activity Window 90 ngày.
- Tier và Size Multipliers.
- Weekly Official Snapshot.
Ranking Preset 3 — Venue Monthly League
Rules:
- Season theo tháng.
- Best 4 Event Results.
- Tier cố định cho Venue.
- Skill Rating giữ liên tục.
- Top 8 vào Monthly Final.
- Final Placement có Multiplier cao hơn.
- Career Records giữ qua các tháng.
Ranking Preset 4 — Championship Season
Rules:
- Qualification Window 12–16 tuần.
- Best 6 Standard Events.
- Major và Championship Multipliers.
- Ranking Freeze trước Final.
- Top Points Qualified.
- Seed theo Rating hoặc Points đã công bố.
- Championship Event tạo Points cho Season kế tiếp hoặc Career, không thay Qualification đã khóa.
Ranking Preset 5 — Goals Mode Specialist
Chỉ mở khi có đủ dữ liệu.
Rules:
- Chỉ Goals Modes được duyệt.
- Minimum 20 Matches.
- FT1 Weight thấp hơn.
- Provisional Leaderboard riêng.
- Overall Rating vẫn tồn tại.
Ranking Preset 6 — Time Mode Specialist
Rules:
- 60s–180s.
- Golden Goal chuẩn.
- Minimum 20 Matches.
- Goals per Minute Statistics.
- Time Rating riêng.
- Không trộn Custom Time Rules.
Ranking Preset 7 — Team Entity Ranking
Rules:
- Team ID cố định.
- Placement Points theo Team Event.
- Team Rating theo Encounter.
- Minimum 5 Team Encounters.
- Roster Core Rule.
- Team Dissolution Archive.
- Player Solo Ranking không bị ảnh hưởng.
Ranking Preset 8 — Ranked KOTT Session
Chỉ dùng khi:
- Shared Queue công bằng.
- Match Mode chuẩn.
- Holder không chọn Opponent.
- Rest Rules chuẩn.
- Results được Official xác nhận.
Rating:
- Từng Gameplay Match.
Seasonal Points:
- Session Champion.
- Longest Streak hoặc Playoff Placement theo Rules.
No-show:
- Không Rating.
Ranking Preset 9 — Champion’s Throne Ranking
Rating:
- Challenge Gameplay Matches.
- Streak Playoff.
- Throne Final.
Seasonal Points:
- Champion.
- Runner-up.
- Longest Streak Bonus nhỏ.
- Last Holder Bonus nhỏ.
- Direct Crown Bonus.
Không cộng Rating theo Reign hoặc Bounty.
Ranking Preset 10 — Unranked Festival
Rules:
- Không Rating.
- Không Seasonal Points.
- Chỉ lưu:
- Participation.
- Achievements.
- Bounties.
- Community Statistics.
- Match History tùy chọn.
Phù hợp:
- Cards.
- Chaos.
- Creator Event.
- Sponsor Activation.
Digital Data cần lưu
Player Ranking Data
- Player ID.
- Rating.
- Rating Status.
- Provisional Matches.
- Ranked Matches.
- Unique Opponents.
- Highest Rating.
- Lowest Rating.
- Current Skill Rank.
- Seasonal Points.
- Seasonal Rank.
- Activity Status.
- Last Ranked Match.
- Ranking Eligibility.
- Suspension Status.
Event Ranking Data
- Event ID.
- Event Tier.
- Tier Multiplier.
- Verified Participants.
- Size Multiplier.
- Ranking Version.
- Ranked Status.
- Placement Points Table.
- Best Event Eligibility.
- Event Lock Time.
Placement Data
- Participant ID.
- Final Placement.
- Placement Group.
- Base Points.
- Tier Multiplier.
- Size Multiplier.
- Stage Bonus.
- Penalty.
- Final Event Points.
- Points Status.
Rating Match Data
- Match ID.
- Player A Rating Before.
- Player B Rating Before.
- Expected Score A.
- Expected Score B.
- Actual Result.
- K-factor A.
- K-factor B.
- Match Weight.
- Rating Eligibility.
- Rating Change A.
- Rating Change B.
- Rating After.
- Calculation Version.
Series Rating Data
- Series ID.
- Rating Snapshot.
- Individual Matches.
- Match Weights.
- Batch Calculation.
- Series Result.
- No Additional Series Rating Flag.
Team Ranking Data
- Team ID.
- Team Rating.
- Team Seasonal Points.
- Team Rank.
- Team Status.
- Core Roster.
- Roster Change Percentage.
- Team Matches.
- Team Opponents.
- Highest Team Rating.
- Championships.
Activity Data
- Ranked Matches in Window.
- Ranked Events in Window.
- Last Activity.
- Active Status.
- Inactive Since.
- Returning Status.
- Requalification Matches.
Ranking Snapshot Data
- Snapshot ID.
- Ranking Type.
- Scope.
- Date.
- Player Rank.
- Points.
- Rating.
- Tiebreak Values.
- Activity Status.
- Ranking Version.
- Provisional Flag.
Ranking Adjustment Data
- Adjustment ID.
- Player hoặc Team.
- Old Value.
- New Value.
- Reason.
- Match hoặc Event Source.
- Approved By.
- Effective Time.
- Audit Status.
Ranking Appeal Data
- Appeal ID.
- Participant.
- Ranking Snapshot.
- Claimed Error.
- Supporting Data.
- Status.
- Reviewer.
- Decision.
- Correction.
- Notification.
Leaderboard Display
Mỗi Player Row nên hiển thị tối thiểu:
- Rank.
- Display Name.
- Seasonal Points hoặc Rating.
- Events hoặc Matches Count.
- Activity Status.
- Change since Previous Snapshot.
Ví dụ:
| Rank | Player | Points | Events | Rating | Status |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | A | 560 | 6 | 1640 | Active |
| 2 | B | 480 | 4 | 1710 | Active |
| 3 | C | 430 | 6 | 1585 | Active |
Không trộn Sort Metric.
Nếu bảng đang xếp theo Points:
- Points là Metric chính.
- Rating chỉ là thông tin phụ.
Rating Leaderboard
| Rank | Player | Rating | Ranked Matches | Status |
|---|---|---|---|---|
| 1 | B | 1710 | 42 | Established |
| 2 | A | 1640 | 58 | Established |
| 3 | C | 1585 | 19 | Established |
Provisional Players có thể nằm trong bảng riêng.
Player Ranking Profile
Có thể hiển thị:
“`text
PLAYER A
Seasonal Rank: #1
Seasonal Points: 560
Skill Rank: #2
Skill Rating: 1640
Rating Status: Established
Ranked Record: 38–20
Ranked Events: 6
Best Result: Champion — Major
Highest Rating: 1668
Activity Status: Active
Points Breakdown #
SEASON POINTS
Major Championship — Champion: 225
Venue Open — Runner-up: 70
Ranked Community Cup — Champion: 56
Standard Swiss Cup — Top 4: 56
Venue Knockout — Champion: 100
Standard League Day — Top 8: 31
Best 6 Total: 538
Stage Bonuses: 22
Final Points: 560
Rating Match Breakdown #
RATING UPDATE
Player A: 1628 → 1640
Player B: 1675 → 1663
Match Mode: FT5
Match Weight: 1.00
Result: Player A Win
Expected Score A: 0.43
K-factor A: 24
Rating Change A: +12
Status: Official
Ranking Alerts
Hệ thống có thể cảnh báo:
Provisional Top Rank #
Player chưa đủ Minimum Matches nhưng đang có Rating cao.
Inactive Leader #
Top Player đã vượt Activity Window.
Duplicate Identity #
Nhiều tài khoản có thể thuộc một người.
Repeated Opponent Risk #
Số Matches cùng cặp vượt giới hạn.
Selective Reporting Risk #
Chỉ một bên liên tục Submit các Match thắng.
Event Tier Conflict #
Tier được sửa sau Event Start.
Ranking Version Mismatch #
Event dùng Formula khác Season.
Result Annulment Impact #
Một Result bị hủy ảnh hưởng nhiều Ratings hoặc Placements.
Qualification Cut Impact #
Correction có thể thay đổi Top Cut sau Freeze.
Ranking Statistics
Có thể đo:
- Number of Ranked Players.
- Active Players.
- Provisional Players.
- Rated Matches.
- Average Rating.
- Rating Distribution.
- New Entrants.
- Returning Players.
- Ranking Volatility.
- Event Points Distribution.
- Top Player Turnover.
- Inactivity Rate.
- Upset Rate.
- Repeat Opponent Rate.
Rating Distribution
Không nên giả định Rating luôn phân bố hoàn hảo quanh 1500.
Cần theo dõi:
- Median.
- Average.
- Standard Deviation.
- Active và Inactive.
- New Player Inflow.
Nếu Rating Inflation xuất hiện:
- Average Rating tăng dần không có lý do.
- Cần kiểm tra Formula hoặc Data.
Rating Inflation và Deflation
Trong hệ thống hai người, tổng Rating Change thường gần bằng 0 nếu K giống nhau.
Nhưng có thể lệch do:
- Player mới.
- Manual Adjustments.
- K-factor khác nhau.
- Account Removal.
- Soft Reset.
Cần theo dõi.
Upset Rate
Upset Rate = Số Match người Rating thấp thắng ÷ Tổng Rated Matches
Upset Rate cao có thể do:
- Rating chưa chính xác.
- Match Mode biến động cao.
- Player mới mạnh.
- Custom Rules.
Không tự động là lỗi.
Ranking Stability
Có thể đo:
- Top 10 Turnover.
- Average Weekly Rank Change.
- Rating Change Distribution.
Ranking quá ổn định:
- Người mới khó vươn lên.
- K có thể quá thấp.
Ranking quá biến động:
- Match Weight hoặc K quá cao.
- Sample quá nhỏ.
Pilot Calibration
Các giá trị V1 như:
- K-factor.
- Match Weight.
- Tier Multiplier.
- Size Multiplier.
- Best X.
- Activity Window.
Cần được kiểm tra bằng dữ liệu Pilot.
Quy trình:
- Chạy Simulation bằng dữ liệu mẫu.
- Kiểm tra các trường hợp Extreme.
- Tổ chức Ranked Pilot.
- So Rating với đánh giá thực tế.
- Phân tích Upset Rate.
- Kiểm tra Ranking Stability.
- Sửa Formula trước Season chính thức.
- Khóa Version.
Không điều chỉnh vì một cá nhân
Không nên thay Formula chỉ vì:
- Một người cụ thể đứng quá cao.
- Một người nổi tiếng đứng thấp.
- Champion không phải Rank 1.
- Người tham gia nhiều dẫn đầu.
Cần xem:
- Toàn hệ thống.
- Sample lớn.
- Mục tiêu Ranking.
- Data Quality.
Những lỗi thường gặp
Lỗi 1 — Dùng một bảng cho cả Points và Rating #
Hai hệ thống trả lời hai câu hỏi khác nhau.
Lỗi 2 — Cộng Rating và Seasonal Points #
Không có ý nghĩa toán học rõ ràng.
Lỗi 3 — Nhân Rating Change theo Event Tier #
Làm Skill Estimate phụ thuộc sân khấu quá mức.
Lỗi 4 — Trao cùng Points cho Tournament 4 người và 64 người #
Không phản ánh Difficulty.
Lỗi 5 — Dùng số đăng ký thay số người thực sự bắt đầu #
Làm tăng giả Size Multiplier.
Lỗi 6 — Thay Event Tier sau khi biết Winner #
Phá tính minh bạch.
Lỗi 7 — Tính mọi Event thay vì Best X #
Người tham gia nhiều có lợi thế quá lớn.
Lỗi 8 — Reset toàn bộ Rating mỗi Season #
Xóa lịch sử Skill không cần thiết.
Lỗi 9 — Để người Inactive giữ vị trí Active Top vô hạn #
Cần Activity Status.
Lỗi 10 — Trừ Rating vì No-show #
Rating không phải hệ thống kỷ luật.
Lỗi 11 — Cộng Rating cho Walkover #
Không có Gameplay.
Lỗi 12 — Tạo Rating Loss cho các Match tương lai sau Withdrawal #
Không có Matchup hợp lệ.
Lỗi 13 — Dùng Goal Difference trong Elo V1 #
Khuyến khích kéo Score và làm Formula phức tạp.
Lỗi 14 — Cộng cả Individual Match Rating và Series Rating #
Double-count cùng Result.
Lỗi 15 — Cho Team Placement tăng Solo Points #
Team và Solo là Rankings khác nhau.
Lỗi 16 — Team mới thừa hưởng Rating của Team cũ #
Không phản ánh Roster.
Lỗi 17 — Beat The Champion mặc định ảnh hưởng Overall Rating #
Fatigue và Attempt Conditions không đối xứng.
Lỗi 18 — Trộn Chaos Cards vào Standard Rating #
Rulesets không tương đương.
Lỗi 19 — Cho Match quyết định Ranked sau khi biết Result #
Tạo Selective Reporting.
Lỗi 20 — Không giới hạn lặp lại Opponent trong Ad-hoc Session #
Dễ Rating Farming.
Lỗi 21 — Cho Provisional Player đứng Official Rank 1 #
Sample chưa đủ.
Lỗi 22 — Không lưu Rating Before và After từng Match #
Không thể Audit.
Lỗi 23 — Sửa Rating trực tiếp mà không sửa Raw Result #
Derived Data mất nhất quán.
Lỗi 24 — Đổi Formula giữa Season #
Làm Leaderboard không đồng nhất.
Lỗi 25 — Không lưu Ranking Snapshots #
Không thể xác minh Qualification Cut.
Lỗi 26 — Dùng Ranking Penalty để sửa Skill Rating #
Kỷ luật và Skill cần tách riêng.
Lỗi 27 — Không có Appeal Window #
Calculation Error khó được sửa minh bạch.
Lỗi 28 — Gộp hai tài khoản bằng cách cộng Rating #
Sai Formula.
Lỗi 29 — Không kiểm tra Venue Data Integrity #
Một nguồn dữ liệu lỗi có thể ảnh hưởng toàn Ranking.
Lỗi 30 — Ra mắt quá nhiều Mode Rankings khi dữ liệu ít #
Leaderboards thiếu ý nghĩa.
Checklist Ranking — Phần 2
Trước khi triển khai cần xác nhận:
- Ranking System phục vụ mục tiêu gì?
- Có tách Ranking Points và Skill Rating không?
- Career Statistics có được tách không?
- Activity Status có được tách không?
- Solo và Team có Rankings riêng không?
- Ranking Scope được ghi rõ chưa?
- Overall Rating gồm những Match Modes nào?
- Match Mode nào bị loại khỏi Overall Rating?
- Ranked Ruleset được định nghĩa chưa?
- Unranked Ruleset được định nghĩa chưa?
- Cards nào được phép trong Ranked Match?
- Modules nào được phép trong Ranked Match?
- Event Tier được khóa khi nào?
- Ai có quyền gán Event Tier?
- Tier Multiplier là bao nhiêu?
- Participant Size Multiplier dùng Check-in hay Registration?
- Placement Base Points là bao nhiêu?
- Third-place Match có Points riêng không?
- Placement Groups nhận Points thế nào?
- Round Robin dùng Final Standing đúng không?
- Swiss-only dùng Final Standing đúng không?
- Swiss + Knockout dùng Playoff Placement đúng không?
- Stage Bonus có được sử dụng không?
- Stage Bonus Cap là bao nhiêu?
- Participation Points có yêu cầu Gameplay Match không?
- Seasonal Ranking dùng Best bao nhiêu Events?
- Season kéo dài bao lâu?
- Seasonal Points reset thế nào?
- Career Statistics có giữ không?
- Rating có Soft Reset không?
- Qualification dùng Points hay Rating?
- Seeding dùng Points hay Rating?
- Ranking Tiebreakers là gì?
- Ranking Freeze khi nào?
- Cutoff dùng Timezone nào?
- Event Result phải Lock trước Cutoff đúng không?
- Initial Rating là bao nhiêu?
- Expected Score Formula là gì?
- Rating Update Formula là gì?
- Win, Draw và Loss có giá trị nào?
- K-factor Provisional là bao nhiêu?
- K-factor Established là bao nhiêu?
- Khi nào Player hết Provisional?
- Minimum Opponents là bao nhiêu?
- Match Confidence Weight có được dùng không?
- FT1 Weight là bao nhiêu?
- FT3 và FT5 Weight là bao nhiêu?
- Time Mode Weight là bao nhiêu?
- Custom X xử lý thế nào?
- Rating có dùng Goal Difference không?
- BO3 Rating theo Match hay Series?
- Có tránh Double-count Series không?
- Grand Final Reset tính Rating thế nào?
- Event Tier có ảnh hưởng Rating không?
- Mode-specific Rating mở khi nào?
- Minimum Sample cho Mode Leaderboard là bao nhiêu?
- Team Entity Rating được tính theo Encounter đúng không?
- Individual Team Matches có ảnh hưởng Solo Rating không?
- Stable Team được định nghĩa thế nào?
- Roster Core Requirement là bao nhiêu?
- Ad-hoc Team có Long-term Rating không?
- Team Points có chuyển thành Solo Points không?
- KOTT Match có Rating Eligible không?
- Holder có được chọn Opponent không?
- Champion’s Throne Final có Rating không?
- Beat The Champion mặc định Ranked hay Unranked?
- Active Status Window là bao lâu?
- Inactive Player có bị ẩn khỏi Active Ranking không?
- Rating có bị Decay không?
- Returning Player xử lý K-factor thế nào?
- Minimum Matches cho Public Ranking là bao nhiêu?
- Minimum Events cho Seasonal Award là bao nhiêu?
- Walkover có Rating Change không?
- Pre-match Forfeit có Rating Change không?
- Active Forfeit có Rating Eligible không?
- Medical Forfeit xử lý thế nào?
- No-show có tạo Rating Loss không?
- Match Disqualification có Rating không?
- Tournament DQ có mất Points không?
- Result Annulment có đảo Rating không?
- Withdrawal có tạo Loss giả không?
- Bye có Rating không?
- No Contest có Rating không?
- Ranking Penalty có tách Skill Rating không?
- Repeat No-show chịu Penalty gì?
- Ranked Match Status khóa trước Match chưa?
- Có cấm quyết định Ranked sau Result không?
- Ad-hoc Repeat Opponent Cap là bao nhiêu?
- Official Series có được miễn Repeat Cap không?
- Unique Opponent Requirement là bao nhiêu?
- Duplicate Account được phát hiện thế nào?
- Account Merge được xử lý thế nào?
- Smurfing được Review thế nào?
- Sandbagging được Review thế nào?
- Division Rating Cutoff khi nào?
- Collusion ảnh hưởng Rating thế nào?
- Fake Results bị xử lý thế nào?
- Venue Ranked Status được cấp thế nào?
- Rating Confidence hiển thị thế nào?
- Provisional Player có được vào Official Top không?
- Ranking Snapshot được tạo bao lâu một lần?
- Live Ranking có gắn Provisional không?
- Seasonal Points cập nhật khi nào?
- Rating cập nhật theo Match, Round hay Event?
- Swiss có dùng Batch Rating không?
- Ranking Formula có Version chưa?
- Formula có được giữ nguyên trong Season không?
- Historical Rankings có được lưu không?
- Manual Adjustment có Audit Log không?
- Ranking Appeal Window là bao lâu?
- Ranking Appeal có được mở lại Match Result không?
- Có Ranking Data Backup không?
- Có Points Breakdown trên Profile không?
- Có Rating Change Breakdown không?
- Activity và Skill Leaderboard có tách không?
- Có theo dõi Rating Inflation không?
- Có theo dõi Upset Rate không?
- Có theo dõi Ranking Stability không?
- Các hệ số V1 đã được Pilot Calibration chưa?
- Toàn bộ Ranking Rules đã được công bố trước Season chưa?
Tóm tắt Tournament Statistics và Ranking
| Thành phần | Vai trò |
|---|---|
| Seasonal Ranking Points | Đánh giá thành tích Tournament trong Season |
| Skill Rating | Ước lượng sức mạnh từ Match Results |
| Career Statistics | Lưu thành tựu dài hạn |
| Activity Status | Xác định Player có đang hoạt động |
| Event Tier | Trọng số tầm quan trọng của Event |
| Size Multiplier | Điều chỉnh theo số Participants |
| Placement Points | Điểm theo Final Placement |
| Best X Events | Giới hạn lợi thế từ số lần tham gia |
| Provisional Rating | Rating chưa đủ Sample |
| Match Weight | Điều chỉnh độ tin cậy của Match Mode |
| Team Entity Rating | Rating của đội theo Team Encounters |
| Ranking Freeze | Khóa bảng tại Qualification Cut |
| Ranking Snapshot | Lưu bảng ở một thời điểm |
| Ranking Version | Phiên bản Formula |
| Rating Eligibility | Xác định Match có được tính Rating |
| Appeal và Audit | Bảo đảm khả năng kiểm tra và sửa lỗi |
Hệ thống tiêu chuẩn của SOLO nên tách ít nhất bốn lớp.
1. Tournament Statistics
Ghi lại:
- Results.
- Goals.
- Match Modes.
- Streaks.
- Placements.
- Team Encounters.
- Administrative Results.
2. Seasonal Ranking Points
Tưởng thưởng:
- Final Placement.
- Event Tier.
- Participant Size.
- Stage Achievement có giới hạn.
Dùng cho:
- Seasonal Leaderboard.
- Qualification.
- Awards.
3. Skill Rating
Ước lượng sức mạnh từ:
- Ranked Gameplay Results.
- Opponent Rating.
- Match Confidence.
- Rating History.
Dùng cho:
- Seeding.
- Matchmaking.
- Division.
- Skill Leaderboard.
4. Career và Activity
Career ghi nhận:
- Titles.
- Records.
- Achievements.
- Long-term History.
Activity xác định:
- Active.
- Inactive.
- Provisional.
- Returning.
Cấu hình V1 được đề xuất:
Seasonal Points theo Placement × Event Tier × Participant Size; Best 6 Events trong Season 12 tuần; Rating khởi điểm 1500; Provisional trong 10 Ranked Matches; Match Weight theo Match Mode; Walkover không thay đổi Rating; Activity Window 90 ngày; Team và Solo tách riêng.
Quy trình chuẩn:
Match được khóa Ranked trước khi bắt đầu → Gameplay Result được xác minh → Raw Statistics được lưu → Rating được tính → Tournament hoàn tất → Final Placement được khóa → Seasonal Points được tính → Event Result Lock → Official Ranking Snapshot được cập nhật → Appeal Window → Ranking Freeze khi cần Qualification.
Ranking Points trả lời:
Ai đã có Season tốt nhất?
Skill Rating trả lời:
Ai đang được ước lượng mạnh nhất?
Career Statistics trả lời:
Ai đã đạt được những thành tựu gì trong toàn bộ hành trình?
Activity Status trả lời:
Ai đang thực sự tham gia hệ thống hiện tại?
Không một con số nào nên giả vờ trả lời cả bốn câu hỏi.
Nguyên tắc cuối cùng:
Một Ranking đáng tin không phải là bảng số khó hiểu nhất. Nó là hệ thống mà người chơi có thể nhìn vào Match History, Event Results và Formula để hiểu vì sao mình đang ở vị trí hiện tại.
Ranking không được thay đổi theo cảm nhận của Organizer.
Rating không được dùng để phạt hành vi.
Walkover không được giả thành Gameplay.
Team Titles không được biến thành Solo Points.
Event Tier không được sửa sau khi biết Winner.
Khi Statistics, Ranking Points, Rating và Activity được tách đúng vai trò, SOLO có thể xây dựng một hệ thống vừa cạnh tranh, vừa minh bạch và đủ linh hoạt để phát triển từ Venue nhỏ thành một mạng lưới Tournament dài hạn.