Team King Of The Table là Tournament Mode mở, trong đó các đội lần lượt thách đấu để giành quyền giữ bàn.
Sau mỗi Team Encounter:
- Đội thắng tiếp tục giữ bàn.
- Đội thua rời vị trí thi đấu.
- Đội Challenger tiếp theo bước vào.
- Thành viên của hai đội được xử lý theo Team Rules.
- Chu trình tiếp tục cho đến khi Event Clock kết thúc.
Đội đang giữ bàn sau Team Encounter cuối cùng trở thành:
Team King Of The Table — Đội Vua Bàn Đấu.
Team King Of The Table còn được gọi là:
- Đội Vua Bàn Đấu.
- Team Winner Stays.
- Squad King Of The Table.
- Team King of the Court.
- Đội thắng giữ bàn.
- Team Open Challenge.
Nguyên tắc của Team King Of The Table:
Đội thắng ở lại. Đội thua nhường chỗ. Đội vẫn giữ được bàn ở thời khắc cuối cùng sẽ trở thành Team King.
Mục tiêu của Team King Of The Table #
Mục tiêu không nhất thiết là:
- Thắng nhiều Team Encounters nhất.
- Có Team Win Streak dài nhất.
- Thắng nhiều Individual Matches nhất.
- Ghi nhiều bàn nhất.
- Có đội hình mạnh nhất trên giấy.
- Đánh bại tất cả đội khác.
Mục tiêu chính là:
Trở thành đội đang giữ bàn khi sự kiện kết thúc.
Một đội có thể:
- Thắng sáu Team Encounters liên tiếp.
- Giữ bàn trong phần lớn sự kiện.
- Nhưng bị đánh bại trong Final Encounter.
Đội đó không còn là Team King.
Ngược lại, một đội Challenger có thể:
- Chỉ thi đấu một Team Encounter.
- Xuất hiện gần cuối sự kiện.
- Đánh bại đội đang giữ bàn.
- Trở thành Team King khi Event Clock kết thúc.
Đây là đặc điểm cốt lõi của King Of The Table, không phải lỗi của hệ thống.
Thông tin cơ bản #
| Nội dung | Team King Of The Table |
|---|---|
| Participant Structure | Team |
| Cấu trúc | Team Winner Stays |
| Bracket cố định | Không |
| Bảng xếp hạng bắt buộc | Không |
| Điều kiện kết thúc | Hết Event Clock |
| Champion | Đội giữ bàn cuối cùng |
| Đội thua | Rời bàn hoặc mất Queue Attempt |
| Challenger tiếp theo | Theo Team Queue hoặc Picker Rule |
| Luật bên trong Encounter | Do Team Rules xác định |
| Team Size đề xuất | 3 người |
| Số đội tối thiểu | 3 đội |
| Số đội đề xuất | 4–10 đội |
| Thời lượng đề xuất | 45–90 phút |
| Individual Match đề xuất | FT3 hoặc Rapid 60s |
| Độ khó vận hành | Trung bình–cao |
| Phù hợp | Team Building, trường học, cafe, community event |
Hai lớp “Winner Stays” #
Team King Of The Table có thể đồng thời tồn tại hai lớp Winner Stays.
Team Winner Stays — Đội thắng giữ bàn
Đây là luật cấp Tournament.
Sau một Team Encounter:
- Đội thắng giữ vị trí Team King.
- Đội thua rời bàn.
- Đội Challenger mới bước vào.
Ví dụ:
- Team Red thắng Team Blue.
- Team Red tiếp tục giữ bàn.
- Team Green trở thành Challenger tiếp theo.
Player Winner Stays — Thành viên thắng giữ vị trí
Đây là Team Gameplay Rule bên trong Team Encounter.
Sau một Individual Match:
- Người thắng tiếp tục thi đấu.
- Đội thua đưa thành viên tiếp theo vào.
Ví dụ:
- A của Team Red thắng D của Team Blue.
- A tiếp tục giữ vị trí.
- Team Blue đưa E vào.
- A đấu E.
Hai lớp này không phải là một.
| Cấp độ | Winner Stays có ý nghĩa gì? |
|---|---|
| Tournament | Đội thắng Team Encounter tiếp tục giữ bàn |
| Team Encounter | Thành viên thắng Individual Match có thể tiếp tục thi đấu |
Team Winner Stays luôn tồn tại trong Team King Of The Table.
Player Winner Stays chỉ tồn tại khi Team Rules lựa chọn luật này.
Ba cấp độ của Team King Of The Table #
Individual Match — Trận đấu cá nhân #
Một thành viên của mỗi đội đối đầu với nhau.
Ví dụ:
- A thuộc Team Red.
- D thuộc Team Blue.
- A đấu D bằng FT3.
Kết quả có thể:
- Tạo một Individual Match Win.
- Làm thành viên mất Player Life.
- Loại thành viên khỏi Encounter.
- Cho phép người thắng tiếp tục giữ vị trí.
- Đưa Team Encounter gần hơn đến kết quả cuối cùng.
Team Encounter — Cuộc đối đầu giữa hai đội #
Team Encounter là toàn bộ chuỗi Individual Matches giữa Team King và Team Challenger.
Ví dụ:
Team Red vs Team Blue
Team Encounter có thể gồm:
- A vs D.
- B vs E.
- C vs F.
Hoặc:
- A vs D.
- A vs E.
- B vs E.
- B vs F.
Team Encounter kết thúc khi một đội đạt điều kiện chiến thắng đã được công bố.
Team King Event — Toàn bộ sự kiện #
Toàn bộ sự kiện gồm nhiều Team Encounters liên tiếp.
Ví dụ:
- Red thắng Blue.
- Red thắng Green.
- Yellow đánh bại Red.
- Yellow thắng Black.
- Event Clock kết thúc.
- Yellow trở thành Team King Of The Table.
Các vai trò trong Team King Of The Table #
Team King — Đội đang giữ bàn #
Team King là đội vừa thắng Team Encounter gần nhất.
Team King có quyền:
- Tiếp tục giữ vị trí thi đấu.
- Đối đầu đội Challenger tiếp theo.
- Duy trì Team Win Streak.
- Sử dụng Active Roster theo luật sự kiện.
- Giữ danh hiệu tạm thời cho đến khi bị đánh bại.
Team King chưa phải Champion chính thức cho đến khi sự kiện kết thúc.
Team Challenger — Đội thách đấu #
Team Challenger là đội tiếp theo được quyền đối đầu Team King.
Nếu Challenger thắng:
- Challenger trở thành Team King mới.
- Team King cũ rời bàn.
- Team Win Streak của Challenger bắt đầu từ 1.
Nếu Challenger thua:
- Team King tiếp tục giữ bàn.
- Team Win Streak của Team King tăng thêm 1.
- Challenger rời vị trí hoặc trở lại Team Queue nếu còn quyền.
Active Player — Thành viên đang thi đấu #
Active Player là thành viên đang đại diện cho đội trong Individual Match hiện tại.
Mỗi thời điểm thông thường chỉ có:
- Một Active Player của Team King.
- Một Active Player của Team Challenger.
Các thành viên khác:
- Chờ lượt.
- Làm Coach.
- Chuẩn bị Lineup.
- Theo dõi Team Resources.
Captain — Đội trưởng #
Captain có thể chịu trách nhiệm:
- Xác nhận Full Roster.
- Gửi Active Roster.
- Chọn thành viên ra sân.
- Thực hiện Blind Select.
- Sử dụng Team Shield.
- Sử dụng Respawn Token.
- Xác nhận kết quả Team Encounter.
- Giao tiếp với Host.
Captain không mặc định có quyền đặc biệt trong trận đấu trừ khi Tournament Rules quy định.
Waiting Team — Đội đang chờ #
Waiting Team là đội:
- Đã đăng ký.
- Có vị trí trong Team Queue.
- Còn Queue Attempt.
- Chưa được gọi làm Challenger.
- Đang chuẩn bị Active Roster.
Waiting Team không được tự bước vào bàn nếu chưa được Host gọi.
Eliminated Team — Đội hết quyền thách đấu #
Trong One Attempt hoặc Limited Attempts, đội hết quyền quay lại sẽ rời khỏi Team Queue.
Đội đó vẫn có thể:
- Tham gia Free Play.
- Làm khán giả.
- Tham gia Skills Challenge.
- Hỗ trợ cổ vũ.
- Tạo nội dung.
- Tham gia Crowd Cards.
Cách bắt đầu sự kiện
Người tổ chức chọn hai đội đầu tiên bằng:
- Bốc thăm ngẫu nhiên.
- Hai đội đăng ký đầu tiên.
- Seed 1 gặp Seed cuối.
- Crowd Vote.
- Play-in Encounter.
- Team Champion trước gặp Challenger đầu tiên.
Cấu hình mặc định:
Bốc thăm ngẫu nhiên hai đội cho Team Encounter mở màn.
Đội thắng Encounter mở màn:
- Trở thành Team King đầu tiên.
- Có Team Win Streak bằng 1.
- Tiếp tục ở lại bàn.
Đội thua:
- Rời bàn.
- Mất một Queue Attempt nếu sử dụng giới hạn.
- Có thể trở lại cuối Team Queue nếu còn quyền.
Chu trình Team Winner Stays
Sau mỗi Team Encounter:
- Host xác nhận kết quả.
- Đội thắng được ghi nhận là Team King.
- Team Win Streak được cập nhật.
- Đội thua rời khu vực thi đấu.
- Queue Attempt của đội thua được cập nhật.
- Team Resources được reset theo Scope.
- Team Challenger tiếp theo được gọi.
- Hai đội khóa Active Roster.
- Điểm số trở lại 0–0.
- Team Encounter mới bắt đầu.
Không mang tỷ số của Encounter trước sang Encounter tiếp theo.
Ví dụ:
- Team Red thắng Team Blue 2–1.
- Team Red tiếp tục giữ bàn.
- Team Green bước vào.
- Team Red vs Team Green bắt đầu lại từ 0–0.
Team Win Streak
Mỗi Team Encounter thắng liên tiếp trong thời gian giữ bàn được tính là một Team Win.
Ví dụ Team Red lần lượt thắng:
- Team Blue.
- Team Green.
- Team Yellow.
- Team Black.
Team Win Streak của Red:
4 Team Encounters.
Nếu Team White đánh bại Red:
- Streak hiện tại của Red kết thúc.
- Longest Team Streak của Red được lưu là 4.
- White trở thành Team King với Streak bằng 1.
Nếu Red quay lại sau đó và giành lại bàn:
- Red bắt đầu một Streak mới.
- Hai Streak không được cộng thành một chuỗi liên tục.
Ví dụ:
- Streak đầu: 4.
- Streak sau: 2.
- Longest Team Streak: 4.
- Total Team Wins: 6.
Team Streak khác Individual Streak #
Ví dụ:
- Team Red thắng ba Encounters liên tiếp.
- A thắng bốn Individual Matches liên tiếp.
- B thắng hai trận.
- C không thắng trận nào.
Khi đó:
- Team Streak của Red: 3.
- Individual Streak của A: 4.
Hai chỉ số được ghi riêng.
Team Encounter Format
Team King Of The Table cần một cách rõ ràng để xác định đội thắng.
Bốn cấu trúc chính:
- Fixed Rotation Score.
- First To X Team Wins.
- Last Team Standing.
- Aggregate Score.
Fixed Rotation Score — Thi đấu đủ lượt
Mỗi đội đăng ký Active Roster có số thành viên bằng nhau.
Mỗi thành viên thi đấu một Individual Match theo lịch đã khóa.
Ví dụ Team Size 3:
Team Red:
- A.
- B.
- C.
Team Blue:
- D.
- E.
- F.
Các trận:
- A vs D.
- B vs E.
- C vs F.
Kết quả:
- A thắng D.
- B thua E.
- C thắng F.
Team Red thắng Team Encounter 2–1 và tiếp tục giữ bàn.
Full Rotation #
Tổ chức toàn bộ các Individual Matches đã công bố.
Ví dụ:
- Red thắng hai trận đầu.
- Trận thứ ba vẫn diễn ra.
Ưu điểm:
- Mọi thành viên được thi đấu.
- Phù hợp Team Building.
- Thời lượng mỗi Encounter tương đối ổn định.
- Có đủ dữ liệu Individual Match Difference.
- Giảm việc một thành viên không được ra sân.
Hạn chế:
- Trận cuối có thể không ảnh hưởng kết quả.
- Team Queue di chuyển chậm hơn.
- Event Clock tiêu hao nhiều hơn.
Clinch Stop #
Team Encounter kết thúc ngay khi một đội bảo đảm chiến thắng.
Ví dụ:
- Cấu hình ba Individual Matches.
- Red thắng hai trận đầu.
- Red đã đạt 2–0.
- Trận thứ ba không diễn ra.
Ưu điểm:
- Giảm thời gian.
- Team Queue di chuyển nhanh.
- Phù hợp Competitive Team KOTT.
Hạn chế:
- Không bảo đảm mọi thành viên được thi đấu.
- Số lượt của các thành viên không bằng nhau.
- Đội mạnh có thể liên tục sử dụng cùng nhóm chủ lực.
Cấu hình được đề xuất #
Team Building
Fixed Rotation + Full Rotation.
Competitive hoặc Event đông đội
Fixed Rotation + Clinch Stop.
First To X Team Wins — Đạt đủ trận thắng trước
Mỗi Individual Match tạo ra một Team Match Win.
Đội đầu tiên đạt mục tiêu X thắng Team Encounter.
Ví dụ:
First To 3 Team Wins.
Diễn biến:
- Trận 1: Red thắng.
- Trận 2: Blue thắng.
- Trận 3: Red thắng.
- Trận 4: Red thắng.
Red thắng Encounter 3–1 và tiếp tục giữ bàn.
Nếu mục tiêu là W:
- Số Individual Matches tối thiểu: W.
- Số Individual Matches tối đa: 2W − 1.
| Mục tiêu | Tối thiểu | Tối đa |
|---|---|---|
| First To 2 | 2 | 3 |
| First To 3 | 3 | 5 |
| First To 4 | 4 | 7 |
| First To 5 | 5 | 9 |
First To X phù hợp với:
- Competitive Team KOTT.
- Blind Select.
- Captain Pick.
- Free Choice.
- Limited Respawn.
- Matchup chiến thuật.
Cấu hình phù hợp nhất với một Event Clock cố định:
First To 2 Team Wins hoặc First To 3 Team Wins.
First To 5 thường làm Team Queue di chuyển quá chậm.
Last Team Standing — Đội cuối cùng còn thành viên
Mỗi thành viên có một hoặc nhiều Player Lives trong Team Encounter.
Người thua Individual Match:
- Mất một Player Life.
- Hoặc bị loại khỏi Encounter.
Đội đầu tiên không còn thành viên đủ điều kiện sẽ thua.
Ví dụ:
Team Red:
- A.
- B.
- C.
Team Blue:
- D.
- E.
- F.
Cấu hình:
- Winner Stays.
- No Respawn — Encounter Scope.
- FT3.
Diễn biến:
- A thắng D.
- D bị loại.
- A tiếp tục đấu E.
- E thắng A.
- A bị loại.
- E đấu B.
- B thắng E.
- B đấu F.
- B thắng F.
- Team Blue hết người.
- Team Red tiếp tục giữ bàn.
Nếu hai đội có cùng M thành viên và mỗi người một Player Life:
- Tối thiểu M Individual Matches.
- Tối đa 2M − 1 Individual Matches.
| Team Size | Tối thiểu | Tối đa |
|---|---|---|
| 2 vs 2 | 2 | 3 |
| 3 vs 3 | 3 | 5 |
| 4 vs 4 | 4 | 7 |
| 5 vs 5 | 5 | 9 |
Last Team Standing phù hợp với:
- Survival Team King.
- Winner Stays.
- Bounty Event.
- Show Match.
- Event có khán giả.
Hạn chế:
- Một người mạnh có thể quét toàn bộ đội.
- Không bảo đảm mọi thành viên được chơi.
- Thời lượng Encounter không cố định.
- Cần theo dõi Player Lives.
- Dễ nhầm với Queue Attempts của toàn đội.
Aggregate Score — Cộng tổng thành tích
Mỗi thành viên thi đấu theo lịch cố định.
Tổng số bàn hoặc tổng điểm của đội được cộng lại.
Ví dụ:
- A thắng D 3–1.
- B thua E 2–3.
- C thắng F 3–2.
Tổng bàn:
- Team Red: 8.
- Team Blue: 6.
Red thắng Team Encounter.
Aggregate Score phù hợp với:
- Brand Activation.
- Company Challenge.
- School Event.
- Time Mode cố định.
- High Score Team Event.
Không được đề xuất làm cấu hình Team King tiêu chuẩn vì:
- Một trận chênh lệch lớn có thể quyết định toàn Encounter.
- Trận cuối có thể mất ý nghĩa.
- Gameplay Cards ảnh hưởng rất mạnh.
- Team Queue cần đợi toàn bộ lượt hoàn thành.
Format đề xuất theo mục tiêu
| Mục tiêu | Team Encounter Format |
|---|---|
| Người mới | Fixed Rotation |
| Team Building | Fixed Rotation + Full Rotation |
| Competitive KOTT | First To 2 hoặc First To 3 |
| Queue di chuyển nhanh | Fixed Rotation + Clinch Stop |
| Survival Event | Last Team Standing |
| Show Match | Last Team Standing |
| Brand Activation | Aggregate Score |
| Dễ dự đoán thời lượng | Fixed Rotation |
Event Clock — Đồng hồ sự kiện
Team King Of The Table có một Event Clock chung.
Các mốc phù hợp:
- 30 phút.
- 45 phút.
- 60 phút.
- 90 phút.
- 120 phút.
- Custom X Time.
Do mỗi Team Encounter gồm nhiều Individual Matches, thời lượng được đề xuất dài hơn Solo King Of The Table.
| Số đội | Thời lượng gợi ý |
|---|---|
| 3–4 | 30–45 phút |
| 4–6 | 45–60 phút |
| 6–8 | 60–90 phút |
| 8–10 | 90 phút trở lên |
Event Clock thông thường tiếp tục chạy trong:
- Individual Match.
- Thời gian đổi thành viên.
- Thời gian đổi đội Challenger.
- Thời gian khóa Lineup.
- Thời gian cập nhật kết quả.
Event Clock có thể được tạm dừng khi:
- Thiết bị gặp sự cố.
- Có vấn đề an toàn.
- Bàn hoặc bóng cần sửa chữa.
- Host phải xử lý tranh chấp nghiêm trọng.
Không nên dừng Event Clock cho hoạt động chuyển đội thông thường.
Khi nào Team Encounter bắt đầu?
Theo cấu hình tiêu chuẩn:
Team Encounter bắt đầu khi First Valid Serve của Individual Match đầu tiên được thực hiện.
Việc hai đội:
- Được gọi tên.
- Ngồi vào vị trí.
- Gửi Active Roster.
- Khóa Lineup.
Chưa đủ để xác định Team Encounter đã bắt đầu.
Quy tắc này rất quan trọng khi Event Clock gần hết.
Kết thúc Event Clock
Khi Event Clock về 0, có ba trường hợp.
Không có Team Encounter đang diễn ra #
Nếu không có Encounter Active:
- Không gọi Team Challenger mới.
- Đội đang giữ bàn trở thành Team King Of The Table.
- Sự kiện kết thúc ngay.
Đội Challenger đã được gọi nhưng chưa giao bóng #
Nếu First Valid Serve chưa diễn ra:
- Team Encounter mới không bắt đầu.
- Đội đang giữ bàn trở thành Team King.
- Challenger không được yêu cầu chơi trận mới sau thời gian.
Có Team Encounter đang diễn ra #
Nếu First Valid Serve đã diễn ra trước khi Event Clock về 0:
- Encounter tiếp tục cho đến khi xác định đội thắng.
- Không gọi thêm đội Challenger.
- Đội thắng Encounter cuối trở thành Team King.
Quy tắc này được gọi là:
Team Overtime Challenge.
Team Overtime Challenge
Team Overtime Challenge chỉ hoàn thành Encounter đã bắt đầu.
Nó không mở một Encounter mới.
Sau khi Event Clock về 0:
- Individual Match đang diễn ra được hoàn thành.
- Nếu Encounter chưa xác định đội thắng, tổ chức những Individual Matches cần thiết.
- Nếu Encounter hòa, tổ chức Team Decider.
- Khi đội thắng được xác định, sự kiện kết thúc.
- Không gọi đội tiếp theo.
Final Encounter Clinch #
Để hạn chế thời gian vượt quá lịch:
Sau khi Event Clock về 0, Final Encounter kết thúc ngay khi một đội đã bảo đảm chiến thắng.
Ví dụ:
- Fixed Rotation dự kiến ba trận.
- Event Clock về 0 trong trận thứ hai.
- Team Red thắng trận thứ hai và dẫn 2–0.
- Red đã chắc chắn thắng Encounter.
- Trận thứ ba không cần diễn ra.
- Red trở thành Team King.
Quy tắc này áp dụng ngay cả khi các Encounter trước sử dụng Full Rotation.
Mục tiêu là:
- Hoàn thành cuộc đối đầu đang hoạt động.
- Nhưng không tổ chức Dead Rubber sau thời gian.
Time Mode hòa trong Final Encounter #
Nếu Individual Match sử dụng Time Mode và kết thúc hòa:
Chuyển sang Golden Goal.
Nếu Team Encounter hòa sau toàn bộ lịch:
Chuyển sang Team Decider.
Team King Of The Table luôn phải xác định một đội giữ bàn.
Final Encounter Lock — Khóa cuộc đối đầu cuối
Team Encounter có thể dài hơn một Individual Match rất nhiều.
Để kiểm soát thời gian, người tổ chức có thể đặt Final Encounter Lock.
Ví dụ:
- Event kết thúc lúc 20:00.
- Final Encounter Lock lúc 19:52.
- Sau 19:52 không bắt đầu một Team Encounter mới.
- Encounter đang diễn ra vẫn được hoàn thành.
- Nếu Encounter kết thúc trước 20:00, Team King tiếp tục giữ bàn nhưng không nhận Challenger mới.
Final Encounter Lock phù hợp với:
- Event có giờ kết thúc nghiêm ngặt.
- Venue cần bàn giao không gian.
- Team Encounter dùng FT5 hoặc nhiều trận.
- Livestream có khung giờ cố định.
Đây là luật tùy chọn.
Nếu không sử dụng Final Encounter Lock, Team Overtime Challenge là quy tắc mặc định.
Team Decider
Team Encounter có thể hòa khi:
- Fixed Rotation có số trận chẵn.
- Individual Matches được phép hòa.
- Aggregate Score bằng nhau.
- Time-Limited Encounter có tỷ số bằng nhau.
Team Decider có thể là:
- Captain vs Captain.
- Blind Select.
- Mỗi đội chọn một đại diện.
- Người chưa thi đấu.
- Random Select.
- FT1.
- FT3.
- Golden Goal.
Cấu hình được đề xuất:
Blind Select một đại diện + FT3.
Cấu hình nhanh:
Captain vs Captain + Golden Goal.
Team Decider phải được công bố trước sự kiện.
Team Queue — Hàng chờ theo đội
Team Queue là cơ chế Challenger mặc định.
Các đội được xếp theo thứ tự.
Sau mỗi Encounter:
- Team King ở lại.
- Đội thua rời bàn.
- Đội đầu Team Queue trở thành Challenger.
- Đội thua có thể trở lại cuối Queue nếu còn Queue Attempt.
Ví dụ Team Queue:
- Team Green.
- Team Yellow.
- Team Black.
- Team White.
Sau Red vs Blue:
- Red thắng.
- Blue rời bàn.
- Green bước vào.
- Nếu Blue còn Attempt, Blue trở lại sau White.
Ưu điểm #
- Minh bạch.
- Dễ quản lý.
- Mọi đội biết lượt.
- Hạn chế thiên vị.
- Phù hợp Competitive Team KOTT.
- Dễ tích hợp Digital Platform.
Hạn chế #
- Đội có thể phải chờ lâu.
- Đội hình đông làm khu vực Queue lớn.
- Đội đến muộn luôn ở cuối.
- Một Team King mạnh có thể khiến Queue di chuyển chậm.
Losing Team Chooses — Đội thua chọn Challenger
Sau khi thua, Captain đội thua chỉ định Challenger tiếp theo.
Điều kiện:
- Không chọn chính đội mình.
- Đội được chọn phải đủ điều kiện.
- Không chọn cùng một đội hai lần liên tiếp.
- Không chọn đội đang Cooldown.
- Host có quyền từ chối lựa chọn gây trì hoãn.
Ưu điểm:
- Tăng tương tác giữa các đội.
- Tạo Rivalry.
- Đội thua vẫn có ảnh hưởng.
- Phù hợp Team Building và Community Event.
- Tạo nhiều tình huống hài hước.
Hạn chế:
- Không bảo đảm số lượt cân bằng.
- Có thể xuất hiện liên minh.
- Một số đội được chọn nhiều hơn.
- Có thể cố tình né đội mạnh.
Team King Chooses
Captain của Team King lựa chọn Challenger tiếp theo.
Ưu điểm:
- Tạo cảm giác Kingdom hoặc Boss Battle.
- Team King có thêm quyền lực.
- Tăng Mind Game.
- Phù hợp Show Match.
Hạn chế:
- Team King có thể chọn đối thủ yếu.
- Một số đội có thể không được chơi.
- Không phù hợp Ranking.
- Dễ tạo tranh cãi.
Team King Chooses chỉ nên dùng trong:
- Party Event.
- Creator Event.
- Boss Battle.
- Activation có MC.
Crowd Chooses
Khán giả quyết định đội Challenger bằng:
- Hô tên đội.
- Bình chọn.
- QR Vote.
- Giơ màu đại diện.
- Vòng quay.
- Crowd Card.
Ưu điểm:
- Khán giả tham gia trực tiếp.
- Tăng không khí sự kiện.
- Phù hợp trường học, bar và festival.
- Tạo nội dung tốt.
Hạn chế:
- Đội nổi tiếng được chọn nhiều hơn.
- Không công bằng về số lượt.
- Cần MC điều hành nhanh.
- Có thể tạo khoảng chờ dài.
Random Team Draw
Challenger được chọn ngẫu nhiên từ các đội đủ điều kiện.
Có thể sử dụng:
- Thẻ số.
- Xúc xắc.
- Vòng quay.
- Ứng dụng.
- SOLO Digital Platform.
Ưu điểm:
- Minh bạch.
- Khó thiên vị.
- Tạo bất ngờ.
- Không cần Queue cố định.
Hạn chế:
- Một đội có thể chờ rất lâu.
- Cần Cooldown để tránh chọn lại.
- Không bảo đảm mọi đội có số lượt bằng nhau.
Cơ chế Challenger đề xuất
| Mục tiêu | Cơ chế |
|---|---|
| Competitive Team KOTT | Team Queue |
| Team Building | Team Queue hoặc Losing Team Chooses |
| School Event | Team Queue |
| Bar hoặc Festival | Crowd Chooses |
| Party Event | Random Team Draw |
| Boss Battle | Team King Chooses |
| Company Event | Team Queue |
Queue Attempts — Số lượt trở lại Queue
Team King Of The Table cần xác định một đội được phép trở lại bao nhiêu lần sau khi thua.
Để tránh nhầm với Team Life bên trong Encounter, giao diện nên dùng thuật ngữ:
Queue Attempt — Lượt thách đấu của đội.
Các lựa chọn chính:
- Open Team Entry.
- One Attempt.
- Two Attempts.
- Challenge Tokens.
Open Team Entry
Đội thua có thể trở lại cuối Queue không giới hạn.
Phù hợp với:
- Team Building.
- Community Free Play.
- Brand Activation.
- Event trải nghiệm.
- Sự kiện có ít đội.
Ưu điểm:
- Không đội nào bị loại hoàn toàn.
- Mỗi đội có nhiều cơ hội.
- Team Queue luôn có Challenger.
- Phù hợp người mới.
Hạn chế:
- Đội mạnh hoặc tích cực có thể thi đấu nhiều.
- Queue có thể rất dài.
- Không có áp lực loại.
- Cần giới hạn một vị trí Queue cho mỗi đội.
Quy định:
Mỗi đội chỉ được có một vị trí trong Team Queue tại một thời điểm.
One Attempt
Mỗi đội chỉ có một cơ hội thách đấu.
Sau khi thua Team Encounter:
- Đội hết quyền trở lại Queue.
- Đội rời phần thi đấu chính.
Nếu Team King thua:
- Team King cũ cũng hết quyền nếu đây là thất bại đầu tiên và duy nhất.
- Challenger trở thành Team King mới.
One Attempt phù hợp với:
- Nhiều đội.
- Event có thời gian ngắn.
- Competitive Team KOTT.
- Tournament muốn Queue di chuyển một lượt.
Hạn chế:
- Một đội có thể chỉ chơi một Encounter.
- Người mới ít cơ hội.
- Đội đến muộn có lợi thế thời điểm.
- Không khác xa Team Knockout nếu danh sách khép kín.
Two Attempts
Mỗi đội bắt đầu với hai Queue Attempts.
Sau một thất bại:
- Mất một Attempt.
- Nếu còn Attempt, đội trở lại cuối Queue.
- Nếu hết Attempt, đội rời phần thi đấu chính.
Two Attempts cân bằng giữa:
- Cơ hội sửa sai.
- Áp lực cạnh tranh.
- Tổng thời gian.
- Khả năng vận hành.
Đây là cấu hình đề xuất cho phần lớn Team King Of The Table.
Challenge Tokens
Mỗi đội có số Challenge Tokens nhất định.
Để bước vào vị trí Challenger:
- Đội sử dụng một Token.
- Token tiêu hao khi Encounter bắt đầu.
- Khi trở thành Team King, đội không cần thêm Token để bảo vệ bàn.
- Sau khi bị đánh bại, muốn quay lại Queue phải còn Token.
Challenge Token có thể nhận được từ:
- Skills Challenge.
- Social Mission.
- Crowd Vote.
- Sponsor Activity.
- Gameplay Card.
- Mini Game phụ.
Phù hợp với:
- Team Building.
- Festival.
- Brand Activation.
- Party Event.
Queue Attempt khác Team Life và Player Life
| Khái niệm | Phạm vi | Ý nghĩa |
|---|---|---|
| Queue Attempt | Toàn Event | Quyền đội trở lại hàng thách đấu |
| Team Life | Trong Team Encounter | Tài nguyên chung bảo vệ hoặc hồi sinh thành viên |
| Player Life | Trong Team Encounter | Số lần một thành viên được phép thua |
| Respawn Token | Theo Scope | Quyền đưa thành viên trở lại |
| Team Shield | Trong Encounter | Ngăn hậu quả loại người |
Ví dụ:
- Team Blue còn 1 Queue Attempt.
- Trong Encounter hiện tại, Blue có 1 Team Shield.
- D còn 1 Player Life.
Ba con số này phải được theo dõi riêng.
Full Roster và Active Roster
Full Roster #
Full Roster là toàn bộ thành viên đăng ký cho một đội.
Ví dụ:
Team Red có Full Roster:
- A.
- B.
- C.
- D.
- E.
Active Roster #
Active Roster là nhóm thành viên được phép thi đấu trong Team Encounter hiện tại.
Ví dụ:
- Full Roster: 5 người.
- Active Roster: A, C và E.
- Active Roster Size: 3.
Active Roster giúp:
- Đội có Substitute.
- Thành viên được nghỉ.
- Captain thay đổi chiến thuật.
- Team King giảm mệt mỏi giữa các Encounter.
- Full Roster lớn vẫn giữ Team Encounter ngắn.
Cấu hình được đề xuất #
| Nội dung | Số lượng |
|---|---|
| Full Roster | 3–5 người |
| Active Roster | 3 người |
| Thành viên dự bị | 0–2 người |
Khi nào khóa Active Roster?
Quy trình:
- Challenger được công bố.
- Hai đội có thời gian chuẩn bị.
- Hai Captain gửi Active Roster.
- Host khóa danh sách.
- Lineup Rule bắt đầu.
- First Individual Match được gọi.
Cấu hình công bằng:
Hai đội gửi Active Roster kín và được công bố đồng thời.
Không được đổi Active Roster sau khi Encounter bắt đầu, trừ trường hợp Substitute hợp lệ.
Team King có được đổi Active Roster không?
Có, nếu Full Roster đã được khóa và Tournament Rules cho phép.
Team King có thể:
- Đổi thành viên giữa hai Encounters.
- Cho người vừa thi đấu nhiều được nghỉ.
- Thay đổi chiến thuật theo Challenger.
- Đáp ứng Minimum Appearance Rule.
Team King không được:
- Thêm người chưa đăng ký.
- Đổi thành viên giữa một Individual Match.
- Chờ xem toàn bộ Lineup đối thủ rồi mới thay danh sách nếu luật yêu cầu khóa kín.
Roster Lock
Closed Roster #
Full Roster được khóa trước Event Clock.
Sau khi khóa:
- Không thêm thành viên.
- Không chuyển đội.
- Không đổi đội theo tình hình.
- Chỉ sử dụng Substitute đã đăng ký.
Phù hợp với:
- Competitive Team KOTT.
- School Tournament.
- Event có giải thưởng.
- Ranking.
Open Roster #
Đội có thể bổ sung hoặc thay đổi người trong thời gian sự kiện.
Phù hợp với:
- Team Building.
- Party Event.
- Festival.
- Brand Activation.
Cần xác định:
- Team Size tối đa.
- Thời điểm ngừng thay đổi.
- Một người có được đổi đội không?
- Người từng thi đấu cho đội khác có hợp lệ không?
Cấu hình tiêu chuẩn:
Closed Roster hoặc Semi-Open Roster với thời điểm khóa rõ ràng.
Late Entry — Đội đến giữa sự kiện
Team King Of The Table có thể cho phép đội mới đăng ký giữa Event.
Đội đến muộn:
- Đăng ký trước Registration Close.
- Khóa Full Roster.
- Nhận Queue Attempts theo luật.
- Vào cuối Team Queue.
- Không được chen lên trước.
Late Entry có thể trở thành Team King dù chỉ thi đấu một Encounter cuối.
Nếu không chấp nhận điều đó:
- Dùng Closed Entry.
- Đóng đăng ký sớm.
- Dùng Team Queue Lock.
- Hoặc chọn Team Champion’s Throne.
Thành viên đến muộn
Một thành viên mới chỉ được thêm vào đội khi:
- Roster Rules cho phép.
- Full Roster chưa bị khóa.
- Đội chưa vượt số người tối đa.
- Người đó chưa thi đấu cho đội khác.
- Host xác nhận.
Trong Competitive Team KOTT:
Không thêm thành viên mới sau khi Event Clock bắt đầu.
Registration Close
Khuyến nghị:
| Thời lượng Event | Đóng đăng ký đội mới |
|---|---|
| 30 phút | Trước 5 phút |
| 45 phút | Trước 8 phút |
| 60 phút | Trước 10 phút |
| 90 phút | Trước 15 phút |
Do Team Encounter dài, thời điểm đóng đăng ký đội nên sớm hơn Solo KOTT nếu Queue đang dài.
Team Queue Lock
Khi Team Queue Lock được kích hoạt:
- Không thêm đội mới.
- Đội vừa thua không được quay lại Queue.
- Chỉ các đội đã có vị trí chờ được tiếp tục.
- Thứ tự Queue được giữ nguyên.
Ví dụ:
- Event kết thúc lúc 20:00.
- Queue Lock lúc 19:45.
- Đội thua sau 19:45 không trở lại hàng.
- Các đội đang chờ vẫn có quyền nếu đủ thời gian.
Queue Lock phù hợp với:
- Competitive Event.
- Giải có phần thưởng.
- Queue dài.
- Event cần hạn chế đội xuất hiện ở phút cuối.
Respawn Rules
Respawn Rules trong Team King Of The Table có thể áp dụng theo ba Scope chính:
- Encounter Scope.
- Reign Scope.
- Event Scope.
Encounter Scope — Reset sau mỗi Team Encounter
Đây là cấu hình mặc định.
Trước Challenger mới:
- Thành viên Team King được phục hồi.
- Thành viên Challenger bắt đầu đầy đủ.
- Player Lives reset.
- Encounter Respawn Tokens reset.
- Team Shield reset.
- Điểm số trở về 0–0.
- Encounter Effects kết thúc.
Team Win Streak của Team King không reset.
Ưu điểm:
- Mỗi Challenger gặp Team King trong điều kiện tương đối công bằng.
- Dễ vận hành.
- Không làm Team King suy yếu quá nhanh.
- Team Encounter có thể so sánh.
- Phù hợp Team Building và Competitive Event.
Reign Scope — Tài nguyên kéo dài trong một triều đại
Trong Reign Scope:
- Team King không được phục hồi hoàn toàn sau mỗi Encounter.
- Thành viên bị loại có thể tiếp tục vắng mặt.
- Team Resources đã dùng không tự động reset.
- Trạng thái kéo dài cho đến khi đội mất bàn.
Khi Team King bị đánh bại:
- Triều đại kết thúc.
- Nếu đội được trở lại Queue, trạng thái có thể reset trước lần thách đấu mới.
Ví dụ:
- Team Red bắt đầu với A, B, C.
- A bị loại khi Red thắng Blue.
- Red vẫn giữ bàn nhưng Encounter tiếp theo chỉ còn B và C.
- Red tiếp tục chống lại Green với đội hình suy yếu.
Reign Scope tạo:
- Cơ chế tiêu hao.
- Lợi thế cho Challenger sau.
- Khả năng lật đổ King mạnh.
- Câu chuyện “bao vây triều đại”.
Đây là biến thể phù hợp với:
- Survival Team King.
- Siege Event.
- Show Match.
- Event có nhiều khán giả.
Không phù hợp với Ranking tiêu chuẩn.
Event Scope — Không hồi sinh trong toàn sự kiện
Thành viên bị loại không được quay lại trong toàn Event.
Cấu hình này không được đề xuất vì:
- Đội có thể hết người rất sớm.
- Đội đến sau gặp đối thủ đã suy yếu.
- Team Queue mất cân bằng.
- Người bị loại phải chờ lâu.
- Một đội có Queue Attempt nhưng không còn Active Roster.
Chỉ sử dụng trong Custom Survival Event có:
- Winner Draft.
- Free Agent Pool.
- Substitute.
- Rescue Token.
- Luật tái lập đội hình rõ ràng.
Limited Respawn
Limited Respawn có thể được cấp:
- Mỗi Individual Match.
- Mỗi Team Encounter.
- Mỗi King Reign.
- Toàn Event.
Cấu hình dễ vận hành:
Mỗi đội có một Respawn Token trong mỗi Team Encounter.
Cấu hình nâng cao:
Team King có ba Respawn Tokens cho toàn bộ King Reign.
Mọi phạm vi phải được hiển thị rõ.
Lineup Rules
Rotation Mandatory #
Mọi thành viên Active phải thi đấu trước khi một người được lặp lại.
Phù hợp với:
- Fixed Rotation.
- Team Building.
- School Event.
- Company Event.
- Active Roster 3–5 người.
Fixed Order #
Đội đăng ký thứ tự ra sân.
Ví dụ:
Team Red:
- A.
- C.
- B.
Team Blue:
- E.
- D.
- F.
Thứ tự có thể được khóa:
- Cho toàn Encounter.
- Hoặc đăng ký lại sau khi hoàn thành một Rotation Cycle.
Blind Select #
Hai Captain chọn kín người ra sân.
Quy trình:
- Mỗi Captain gửi lựa chọn.
- Host khóa hai lựa chọn.
- Công bố đồng thời.
- Individual Match bắt đầu.
Phù hợp với:
- First To X Team Wins.
- Competitive Team KOTT.
- Matchup chiến thuật.
Free Choice #
Captain chọn bất kỳ thành viên đủ điều kiện.
Ưu điểm:
- Tăng chiến thuật.
- Cho phép thích nghi.
- Có thể bảo vệ người mạnh cho Decider.
Hạn chế:
- Một số thành viên ít được chơi.
- Người mạnh có thể xuất hiện nhiều.
- Không phù hợp Team Building.
Player Winner Stays #
Người thắng Individual Match tiếp tục giữ vị trí.
Phù hợp với:
- Last Team Standing.
- Survival Team KOTT.
- Show Match.
Max Wins Cap #
Ví dụ:
Player Winner Stays + Max 2 Wins.
Sau hai Individual Match Wins liên tiếp:
- Người chơi phải rời vị trí.
- Không bị loại.
- Đồng đội tiếp theo vào.
- Người đó có thể quay lại sau Rotation.
Max Wins Cap ở cấp thành viên không làm Team King mất bàn.
Nó chỉ điều chỉnh Rotation bên trong Encounter.
Khác với Solo KOTT, Max Wins Cap ở đây không phá nguyên tắc Team Winner Stays vì đội vẫn tiếp tục giữ bàn.
Captain Rules
Các lựa chọn:
- Captain mặc định.
- Captain Pick.
- Captain First.
- Last Captain.
- Captain Death.
- Commander.
Captain Death #
Nếu Captain bị đánh bại:
- Đội lập tức thua Team Encounter.
- Nếu đội đó là Team King, họ mất bàn.
- Challenger trở thành Team King.
Captain Death tạo Stakes rất lớn và chỉ phù hợp với:
- Survival Event.
- Hidden Captain.
- Creator Show.
- Custom Party Format.
Team Balance Rules
Khi hai đội lệch người hoặc trình độ:
- Giới hạn Active Roster bằng nhau.
- Bonus Team Life.
- Bonus Respawn.
- Team Shield.
- Starting Score Handicap.
- Goal Reducer.
- Skill Handicap.
Cấu hình cạnh tranh:
Hai đội sử dụng Active Roster bằng nhau.
Cấu hình cộng đồng:
Có thể dùng Team Shield hoặc Bonus Respawn cho đội yếu hơn.
Không nên thay Handicap tùy tiện sau khi đã biết Challenger.
Winner Draft
Winner Draft là biến thể đặc biệt phù hợp với Party Team King Of The Table.
Sau Team Encounter:
- Đội thắng được chọn một thành viên từ đội thua.
- Thành viên đó gia nhập đội thắng.
- Đội hình Team King thay đổi qua từng Encounter.
Điều này tạo ra hình ảnh:
Kingdom càng thắng càng mở rộng.
Các quy định bắt buộc #
Winner Draft phải xác định:
- Mỗi chiến thắng được Draft bao nhiêu người?
- Người được Draft có quyền từ chối không?
- Full Roster tối đa là bao nhiêu?
- Active Roster có giữ cố định không?
- Đội thua còn đủ người để quay lại Queue không?
- Người Drafted có thể trở lại đội cũ không?
- Khi Team King bị đánh bại, Roster được xử lý thế nào?
- Draft có reset sau sự kiện không?
Cấu hình đề xuất #
- Draft tối đa một người sau mỗi Encounter.
- Active Roster vẫn giới hạn ba người.
- Người Drafted trở thành Reserve hoặc Active theo quyết định Captain.
- Đội thua chỉ được quay lại Queue nếu còn đủ Minimum Roster.
- Winner Draft chỉ tồn tại trong Event.
- Không dùng cho Ranking chính thức.
Swap Draft #
Đội thắng đổi một thành viên với đội thua.
Swap Draft giúp:
- Đội hình thay đổi.
- Nhưng Team Size không tăng.
- Giảm khả năng tạo Super Team quá lớn.
Swap Draft dễ kiểm soát hơn Winner Draft trong Team KOTT.
Quyền giao bóng đầu tiên
Cấu hình được đề xuất:
Challenger giao bóng đầu trong Individual Match đầu tiên.
Các trận tiếp theo có thể:
- Luân phiên theo đội.
- Random.
- Người mới vào giao bóng trước.
- Tuân theo lịch Fixed Order.
Lý do Challenger được giao bóng đầu:
- Team King đã quen nhịp bàn.
- Team King đang có đà chiến thắng.
- Challenger vừa bước vào Encounter.
- Tạo cân bằng nhẹ.
Sau mỗi bàn thắng:
Người vừa thủng lưới được giao bóng lại theo luật Match Mode.
Vị trí ngồi
Fixed King Side #
Team King luôn sử dụng một phía.
Ưu điểm:
- Dễ nhận biết.
- Tạo hình ảnh Ngai Vàng.
- Chuyển đội nhanh.
- Phù hợp livestream.
Hạn chế:
- Có thể tạo lợi thế nếu hai phía không tương đương.
Challenger Chooses Side #
Challenger được chọn phía.
Điều này tạo cân bằng cho lợi thế giữ bàn của Team King.
Alternating Side #
Hai đội đổi phía sau:
- Mỗi Individual Match.
- Mỗi Rotation Cycle.
- Hoặc theo lịch cố định.
Phù hợp Competitive Event nếu ánh sáng và không gian hai bên khác nhau.
Team King Fatigue
Team King phải thi đấu nhiều Encounters liên tiếp.
Đây là một cơ chế cân bằng tự nhiên:
- Team King có lợi thế về nhịp thi đấu.
- Challenger được nghỉ và quan sát.
- Team King tích lũy mệt mỏi.
- Captain phải quản lý Active Roster.
- Full Roster sâu trở thành lợi thế.
Team Timeout #
Có thể cho Team King nghỉ sau một mốc Streak.
Ví dụ:
Sau mỗi ba Team Encounter Wins, Team King được nghỉ hai phút.
Team Timeout:
- Không làm mất bàn.
- Không reset Team Streak.
- Có thể cho phép đổi Active Roster.
- Event Clock tiếp tục hoặc tạm dừng theo quy định.
Cấu hình Community:
Event Clock tiếp tục chạy.
Cấu hình Competitive:
Event Clock tạm dừng trong Timeout chính thức.
Không được dùng Timeout để cố tình kéo đến hết giờ.
Multiple Tables — Nhiều bàn SOLO
Independent Team Kings #
Mỗi bàn có:
- Team Queue riêng.
- Event Clock riêng hoặc chung.
- Team King riêng.
- Champion riêng.
Ví dụ:
- Table A Team King.
- Table B Team King.
- Table C Team King.
Đây là cách đơn giản nhất.
Shared Team Queue #
Một Queue chung phân các đội lên nhiều bàn.
Mỗi bàn vẫn có Team King riêng.
Cần theo dõi:
- King của từng bàn.
- Queue Attempts.
- Roster.
- Team Rematch.
- Table Assignment.
Table Kings Playoff #
Sau Event Clock:
- Mỗi bàn có một Table King.
- Các Table Kings bước vào Team Knockout.
Ví dụ:
- Table A King vs Table B King.
- Người thắng gặp Table C King.
Đây là Custom Multi-Table Format.
Champion cuối không còn được xác định chỉ bằng Last Table Holder.
Cần ghi rõ:
Team King Of The Tables Championship.
Ước tính số Team Encounters
Số Encounter không cố định.
Công thức gần đúng:
Số Team Encounters = Event Duration ÷ Team Encounter Cycle
Trong đó:
Team Encounter Cycle = Thời gian các Individual Matches + thời gian đổi đội.
Ví dụ:
- Event Duration: 60 phút.
- Fixed Rotation ba trận.
- Mỗi Individual Match và chuyển người: 2 phút.
- Thời gian đổi đội Challenger: 1 phút.
Một Encounter Cycle:
3 × 2 + 1 = khoảng 7 phút.
Số Encounters gần đúng:
60 ÷ 7 ≈ 8 Team Encounters.
Team Overtime Challenge có thể làm Event dài thêm một Encounter chưa hoàn thành.
Queue Capacity
Ví dụ:
- 10 đội.
- Event dự kiến có 8 Team Encounters.
- One Attempt.
Không phải tất cả đội chắc chắn được thách đấu nếu:
- Team King thắng nhiều Encounter.
- Chuyển đội chậm.
- Individual Matches kéo dài.
- Có Team Decider.
- Có sự cố.
Người tổ chức nên so sánh:
- Số Challenger Slots dự kiến.
- Số đội đang chờ.
- Queue Attempts.
- Event Duration.
- Team Encounter Format.
Nếu Queue quá dài:
- Dùng FT1 hoặc Rapid 60s.
- Dùng First To 2.
- Dùng Clinch Stop.
- Mở thêm bàn.
- Tăng Event Duration.
- Giảm Active Roster.
- Chuyển một số đội sang Skills Challenge.
Match Mode phù hợp
FT1 #
Phù hợp với:
- Team Size lớn.
- Party Event.
- Festival.
- Fixed Rotation rất nhanh.
- Team Decider.
Hạn chế:
- Một bàn quyết định Individual Match.
- Yếu tố bất ngờ cao.
- Có thể làm Team Encounter thiếu chiều sâu.
FT3 #
Đây là Match Mode được đề xuất.
Phù hợp với:
- Fixed Rotation.
- First To X.
- Last Team Standing.
- Team Size 3.
- Community Event.
- Competitive Team KOTT.
FT5 #
Phù hợp với:
- Ít đội.
- Active Roster 2–3 người.
- Event 60–120 phút.
- Championship.
Hạn chế:
- Queue di chuyển chậm.
- Overtime có thể kéo dài.
- Team King thi đấu rất nhiều.
Rapid 60s #
Phù hợp với:
- Company Event.
- Cafe.
- School.
- Team Queue đông.
- Event cần dự đoán thời lượng.
Nếu hòa:
Golden Goal.
Standard 90s #
Phù hợp với:
- Competitive Team KOTT.
- Ít đội.
- Nhiều bàn.
- Event dài.
Match Mode dài hơn #
Chỉ nên dùng khi:
- Có 3–4 đội.
- Active Roster nhỏ.
- Event dài.
- Không ưu tiên Queue Rotation.
Best of Series
Best of Series không được đề xuất cho Team King Of The Table tiêu chuẩn.
Lý do:
- Một Team Encounter đã gồm nhiều Individual Matches.
- BO3 làm Queue di chuyển quá chậm.
- Team King có thể chiếm bàn rất lâu.
- Final Overtime có thể kéo dài đáng kể.
BO3 Team Encounter chỉ nên dùng trong:
- Table Kings Final.
- Championship Match.
- Creator Show.
- Custom Bounty Challenge.
Gameplay Cards
Không sử dụng Cards #
Phù hợp với:
- Competitive Team KOTT.
- Event có Team Rules phức tạp.
- Người mới.
- Ranking phụ.
Card theo Individual Match #
Mỗi trận rút một Card mới.
Phù hợp với:
- Party Team King.
- Bar Event.
- Creator Challenge.
Card kết thúc sau Individual Match trừ khi nội dung ghi khác.
Card theo Team Encounter #
Mỗi Encounter có một Environment Card chung.
Ví dụ:
- Red vs Blue: Weak Foot Only.
- Red vs Green: One Touch.
- Yellow vs Red: Panna Double.
Card kết thúc khi Encounter kết thúc.
Card theo King Reign #
Một Card tồn tại trong toàn bộ triều đại của Team King.
Ví dụ:
- Team Red giành bàn.
- Rút One Touch.
- Tất cả Encounter trong Reign của Red dùng One Touch.
- Khi Red bị đánh bại, hiệu ứng kết thúc.
- Team King mới rút Card khác.
Cách này tạo bản sắc cho từng triều đại.
Team Cards #
Có thể sử dụng:
- Team Shield.
- Bonus Respawn.
- Matchup Swap.
- Captain Save.
- Double Goal.
Cần xác định Resources reset:
- Sau Individual Match.
- Sau Team Encounter.
- Sau King Reign.
- Hay toàn Event.
Physical Modules
Có thể sử dụng:
- Goal Reducer.
- Precision Gate.
- Obstacle Module.
- Rebound Module.
- LED Timer.
- Digital Scoreboard.
Cấu hình tiêu chuẩn:
Giữ nguyên Module trong toàn Event.
Cấu hình Bounty:
- Streak 1–2: Standard Goal.
- Streak 3–4: Goal Reducer Level 1.
- Streak 5+: Goal Reducer Level 2.
Đây là King Handicap tùy chọn.
Nó giúp tăng độ khó cho Team King đang thống trị nhưng không phù hợp Ranking chính thức.
Team Bounty
Khi Team King đạt một mốc Team Streak, đội trở thành Bounty Team.
Ví dụ:
- 3 Wins: Bronze Bounty.
- 5 Wins: Silver Bounty.
- 8 Wins: Gold Bounty.
Đội đánh bại Bounty Team có thể nhận:
- Quà tặng.
- Challenge Token.
- Bonus Respawn.
- Gameplay Card.
- Merchandise.
- Danh hiệu Kingdom Breaker.
Bounty không thay đổi điều kiện Champion.
Đội đánh bại Bounty King nhưng sau đó mất bàn trước khi hết giờ không phải Team Champion.
Danh hiệu phụ
Longest Team Win Streak #
Đội có chuỗi Team Encounter Wins dài nhất.
Kingdom Breaker #
Đội đánh bại Team King đang có Streak dài nhất.
Best Individual Run #
Thành viên có Individual Win Streak dài nhất.
Most Times Crowned #
Đội giành vị trí Team King nhiều lần nhất.
Longest Reign #
Đội giữ bàn trong tổng thời gian lâu nhất.
Final Minute Takeover #
Đội cướp bàn trong những phút cuối và trở thành Champion.
Undefeated Team King #
Đội giành bàn và không thua cho đến khi Event kết thúc.
Best Captain #
Captain có quyết định Lineup hoặc Resource hiệu quả nhất.
Team Spirit Award #
Đội có tinh thần cổ vũ và phối hợp tốt nhất.
Trạng thái cần theo dõi
| Trạng thái | Ý nghĩa |
|---|---|
| Team King | Đội đang giữ bàn |
| Active Challenger | Đội đang thách đấu |
| Waiting Team | Đang trong Queue |
| Cooldown | Chưa được thách đấu lại |
| Attempts Available | Còn quyền quay lại |
| Out of Attempts | Hết quyền thách đấu |
| Registered | Đã đăng ký |
| Withdrawn | Rời sự kiện |
| Forfeit | Bỏ Team Encounter |
| Team Champion | Đội giữ bàn cuối cùng |
Bên trong mỗi đội cần theo dõi:
- Active Player.
- Available.
- Rotated Out.
- Eliminated in Encounter.
- Respawn Available.
- Substitute.
- Captain.
- Withdrawn.
Dữ liệu nên được ghi nhận
- Current Team King.
- Current Team Streak.
- Longest Team Streak.
- Total Team Wins.
- Total Team Losses.
- Team Encounters Played.
- Times Crowned.
- Total Time Held.
- Queue Attempts Remaining.
- Individual Match Wins.
- Individual Match Losses.
- Best Individual Streak.
- Team Resources Remaining.
- Active Roster.
- Current Queue Position.
Individual Forfeit
Nếu một thành viên không thể thi đấu:
- Người đó có thể bị xử thua Individual Match.
- Team Encounter vẫn tiếp tục.
- Đội xử lý theo Lineup hoặc Respawn Rule.
- Không tự động làm toàn đội mất bàn nếu chưa thua Encounter.
Team Forfeit
Nếu Team Challenger Forfeit:
- Team King tiếp tục giữ bàn.
- Challenger mất Queue Attempt.
- Team King có thể được ghi một Team Win hành chính.
- Có cộng Streak hay không phải công bố trước.
Cấu hình đề xuất:
Team Challenger Forfeit sau khi Encounter bắt đầu được tính vào Team Streak. No-show trước First Valid Serve không được tính Streak.
Nếu Team King Forfeit:
- Challenger trở thành Team King bằng Walkover.
- Team King cũ mất bàn.
- Challenger bắt đầu Streak bằng 1 nếu Encounter đã bắt đầu.
- Nếu chưa có First Valid Serve, Host có thể ghi Administrative Crown thay vì Match Win.
Challenger No-show
Nếu đội được gọi nhưng không sẵn sàng:
- Host gọi lại.
- Cho thời gian chuẩn bị ngắn.
- Nếu vẫn không xuất hiện, đội bị bỏ lượt.
- Có thể mất Queue Attempt.
- Đội tiếp theo được gọi.
No-show không được cộng Team Win Streak cho Team King nếu Team Encounter chưa bắt đầu.
Queue hết đội
Nếu không còn Challenger:
- Team King tiếp tục giữ bàn.
- Event Clock vẫn chạy.
- Có thể nhận đội mới nếu Registration chưa đóng.
- Không cộng Team Streak trong thời gian chờ.
Nếu không có Challenger đến hết giờ:
- Đội đang giữ bàn trở thành Team King Of The Table.
Nếu chưa hoàn thành Encounter nào và không có Team King:
- Event không thể xác định Champion.
- Host có thể tổ chức một Decider Encounter nếu còn ít nhất hai đội.
Team King Of The Table và Team Champion’s Throne
| Tiêu chí | Team King Of The Table | Team Champion’s Throne |
|---|---|---|
| Loại sự kiện | Mở | Khép kín |
| Danh sách đội | Có thể thay đổi | Cố định |
| Điều kiện kết thúc | Hết Event Clock | Hết Challenge Attempts |
| Late Entry | Có thể cho phép | Không |
| Champion trực tiếp | Last Team Holder | Last Holder hoặc Throne Final |
| Longest Team Streak | Danh hiệu phụ | Có thể quyết định Throne Final |
| Final bắt buộc | Không | Có thể có |
| Quản lý lượt | Queue Attempts | Lượt thách đấu đã định |
| Phù hợp | Venue và Community | Main Event và Show Match |
Điểm khác biệt:
Team King Of The Table hỏi: Đội nào giữ bàn ở thời khắc cuối cùng?
Team Champion’s Throne hỏi: Đội nào thực sự xứng đáng giữ Ngai Vàng sau toàn bộ lượt thách đấu?
Nếu muốn Last Holder phải đối đầu Longest Streak Team trong trận cuối:
Sử dụng Team Champion’s Throne.
Team King Of The Table và Team Knockout
Team Knockout #
- Đội thua bị loại khỏi bracket.
- Đội thắng tiến sang đối thủ đã xác định.
- Có nhánh đấu.
- Champion thắng chung kết.
Team King Of The Table #
- Không có bracket.
- Đội thắng giữ bàn.
- Challenger thay đổi theo Queue.
- Champion là Last Holder.
- Có thể nhận đội đến giữa sự kiện.
Team King Of The Table và Team Beat The Champion
Team King Of The Table #
- Team King hình thành từ kết quả thi đấu.
- Đội đánh bại Team King trở thành King mới.
- Danh hiệu liên tục đổi chủ.
- Event tìm Team Champion cuối cùng.
Team Beat The Champion #
- Champion Team được chỉ định trước.
- Các đội lần lượt cố gắng đánh bại Champion để nhận thưởng.
- Đội thắng không nhất thiết thay Champion.
- Đây là Special Event Mode.
Khi nào nên chọn Team King Of The Table?
Chọn Team King Of The Table khi:
- Có từ 4–10 đội.
- Các đội đến vào những thời điểm khác nhau.
- Muốn hoạt động diễn ra liên tục.
- Không muốn tạo bracket.
- Có Event Duration cố định.
- Tổ chức Team Building.
- Muốn người thắng tiếp tục giữ bàn.
- Có Host điều hành Team Queue.
- Muốn tạo Rivalry và Bounty.
- Muốn kết hợp Team Cards.
- Muốn khán giả dễ nhận biết đội đang dẫn.
- Không yêu cầu số lượt hoàn toàn bằng nhau.
Khi nào không nên chọn?
Không nên chọn khi:
- Muốn mọi đội chơi số Encounter bằng nhau.
- Muốn mọi đội gặp nhau.
- Muốn Ranking chính xác.
- Không chấp nhận đội đến muộn có thể vô địch.
- Muốn bracket rõ ràng.
- Chỉ có thời gian rất ngắn.
- Có quá nhiều đội nhưng một bàn.
- Team Encounter dùng Match Mode dài.
- Không có Host quản lý Roster và Queue.
- Muốn một Final bắt buộc.
- Muốn Longest Streak Team có quyền tranh Champion.
Trong các trường hợp đó, cân nhắc:
- Team Round Robin.
- Team Swiss.
- Team Knockout.
- Team Double Elimination.
- Team Champion’s Throne.
Ưu điểm của Team King Of The Table
- Luật Tournament dễ hiểu.
- Không cần bracket.
- Không cần tạo toàn bộ lịch.
- Có thể nhận đội giữa sự kiện.
- Winner Stays tạo câu chuyện tự nhiên.
- Khán giả luôn biết Team King hiện tại.
- Tăng tinh thần đồng đội.
- Có chiến thuật Active Roster.
- Có chiến thuật Lineup.
- Kết hợp được Respawn Rules.
- Kết hợp được Winner Draft.
- Phù hợp Team Building.
- Phù hợp cafe, trường học và festival.
- Có thể tạo Team Bounty.
- Có thể kết thúc gần thời gian đã định.
- Phù hợp Digital Platform hiển thị Current Team King.
Hạn chế của Team King Of The Table
- Số Team Encounters không bằng nhau.
- Số Individual Matches giữa thành viên không bằng nhau.
- Đội đến muộn có thể trở thành Champion.
- Đội cuối Queue có thể không được chơi.
- Team King mạnh có thể chiếm bàn lâu.
- Team Encounter dài làm Queue chậm.
- Không phù hợp Ranking chính xác.
- Kết quả chịu ảnh hưởng thứ tự Challenger.
- Cần phân biệt Team Streak và Individual Streak.
- Cần phân biệt Queue Attempt, Team Life và Player Life.
- Winner Draft có thể làm Roster phức tạp.
- Team Overtime có thể kéo dài lịch.
- Nhiều bàn tạo nhiều Team Kings chứ không tự động tạo một Champion chung.
- Cần Host theo dõi Roster, Resources và Queue.
Preset Team Building King
Team King Of The Table 60 Minutes + Fixed Rotation + Full Rotation + FT3
Thiết lập:
- 4–8 đội.
- Team Size 3.
- Two Attempts.
- Team Queue.
- Respawn sau mỗi Encounter.
- Rotation Mandatory.
- Không Player Winner Stays.
- Không Draft.
- Team Decider FT3 nếu cần.
- Longest Team Streak Award.
Phù hợp với:
- Công ty.
- Trường học.
- Community Event.
- Người mới.
Preset Competitive Team King
Team King Of The Table 60 Minutes + First To 3 Team Wins + Blind Select + FT3
Thiết lập:
- Closed Entry.
- 4–6 đội.
- Full Roster khóa trước Event.
- Active Roster 3.
- One hoặc Two Attempts.
- Team Queue.
- Blind Select.
- Respawn sau mỗi Encounter.
- Không Cards ngẫu nhiên.
- Final Encounter Clinch.
- Team Overtime Challenge.
Preset Fast Team King
Team King Of The Table 45 Minutes + Fixed Rotation + Rapid 60s + Clinch Stop
Thiết lập:
- Team Size 3.
- Team Queue.
- Two Attempts.
- Individual Match hòa dùng Golden Goal.
- Không Cards phức tạp.
- Chuyển đội nhanh.
- Phù hợp Event có nhiều đội.
Preset Survival Kingdom
Team King Of The Table + Last Team Standing + No Respawn Reign Scope + Winner Stays
Thiết lập:
- Team Size 3.
- FT3.
- Thành viên Team King bị loại không hồi sinh trong cùng King Reign.
- Challenger mới bắt đầu đầy đủ.
- Khi Team King bị đánh bại, Reign kết thúc.
- Đội cũ được reset nếu còn Queue Attempt.
- Có thể thêm một Team Shield.
- Kingdom Breaker Award.
Cấu hình này tạo cơ chế bao vây:
Team King càng giữ bàn lâu càng bị tiêu hao.
Preset Balanced Survival
Team King Of The Table + Last Team Standing + Winner Stays + Max 2 Wins + Team Shield
Thiết lập:
- Mỗi thành viên một Player Life.
- Player Winner Stays.
- Sau hai Individual Wins phải Rotation.
- Mỗi đội có một Team Shield trong Encounter.
- Thành viên reset sau mỗi Encounter.
- Two Queue Attempts.
Preset Winner Draft Kingdom
Team King Of The Table + Winner Draft + FT3
Thiết lập:
- Party Format.
- Open Entry.
- Team Size khởi đầu 3.
- Active Roster luôn giới hạn 3.
- Đội thắng Draft một thành viên từ đội thua.
- Full Roster có giới hạn.
- Người Drafted chỉ tồn tại trong Event.
- Không dùng cho Ranking.
- Có MC và bảng hiển thị Kingdom Roster.
Preset Company King
Team King Of The Table 60 Minutes + Fixed Rotation + Rapid 60s
Thiết lập:
- Mỗi phòng ban là một đội.
- Full Roster 3–5.
- Active Roster 3.
- Minimum Appearance Rule.
- Team Queue.
- Two Attempts.
- Team Spirit Award.
- Best Captain.
- Final Encounter Clinch.
Preset Bounty Team King
Team King Of The Table + Team Streak Bounty
Thiết lập:
- 3 Wins: Bronze Bounty.
- 5 Wins: Silver Bounty.
- 8 Wins: Gold Bounty.
- Đội đánh bại Bounty Team nhận thưởng.
- Last Holder vẫn là Team Champion.
- Longest Streak là danh hiệu phụ.
Preset Party Team King
Team King Of The Table + Open Entry + Random Cards + Losing Team Chooses
Thiết lập:
- Active Roster 3.
- FT3.
- Team Resources reset mỗi Encounter.
- Một Card chung mỗi Encounter.
- Losing Team chọn Challenger.
- Có Winner Draft tùy chọn.
- Không dùng cho Ranking.
- Crowd Favorite và Kingdom Breaker Award.
Cấu hình tiêu chuẩn được đề xuất
| Thành phần | Thiết lập |
|---|---|
| Participant Structure | Team |
| Tournament Mode | Team King Of The Table |
| Số đội đề xuất | 4–8 |
| Full Roster | 3–5 người |
| Active Roster | 3 người |
| Event Duration | 60 phút |
| Team Encounter | Fixed Rotation hoặc First To 3 |
| Individual Match | FT3 |
| Winner Rule | Đội thắng giữ bàn |
| Respawn | Reset sau mỗi Team Encounter |
| Queue Attempts | Two Attempts |
| Challenger Picker | Team Queue |
| Roster | Khóa trước Event hoặc Registration Close |
| Immediate Rematch | Không |
| First Serve | Challenger trong trận đầu |
| Event Clock về 0 | Hoàn thành Final Encounter |
| Overtime | Team Overtime Challenge |
| Final Encounter | Clinch Stop sau khi hết giờ |
| Champion | Last Team Holder |
| Longest Team Streak | Danh hiệu phụ |
| Cards | Không bắt buộc |
| Modules | Giữ nhất quán |
| Hệ thống quản lý | Team Queue + Roster + Resources + Current King |
Trước khi bắt đầu Team King Of The Table
Người tổ chức cần xác nhận:
- Event Duration là bao lâu?
- Có Final Encounter Lock không?
- Open Entry hay Closed Entry?
- Registration Close khi nào?
- Có Team Queue Lock không?
- Có bao nhiêu đội?
- Full Roster tối đa là bao nhiêu?
- Active Roster là bao nhiêu?
- Roster Lock diễn ra khi nào?
- Có Substitute không?
- Có Minimum Appearance Rule không?
- Ai là Captain?
- Team Encounter Format là gì?
- Fixed Rotation, First To X hay Last Team Standing?
- Full Rotation hay Clinch Stop?
- Individual Match sử dụng Match Mode nào?
- Time Mode hòa xử lý thế nào?
- Team Encounter hòa xử lý thế nào?
- Team Decider là gì?
- Team Winner Stays đã được giải thích chưa?
- Có Player Winner Stays không?
- Có Rotation Mandatory không?
- Có Max Wins Cap không?
- Có Blind Select không?
- Respawn Rule là gì?
- Respawn Scope là Encounter, Reign hay Event?
- Có Limited Respawn không?
- Có Team Life hoặc Team Shield không?
- Team Resources reset khi nào?
- Queue Attempt là Open, One hay Two?
- Có Challenge Token không?
- Challenger được chọn bằng Team Queue hay Picker Rule?
- Immediate Team Rematch có bị cấm không?
- Đội được gọi có bao lâu để sẵn sàng?
- Challenger No-show mất quyền gì?
- Team King Forfeit được xử lý thế nào?
- Đội thua có được trở lại Queue không?
- Late Entry có được phép không?
- Thành viên mới có được gia nhập đội giữa Event không?
- Có Winner Draft hoặc Swap Draft không?
- Drafted Player được xử lý thế nào?
- Quyền giao bóng đầu thuộc đội nào?
- Team King có giữ cố định một phía không?
- Có Team Timeout không?
- Event Clock có chạy trong Timeout không?
- Khi Event Clock về 0, Active Encounter được xác định ra sao?
- Final Encounter có sử dụng Clinch Stop không?
- Có Gameplay Cards không?
- Cards reset theo Match, Encounter hay Reign?
- Có Physical Modules không?
- Module có thay đổi theo Team Streak không?
- Có Team Bounty không?
- Mốc Bounty là bao nhiêu Encounter Wins?
- Có bao nhiêu bàn SOLO?
- Mỗi bàn có Team King riêng không?
- Có Table Kings Playoff không?
- Queue Capacity có đủ cho số đội không?
- Đội bị loại có hoạt động thay thế không?
- Ai quản lý Team Queue?
- Ai khóa Active Roster?
- Ai theo dõi Player Lives?
- Ai theo dõi Queue Attempts?
- Ai cập nhật Current Team King?
- Ai xác nhận Final Encounter?
- Kết quả có được sử dụng cho Ranking không?
Tóm tắt Team King Of The Table
| Nội dung | Quy định |
|---|---|
| Tên | Team King Of The Table |
| Tên tiếng Việt | Đội Vua Bàn Đấu |
| Đơn vị giữ bàn | Đội |
| Cấu trúc | Team Winner Stays |
| Bracket | Không |
| Điều kiện kết thúc | Hết Event Clock |
| Champion | Đội giữ bàn cuối cùng |
| Đội thua | Rời bàn hoặc mất Queue Attempt |
| Team Encounter | Fixed Rotation, First To X hoặc Last Team Standing |
| Team Size đề xuất | 3 người Active |
| Match Mode đề xuất | FT3 |
| Respawn đề xuất | Reset sau mỗi Team Encounter |
| Queue Attempts đề xuất | Two Attempts |
| Challenger Rule đề xuất | Team Queue |
| Event Clock về 0 | Hoàn thành Active Team Encounter |
| Overtime | Team Overtime Challenge |
| Final Encounter | Dừng khi xác định đội thắng |
| Danh hiệu phụ | Longest Team Streak, Kingdom Breaker, Best Captain |
| Số đội đề xuất | 4–8 |
| Thời lượng đề xuất | 45–90 phút |
| Điểm mạnh | Liên tục, đồng đội và giàu tương tác |
| Hạn chế | Lượt thi đấu không bằng nhau |
Team King Of The Table không chỉ kiểm tra đội nào có thành viên mạnh nhất.
Nó kiểm tra:
- Chiều sâu Full Roster.
- Cách Captain lựa chọn Active Roster.
- Khả năng Rotation.
- Chiến thuật Matchup.
- Cách sử dụng Team Resources.
- Sức bền của cả đội qua nhiều Challenger.
- Khả năng giữ bình tĩnh khi mọi đội đều muốn lật đổ mình.
Một đội có thể thống trị phần lớn sự kiện nhưng thất bại trong Final Encounter.
Một đội khác có thể bước vào ở thời điểm cuối, giành chiến thắng và tạo ra cuộc lật đổ lớn nhất trong ngày.
Đó là tinh thần cốt lõi của Team King Of The Table:
Giành được bàn cần một Team Encounter xuất sắc. Giữ được bàn trước mọi đội Challenger cho đến thời khắc cuối cùng mới tạo nên một Vương Triều.
Đọc tiếp #
- Champion’s Throne — Tranh và giữ Ngai Vàng
- Team Champion’s Throne — Ngai Vàng đồng đội
- Beat The Champion — Đánh bại Nhà Vô Địch
- Team Beat The Champion — Thử thách đội Champion
- Bounty King — Phần thưởng cho người lật đổ