Team Round Robin Cup là Tournament Mode trong đó mỗi đội lần lượt gặp tất cả những đội còn lại đúng một lần.
Không có đội nào bị loại sau một thất bại.
Thay vào đó, mỗi Team Encounter tạo ra điểm trên bảng xếp hạng. Sau khi hoàn thành toàn bộ lịch đấu, đội có thành tích tốt nhất sẽ trở thành Team Champion.
Team Round Robin Cup còn được gọi là:
- Đấu vòng tròn theo đội.
- Team Single Round Robin.
- Team League.
- Squad Round Robin.
- Đấu vòng tròn tính điểm đồng đội.
Nguyên tắc của Team Round Robin:
Mỗi đội gặp tất cả đối thủ một lần. Đội có thành tích ổn định nhất sau toàn bộ lịch đấu sẽ trở thành Champion.
Team Round Robin hoạt động như thế nào? #
Quy trình cơ bản:
- Chia người chơi thành các đội.
- Xác nhận Team Size và danh sách thành viên.
- Khóa đội hình nếu cần.
- Tạo toàn bộ các cặp đấu giữa các đội.
- Chia các Team Encounter thành từng vòng.
- Lựa chọn Match Mode cho từng Individual Match.
- Lựa chọn Team Encounter Format.
- Công bố Team Rules.
- Công bố cách tính điểm và Tiebreaker.
- Tổ chức toàn bộ lịch đấu.
- Cập nhật bảng xếp hạng sau mỗi Team Encounter.
- Xác định Team Champion sau vòng cuối cùng.
Ví dụ có bốn đội:
- Team Red.
- Team Blue.
- Team Green.
- Team Yellow.
Các Team Encounter gồm:
- Red vs Blue.
- Red vs Green.
- Red vs Yellow.
- Blue vs Green.
- Blue vs Yellow.
- Green vs Yellow.
Tổng cộng có sáu Team Encounters.
Sau khi hoàn thành toàn bộ sáu cuộc đối đầu, đội có thành tích cao nhất đứng đầu bảng xếp hạng.
Thông tin cơ bản #
| Nội dung | Team Round Robin Cup |
|---|---|
| Đơn vị thi đấu | Đội |
| Cấu trúc | Mỗi đội gặp mọi đội khác một lần |
| Sau khi thắng | Nhận điểm xếp hạng |
| Sau khi thua | Vẫn tiếp tục thi đấu |
| Số Team Encounter mỗi đội | N − 1 |
| Tổng số Team Encounter | N × (N − 1) ÷ 2 |
| Luật trong mỗi cuộc đối đầu | Do Team Rules xác định |
| Điều kiện kết thúc | Hoàn thành toàn bộ lịch đấu |
| Cách tìm Champion | Bảng xếp hạng |
| Mức độ công bằng | Cao |
| Độ khó vận hành | Trung bình–cao |
| Quy mô phù hợp | Nhóm nhỏ hoặc trung bình |
| Điểm mạnh | Mọi đội được thi đấu nhiều |
| Hạn chế | Tổng số trận cá nhân có thể tăng rất nhanh |
Team Round Robin khác Solo Round Robin như thế nào? #
Trong Solo Round Robin:
- Mỗi vị trí trên bảng xếp hạng là một cá nhân.
- Mỗi cặp đấu gồm một người đối đầu một người.
- Kết quả một trận được đưa trực tiếp vào bảng xếp hạng.
Trong Team Round Robin:
- Mỗi vị trí trên bảng xếp hạng là một đội.
- Mỗi Team Encounter có thể gồm nhiều Individual Matches.
- Team Rules quyết định ai ra sân và cách tính đội thắng.
- Thành tích cá nhân được tổng hợp thành kết quả của đội.
Ví dụ:
Solo Round Robin
- A đấu B.
- A thắng.
- A nhận 3 điểm xếp hạng.
Team Round Robin
- Team Red đấu Team Blue.
- Các thành viên thi đấu nhiều Individual Matches.
- Team Red thắng Team Encounter 2–1.
- Team Red nhận 3 điểm xếp hạng.
Team Round Robin vì vậy có thêm hai lớp kết quả:
- Kết quả Individual Match.
- Kết quả Team Encounter.
Ba cấp độ của Team Round Robin #
Individual Match — Trận đấu cá nhân #
Một đại diện của mỗi đội thi đấu với nhau.
Ví dụ:
- A thuộc Team Red.
- D thuộc Team Blue.
- A đấu D bằng FT3.
Người thắng tạo ra một Individual Match Win cho đội của mình.
Team Encounter — Cuộc đối đầu giữa hai đội #
Team Encounter gồm toàn bộ những Individual Matches giữa hai đội.
Ví dụ:
Team Red vs Team Blue
Cuộc đối đầu có thể gồm:
- A vs D.
- B vs E.
- C vs F.
Hoặc:
- A vs D.
- A vs E.
- B vs E.
- B vs F.
Số trận và thứ tự phụ thuộc vào Team Encounter Format cùng Team Rules.
Tournament — Toàn bộ giải đấu #
Tournament gồm tất cả Team Encounters trong lịch Round Robin.
Ví dụ với bốn đội:
- Mỗi đội gặp ba đối thủ.
- Mỗi đội chơi ba Team Encounters.
- Tổng cộng có sáu Team Encounters.
- Bảng xếp hạng được cập nhật sau từng cuộc đối đầu.
Số lượng đội phù hợp #
Team Round Robin có thể tổ chức từ ba đội trở lên.
Định hướng chung:
| Số đội | Mức độ phù hợp |
|---|---|
| 3–4 | Rất phù hợp |
| 5–6 | Lý tưởng |
| 7–8 | Cần kiểm soát thời gian |
| 9–10 | Nên có nhiều bàn hoặc chia bảng |
| Trên 10 | Thường nên sử dụng Group Stage |
Team Round Robin đặc biệt phù hợp với từ 3 đến 6 đội vì:
- Mỗi đội được gặp nhiều đối thủ.
- Tổng số Team Encounters vẫn có thể kiểm soát.
- Team Rules tạo đủ chiều sâu chiến thuật.
- Không đội nào bị loại sớm.
- Phù hợp với Team Building và League nội bộ.
Khi số đội tăng, số Team Encounters và số Individual Matches tăng rất nhanh.
Công thức tổng số Team Encounters #
Nếu có N đội:
Tổng số Team Encounters = N × (N − 1) ÷ 2
Ví dụ:
| Số đội | Tổng Team Encounters |
|---|---|
| 3 | 3 |
| 4 | 6 |
| 5 | 10 |
| 6 | 15 |
| 7 | 21 |
| 8 | 28 |
| 10 | 45 |
| 12 | 66 |
Công thức này chỉ tính số cuộc đối đầu giữa các đội.
Mỗi Team Encounter có thể gồm nhiều Individual Matches nên tổng tải thi đấu thực tế còn lớn hơn.
Mỗi đội thi đấu bao nhiêu Team Encounters? #
Trong Team Single Round Robin:
Mỗi đội thi đấu N − 1 Team Encounters.
Ví dụ:
| Số đội | Team Encounters mỗi đội |
|---|---|
| 3 | 2 |
| 4 | 3 |
| 5 | 4 |
| 6 | 5 |
| 8 | 7 |
Mỗi đội gặp từng đối thủ đúng một lần.
Số vòng của Team Round Robin #
Khi số đội chẵn
- Số vòng: N − 1.
- Team Encounters mỗi vòng: N ÷ 2.
- Không đội nào phải nghỉ.
Ví dụ với sáu đội:
- Có 5 vòng.
- Mỗi vòng có 3 Team Encounters.
- Tổng cộng 15 Team Encounters.
Khi số đội lẻ
- Số vòng: N.
- Team Encounters mỗi vòng: (N − 1) ÷ 2.
- Mỗi vòng có một đội nghỉ.
- Mỗi đội nghỉ đúng một vòng.
Ví dụ với năm đội:
- Có 5 vòng.
- Mỗi vòng có 2 Team Encounters.
- Một đội nghỉ.
- Tổng cộng 10 Team Encounters.
Bye trong Team Round Robin #
Khi số đội lẻ, mỗi vòng có một đội không thi đấu.
Lượt nghỉ này có thể được gọi là:
- Bye.
- Rest Round.
- Vòng nghỉ.
Bye trong Team Round Robin không được tính là:
- Một chiến thắng.
- Một Team Encounter đã hoàn thành.
- Điểm bảng xếp hạng.
- Chuỗi thắng.
- Team Sweep.
Đội nghỉ vẫn phải gặp tất cả đối thủ trong những vòng còn lại.
Ví dụ lịch bốn đội #
Các đội:
- Red.
- Blue.
- Green.
- Yellow.
Vòng 1
- Red vs Blue.
- Green vs Yellow.
Vòng 2
- Red vs Green.
- Blue vs Yellow.
Vòng 3
- Red vs Yellow.
- Blue vs Green.
Tổng cộng:
- 3 vòng.
- 2 Team Encounters mỗi vòng.
- 6 Team Encounters.
- Mỗi đội thi đấu 3 lần.
Ví dụ lịch năm đội #
Các đội:
- Red.
- Blue.
- Green.
- Yellow.
- Black.
Vòng 1
- Red vs Blue.
- Green vs Yellow.
- Black nghỉ.
Vòng 2
- Red vs Green.
- Blue vs Black.
- Yellow nghỉ.
Vòng 3
- Red vs Yellow.
- Green vs Black.
- Blue nghỉ.
Vòng 4
- Red vs Black.
- Blue vs Yellow.
- Green nghỉ.
Vòng 5
- Blue vs Green.
- Yellow vs Black.
- Red nghỉ.
Mỗi đội:
- Thi đấu bốn Team Encounters.
- Nghỉ một vòng.
- Gặp tất cả đối thủ đúng một lần.
Team Encounter Format #
Team Round Robin cần một quy định rõ ràng để xác định đội thắng trong mỗi cuộc đối đầu.
Bốn cấu trúc phổ biến gồm:
- Fixed Rotation Score.
- First To X Team Wins.
- Last Team Standing.
- Aggregate Score.
Fixed Rotation Score — Thi đấu đủ lượt #
Trong Fixed Rotation Score, mỗi đội đưa các thành viên ra sân theo một lịch cố định.
Ví dụ với đội ba người:
Team Red:
- A.
- B.
- C.
Team Blue:
- D.
- E.
- F.
Các Individual Matches:
- A vs D.
- B vs E.
- C vs F.
Đội thắng nhiều Individual Matches hơn sẽ thắng Team Encounter.
Ví dụ:
- A thắng D.
- B thua E.
- C thắng F.
Team Red thắng Team Encounter 2–1.
Fixed Rotation phù hợp với
- Team Building.
- Trường học.
- Người chơi mới.
- Rotation Mandatory.
- Round Robin ưu tiên công bằng.
- Hoạt động muốn mọi thành viên được tham gia.
Ưu điểm
- Mọi thành viên có lượt thi đấu.
- Tổng số trận được biết trước.
- Dễ lập lịch.
- Dễ tính thời lượng.
- Không để một người chơi toàn bộ Team Encounter.
- Kết quả của đội phản ánh nhiều thành viên.
Hạn chế
- Ít chiến thuật giữ người thắng trên bàn.
- Có thể hòa khi số Individual Matches là số chẵn.
- Matchup cố định có thể tạo lợi thế cho một đội.
- Ít tạo chuỗi thắng cá nhân.
First To X Team Wins — Đạt đủ số trận thắng trước #
Mỗi Individual Match tạo ra một Team Match Win.
Đội đầu tiên đạt mục tiêu X sẽ thắng Team Encounter.
Ví dụ:
First To 3 Team Wins
Diễn biến:
- Trận 1: Team Red thắng.
- Trận 2: Team Blue thắng.
- Trận 3: Team Red thắng.
- Trận 4: Team Red thắng.
Team Red đạt ba trận thắng và thắng Team Encounter 3–1.
Mục tiêu phổ biến
- First To 2 Team Wins.
- First To 3 Team Wins.
- First To 5 Team Wins.
- First To X tùy Team Size và thời lượng.
Số Individual Matches
Nếu cần W Team Match Wins để chiến thắng:
- Số trận tối thiểu: W.
- Số trận tối đa: 2W − 1.
Ví dụ:
| Mục tiêu | Tối thiểu | Tối đa |
|---|---|---|
| First To 2 | 2 | 3 |
| First To 3 | 3 | 5 |
| First To 4 | 4 | 7 |
| First To 5 | 5 | 9 |
First To X phù hợp với
- Team Round Robin cạnh tranh.
- Blind Select.
- Free Choice.
- Limited Respawn.
- Đội có Team Size bằng hoặc khác nhau.
- Trận cần luôn xác định một đội thắng.
Last Team Standing — Đội cuối cùng còn người #
Trong Last Team Standing, mỗi thành viên có một hoặc nhiều mạng.
Người thua Individual Match:
- Mất mạng.
- Hoặc bị loại khỏi Team Encounter.
Đội đầu tiên không còn thành viên đủ điều kiện sẽ thua.
Ví dụ:
- Team Red có A, B, C.
- Team Blue có D, E, F.
- Sử dụng Winner Stays và No Respawn.
- A thắng D.
- A thua E.
- B thắng E.
- B thắng F.
- Team Blue hết người.
- Team Red thắng Team Encounter.
Số Individual Matches
Nếu hai đội cùng có M thành viên, mỗi người một mạng:
- Tối thiểu: M trận.
- Tối đa: 2M − 1 trận.
| Team Size | Tối thiểu | Tối đa |
|---|---|---|
| 2 vs 2 | 2 | 3 |
| 3 vs 3 | 3 | 5 |
| 4 vs 4 | 4 | 7 |
| 5 vs 5 | 5 | 9 |
Last Team Standing phù hợp với
- Survival League.
- Winner Stays.
- No Respawn.
- Limited Respawn.
- Team Round Robin có tính kịch tính cao.
- Người chơi có kinh nghiệm.
Hạn chế
- Một người mạnh có thể thi đấu phần lớn trận.
- Không bảo đảm mọi thành viên được chơi.
- Số trận mỗi Team Encounter có thể khác nhau.
- Khó dự đoán thời lượng hơn Fixed Rotation.
- Tournament-Scope No Respawn có thể làm lịch thiếu công bằng.
Aggregate Score — Cộng tổng thành tích #
Mỗi thành viên thi đấu một lượt hoặc một số lượt đã xác định.
Tổng bàn thắng hoặc tổng điểm của đội được cộng lại.
Ví dụ:
- A thắng D 3–1.
- B thua E 2–3.
- C thắng F 3–2.
Tổng số bàn:
- Team Red: 8.
- Team Blue: 6.
Team Red thắng Team Encounter 8–6.
Aggregate Score phù hợp với
- Brand Activation.
- High Score Challenge.
- Team Building.
- Time Mode cố định.
- Sự kiện ưu tiên tổng thành tích.
Hạn chế
- Một trận chênh lệch lớn có thể quyết định toàn bộ cuộc đối đầu.
- Gameplay Cards thay đổi điểm có ảnh hưởng rất lớn.
- Khó so sánh nếu các Match Mode không giống nhau.
- Có thể làm trận cuối mất ý nghĩa nếu cách biệt đã quá lớn.
Team Encounter Format nào được đề xuất? #
| Mục tiêu | Format đề xuất |
|---|---|
| Người mới | Fixed Rotation Score |
| Team Building | Fixed Rotation Score |
| Mọi người đều được chơi | Fixed Rotation Score |
| Giải cạnh tranh | First To X Team Wins |
| Matchup chiến thuật | First To X + Blind Select |
| Survival League | Last Team Standing |
| Brand Activation | Aggregate Score |
| Dễ lập lịch | Fixed Rotation Score |
| Luôn có đội thắng | First To X hoặc Last Team Standing |
Cấu hình mặc định được đề xuất cho Team Round Robin là:
Fixed Rotation Score + Respawn sau mỗi Team Encounter.
Cấu hình này bảo đảm:
- Mỗi thành viên được chơi.
- Các Team Encounters có số trận tương đương.
- Bảng xếp hạng dễ so sánh.
- Không đội nào bị suy yếu chỉ vì lịch thi đấu sớm hơn.
Hai lớp điểm số #
Team Round Robin có hai lớp điểm cần theo dõi.
Individual Match Score #
Đây là điểm số trong một trận cá nhân.
Ví dụ:
A thắng D với tỷ số FT3 là 3–1.
Team Encounter Score #
Đây là kết quả tổng hợp giữa hai đội.
Ví dụ:
- Team Red thắng 2 Individual Matches.
- Team Blue thắng 1 Individual Match.
Kết quả Team Encounter:
Team Red thắng Team Blue 2–1.
Tournament Points #
Sau khi Team Encounter kết thúc, kết quả được đổi thành điểm bảng xếp hạng.
Ví dụ:
- Team Red nhận 3 điểm.
- Team Blue nhận 0 điểm.
Cần phân biệt rõ:
| Loại điểm | Ví dụ |
|---|---|
| Goal Score | A thắng D 3–1 |
| Individual Match Win | A thắng một trận cho Team Red |
| Team Encounter Score | Team Red thắng 2–1 |
| Tournament Points | Team Red nhận 3 điểm bảng |
Cách tính điểm tiêu chuẩn #
Nếu cho phép Team Encounter hòa:
| Kết quả | Điểm bảng |
|---|---|
| Thắng | 3 điểm |
| Hòa | 1 điểm |
| Thua | 0 điểm |
Ví dụ:
- Team Red thắng Team Blue: Red nhận 3 điểm.
- Team Green hòa Team Yellow: mỗi đội nhận 1 điểm.
- Team Black thua Team White: Black nhận 0 điểm.
Khi nào Team Encounter có thể hòa? #
Team Encounter có thể hòa khi sử dụng:
- Fixed Rotation với số trận chẵn.
- Aggregate Score có tổng điểm bằng nhau.
- Time-Limited Team Encounter.
- Luật sự kiện cho phép hòa.
Ví dụ đội bốn người:
- A thắng E.
- B thắng F.
- C thua G.
- D thua H.
Kết quả Team Encounter là 2–2.
Người tổ chức có thể:
- Giữ kết quả hòa.
- Hoặc tổ chức Team Decider.
Giữ kết quả hòa #
Phù hợp với:
- League.
- Team Round Robin dài.
- Sự kiện cần kiểm soát thời gian.
- Bảng điểm 3–1–0.
- Hoạt động đề cao tính tích lũy.
Ưu điểm:
- Thời lượng dễ dự đoán.
- Không cần trận phụ.
- Tạo thêm chiều sâu cho bảng xếp hạng.
- Một Team Encounter cân bằng có thể kết thúc công bằng.
Team Decider #
Nếu muốn mọi Team Encounter có đội thắng, sử dụng một trận quyết định.
Team Decider có thể là:
- Captain vs Captain.
- Blind Select.
- Mỗi đội tự chọn một đại diện.
- Người chưa thi đấu.
- Người có thành tích tốt nhất.
- Random Select.
- FT1.
- FT3.
- Golden Goal.
Ví dụ:
- Team Encounter kết thúc 2–2.
- Hai Captain thi đấu FT3.
- Người thắng giúp đội mình giành chiến thắng chung cuộc 3–2.
Cách chọn người và Match Mode của Team Decider phải được công bố trước Tournament.
Nên cho phép hòa hay dùng Team Decider? #
Cho phép hòa khi
- Giải kéo dài nhiều vòng.
- Có nhiều Team Encounters.
- Cần kiểm soát thời lượng.
- Sử dụng bảng điểm League.
- Kết quả không bắt buộc phải có người thắng.
Dùng Team Decider khi
- Muốn mọi Team Encounter có cao trào.
- Bảng chỉ ghi thắng hoặc thua.
- Số đội ít.
- Sự kiện cộng đồng.
- Team Encounter quan trọng.
Cấu hình được đề xuất cho Team Round Robin cạnh tranh dài hạn:
Cho phép hòa — Thắng 3, hòa 1, thua 0.
Cấu hình được đề xuất cho Team Building ngắn:
Team Decider — Mỗi Team Encounter luôn có một đội thắng.
Bảng xếp hạng Team Round Robin #
Bảng cơ bản nên có:
| Cột | Ý nghĩa |
|---|---|
| P | Team Encounters đã chơi |
| W | Team Encounter thắng |
| D | Team Encounter hòa |
| L | Team Encounter thua |
| MW | Individual Matches thắng |
| ML | Individual Matches thua |
| MD | Hiệu số Individual Matches |
| GF | Tổng bàn ghi được |
| GA | Tổng bàn thua |
| GD | Hiệu số bàn thắng |
| PTS | Điểm bảng xếp hạng |
Công thức:
MD = MW − ML
GD = GF − GA
Ví dụ:
| Đội | P | W | D | L | MW | ML | MD | GF | GA | GD | PTS |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Red | 4 | 3 | 1 | 0 | 10 | 4 | +6 | 31 | 20 | +11 | 10 |
| Blue | 4 | 3 | 0 | 1 | 9 | 5 | +4 | 27 | 22 | +5 | 9 |
| Green | 4 | 1 | 1 | 2 | 6 | 8 | −2 | 23 | 26 | −3 | 4 |
| Yellow | 4 | 1 | 0 | 3 | 5 | 9 | −4 | 21 | 28 | −7 | 3 |
| Black | 4 | 0 | 2 | 2 | 5 | 9 | −4 | 20 | 26 | −6 | 2 |
Team Red đứng đầu với 10 điểm.
Individual Match Difference #
Individual Match Difference phản ánh mức độ thắng thua của đội bên trong các Team Encounters.
Ví dụ:
- Team Red thắng 10 Individual Matches.
- Team Red thua 6 Individual Matches.
Hiệu số:
10 − 6 = +4.
Chỉ số này phù hợp để làm Tiebreaker vì Team Round Robin đánh giá thành tích đồng đội qua nhiều trận cá nhân.
Goal Difference #
Goal Difference là hiệu số tổng bàn thắng trong tất cả Individual Matches.
Ví dụ:
- Team Blue ghi 35 bàn.
- Team Blue thủng lưới 28 bàn.
Goal Difference:
35 − 28 = +7.
Goal Difference có thể được sử dụng sau Individual Match Difference.
Không nên ưu tiên Goal Difference quá cao nếu:
- Match Mode giữa các trận không giống nhau.
- Gameplay Cards làm thay đổi giá trị bàn thắng.
- Có Aggregate Score.
- Có Handicap khác nhau giữa các Team Encounters.
Thứ tự Tiebreaker được đề xuất #
Nếu hai hoặc nhiều đội bằng điểm:
- Individual Match Difference.
- Thành tích đối đầu.
- Goal Difference.
- Tổng Individual Match Wins.
- Team Playoff.
Cách ghi ngắn:
PTS → MD → Head-to-Head → GD → Playoff
Người tổ chức có thể lựa chọn thứ tự khác, nhưng phải khóa trước Tournament.
Tiebreaker 1 — Individual Match Difference #
Đội có hiệu số Individual Matches cao hơn đứng trên.
Ví dụ:
| Đội | PTS | MW | ML | MD |
|---|---|---|---|---|
| Red | 9 | 10 | 5 | +5 |
| Blue | 9 | 9 | 6 | +3 |
Team Red đứng trên.
Tiebreaker 2 — Thành tích đối đầu #
Nếu điểm và Match Difference bằng nhau, xét Team Encounter trực tiếp giữa hai đội.
Ví dụ:
- Red và Blue cùng 9 điểm.
- Cả hai cùng MD +4.
- Red từng thắng Blue.
- Red đứng trên Blue.
Bằng điểm giữa ba đội trở lên #
Khi ba hoặc nhiều đội bằng nhau, có thể tạo Mini Table chỉ tính kết quả giữa các đội đó.
Mini Table có thể xét:
- Điểm đối đầu trong nhóm.
- Individual Match Difference trong nhóm.
- Goal Difference trong nhóm.
- Playoff nếu vẫn hòa.
Không nên chỉ chọn một kết quả riêng lẻ có lợi cho một đội.
Team Playoff #
Nếu các tiêu chí vẫn không thể phân hạng và vị trí có ý nghĩa quan trọng, tổ chức Team Playoff.
Team Playoff có thể sử dụng:
- Một Team Encounter rút gọn.
- First To 2 Team Wins.
- Fixed Rotation ba trận.
- Captain vs Captain.
- Last Team Standing.
- Một trận đại diện duy nhất.
Match Mode và Team Rules của Playoff phải được công bố trước Tournament.
Respawn Rules trong Team Round Robin #
Respawn Scope có ảnh hưởng rất lớn đến tính công bằng của Round Robin.
Respawn sau mỗi Team Encounter #
Cấu hình được đề xuất:
Tất cả thành viên trở lại trạng thái đầy đủ khi Team Encounter mới bắt đầu.
Ví dụ:
- Team Red gặp Team Blue ở vòng 1.
- A và B của Team Red từng thua Individual Match.
- Sang vòng 2 gặp Team Green, A và B vẫn được thi đấu bình thường.
Ưu điểm:
- Mỗi Team Encounter bắt đầu trong điều kiện tương đương.
- Thứ tự lịch đấu ít ảnh hưởng đến sức mạnh đội.
- Dễ so sánh bảng xếp hạng.
- Mọi đội có nhiều cơ hội thi đấu.
- Dễ vận hành.
Phù hợp với:
- Team Building.
- League.
- Ranking.
- Fixed Rotation.
- First To X Team Wins.
- Người mới.
Limited Respawn — Encounter Scope #
Mỗi đội có một số Respawn Token trong từng Team Encounter.
Khi sang đối thủ mới:
- Token được phục hồi.
- Thành viên trở lại đầy đủ.
Ví dụ:
Mỗi đội có một Respawn Token trong mỗi Team Encounter.
Cấu hình này tạo chiến thuật nhưng vẫn giữ điều kiện tương đối đồng đều giữa các vòng.
Limited Respawn — Tournament Scope #
Mỗi đội chỉ có một số Respawn Token cho toàn bộ Round Robin.
Ví dụ:
Mỗi đội có ba Respawn Token cho cả mùa giải.
Đội phải quyết định:
- Dùng Token ở vòng nào?
- Cứu thành viên nào?
- Có giữ Token cho đối thủ mạnh không?
Đây là luật nâng cao và cần hệ thống theo dõi rõ ràng.
Nó cũng có thể làm lịch thi đấu ảnh hưởng đến chiến thuật vì những đội gặp đối thủ mạnh sớm phải sử dụng tài nguyên sớm hơn.
No Respawn — Encounter Scope #
Trong mỗi Team Encounter:
- Thành viên thua bị loại khỏi cuộc đối đầu.
- Nếu đội thắng hoặc chuyển sang vòng sau, tất cả thành viên trở lại đầy đủ ở Team Encounter tiếp theo.
Phù hợp với:
- Last Team Standing.
- Survival Round Robin nhẹ.
- Winner Stays.
- League cạnh tranh.
Đây là cấu hình No Respawn phù hợp nhất với Team Round Robin.
No Respawn — Tournament Scope #
Thành viên bị loại không được quay lại trong toàn bộ Tournament.
Ví dụ:
- Team Red mất A ở vòng 1.
- Sang vòng 2, Team Red chỉ còn B và C.
- Sang vòng 3, nếu B bị loại, đội chỉ còn C.
Cấu hình này không được đề xuất cho Team Round Robin tiêu chuẩn vì:
- Đội gặp đối thủ mạnh sớm có thể bị suy yếu trước các vòng sau.
- Những đối thủ gặp đội đã suy yếu sẽ có lợi thế.
- Thứ tự lịch đấu ảnh hưởng lớn đến kết quả.
- Người bị loại sớm phải chờ rất lâu.
- Team Size giữa các vòng không còn đồng đều.
Tournament-Scope No Respawn chỉ nên dùng cho:
- Survival Season đặc biệt.
- Show Match.
- Story Event.
- Hoạt động có cơ chế phục hồi giữa các giai đoạn.
- Format đã chấp nhận tính bất đối xứng.
Rotation Mandatory #
Rotation Mandatory là Team Rule phù hợp nhất với Team Round Robin ưu tiên công bằng.
Luật:
Mọi thành viên phải được thi đấu trước khi một người được lặp lại.
Ưu điểm:
- Mọi thành viên đều có cơ hội.
- Giảm việc một người gánh toàn đội.
- Kết quả phản ánh chiều sâu đội hình.
- Phù hợp Team Building.
- Dễ kết hợp Fixed Rotation.
Ví dụ đội ba người:
- Vòng đầu của Team Encounter: A, B và C đều phải ra sân.
- Chỉ sau đó một người mới được thi đấu lần nữa nếu cần Team Decider.
Winner Stays #
Winner Stays có thể được sử dụng trong Team Round Robin dạng Survival.
Luật:
- Người thắng tiếp tục giữ bàn.
- Đội thua đưa người tiếp theo vào.
Phù hợp với:
- Last Team Standing.
- No Respawn — Encounter Scope.
- Team League có tính biểu diễn.
- Trận có khán giả.
Hạn chế:
- Một người có thể thi đấu nhiều hơn đồng đội.
- Không bảo đảm tất cả thành viên được ra sân.
- Số Individual Matches giữa các Team Encounters có thể khác nhau.
- Bảng thống kê cá nhân dễ bị chênh lệch số lượt.
Max Wins Cap #
Có thể kết hợp:
Winner Stays + Max 2 Wins
Sau hai chiến thắng liên tiếp:
- Người chơi phải rời bàn.
- Không bị loại.
- Đồng đội tiếp theo vào thi đấu.
- Người đó có thể quay lại theo Rotation Rule.
Max Wins Cap giúp:
- Hạn chế một người quét toàn bộ đội.
- Tăng mức độ tham gia.
- Giữ tinh thần Team Round Robin.
- Tạo nhiều matchup hơn.
Blind Select #
Blind Select phù hợp với Team Round Robin cạnh tranh.
Quy trình:
- Hai Captain chọn kín thành viên.
- Gửi lựa chọn cho Host.
- Host công bố đồng thời.
- Individual Match bắt đầu.
Blind Select phù hợp với:
- First To X Team Wins.
- Đội ba người trở lên.
- Roster Lock.
- Limited Respawn.
- Matchup chiến thuật.
Fixed Order #
Mỗi đội đăng ký thứ tự thi đấu.
Ví dụ:
Team Red:
- A.
- C.
- B.
Team Blue:
- D.
- F.
- E.
Fixed Order có thể được khóa:
- Cho toàn bộ Tournament.
- Cho từng vòng.
- Cho từng Team Encounter.
Khóa cho toàn Tournament giúp vận hành nhanh nhưng giảm khả năng thích nghi.
Khóa trước từng Team Encounter tạo thêm chiến thuật.
Free Choice #
Captain được tự do lựa chọn bất kỳ thành viên đủ điều kiện.
Ưu điểm:
- Nhiều chiến thuật.
- Có thể tạo matchup thuận lợi.
- Phù hợp First To X.
Hạn chế:
- Một số thành viên có thể ít được thi đấu.
- Captain có ảnh hưởng lớn.
- Không phù hợp Team Building ưu tiên sự tham gia.
Draft Rules trong Team Round Robin #
Draft không được đề xuất cho Round Robin cạnh tranh.
Lý do:
- Đội hình thay đổi trong khi bảng xếp hạng đang diễn ra.
- Đối thủ đầu tiên có thể gặp đội yếu hơn đối thủ cuối.
- Các Team Encounters không còn điều kiện tương đương.
- Thành tích khó được dùng cho Ranking.
Draft có thể dùng trong Party Round Robin.
Ví dụ:
Đội thắng được Draft một thành viên của đội thua cho vòng tiếp theo.
Khi đó, Tournament được xem là:
- Party Format.
- Team Building Game.
- Community Event.
Không phải League cạnh tranh tiêu chuẩn.
Roster Lock #
Trong Team Round Robin cạnh tranh, danh sách thành viên nên được khóa trước vòng đầu.
Sau Roster Lock:
- Không được thêm thành viên.
- Không được tự ý chuyển đội.
- Không được thay người dựa trên đối thủ.
- Substitute chỉ được sử dụng theo luật đã công bố.
Roster Lock giúp mọi đội duy trì điều kiện tương đối ổn định trong toàn bộ lịch.
Substitute #
Đội có thể đăng ký thành viên dự bị.
Cần xác định:
- Mỗi đội có bao nhiêu Substitute?
- Khi nào được thay?
- Người bị thay có được quay lại không?
- Substitute có được thi đấu cho đội khác không?
- Có được thay sau khi biết lineup của đối thủ không?
Cấu hình đơn giản:
Substitute chỉ được đăng ký trước Tournament và chỉ được đưa vào trước khi Team Encounter bắt đầu.
Không nên thay người giữa một Individual Match.
Team Size #
Đội hai người #
Ưu điểm:
- Team Encounter nhanh.
- Mỗi người có vai trò lớn.
- Dễ tổ chức.
- Phù hợp First To X.
Hạn chế:
- Ít lựa chọn matchup.
- Fixed Rotation hai trận có thể hòa 1–1.
- Thường cần Team Decider.
Đội ba người #
Đây là Team Size được đề xuất cho Team Round Robin.
Ưu điểm:
- Fixed Rotation tạo đúng ba Individual Matches.
- Luôn có đội thắng 2–1 hoặc 3–0.
- Có đủ lựa chọn Blind Select.
- Mọi thành viên được tham gia.
- Thời lượng vẫn dễ kiểm soát.
- Không cần Team Decider trong Fixed Rotation tiêu chuẩn.
Đội bốn người #
Phù hợp với:
- Team Building.
- Company League.
- School House League.
- Rotation Mandatory.
Fixed Rotation tạo bốn Individual Matches và có thể hòa 2–2.
Cần xác định:
- Cho phép hòa.
- Hoặc sử dụng Team Decider.
Đội từ năm người trở lên #
Phù hợp với:
- Department League.
- School House System.
- Sự kiện dài ngày.
- Nhiều bàn thi đấu.
- Match Mode ngắn.
Cần cân nhắc:
- Tổng số Individual Matches.
- Thời gian chờ.
- Rotation.
- Max Wins Cap.
- Số vòng của Tournament.
Match Mode cho Individual Match #
Mọi Individual Match trong cùng Team Round Robin nên sử dụng cùng Match Mode.
Các lựa chọn phù hợp:
- FT1.
- FT3.
- FT5.
- Rapid 60s.
- Standard 90s.
FT1 #
Phù hợp với:
- Team Size lớn.
- Party Event.
- Team Encounter cần rất nhanh.
- Team Decider.
Không phù hợp với League cạnh tranh nghiêm túc vì một bàn thắng quyết định cả Individual Match.
FT3 #
FT3 là lựa chọn linh hoạt nhất.
Phù hợp với:
- Đội 2–5 người.
- Fixed Rotation.
- First To X Team Wins.
- Last Team Standing.
- Người mới.
- Team Building.
- League trong một ngày.
FT5 #
Phù hợp với:
- Đội 2–3 người.
- League cạnh tranh.
- Team Encounter có ít Individual Matches.
- Người chơi có kinh nghiệm.
FT5 tạo thêm chiều sâu nhưng làm tổng thời gian tăng.
Rapid 60s #
Phù hợp với:
- Team Size lớn.
- Sự kiện cộng đồng.
- Nhiều Team Encounters.
- Tournament cần thời lượng rõ ràng.
Nếu Individual Match hòa, có thể:
- Cho phép hòa và tính vào Team Encounter.
- Hoặc dùng Golden Goal.
Standard 90s #
Phù hợp với:
- Đội 2–3 người.
- League cạnh tranh.
- Số đội ít.
- Tournament diễn ra nhiều buổi.
Không nên sử dụng Time Mode dài khi số đội và Team Size đều lớn.
Individual Match có được hòa không? #
Điều này phụ thuộc Team Encounter Format.
Fixed Rotation Score
Có thể cho phép Individual Match hòa.
Ví dụ:
- Thắng Individual Match: 1 Match Win.
- Hòa: mỗi đội nhận 0,5 Match Win.
- Thua: 0.
Hoặc sử dụng Golden Goal để mọi Individual Match có người thắng.
First To X Team Wins
Mỗi Individual Match cần có người thắng.
Nếu Time Mode hòa, sử dụng Golden Goal.
Last Team Standing
Mỗi Individual Match phải xác định người mất mạng hoặc bị loại.
Vì vậy cần Golden Goal.
Aggregate Score
Có thể giữ tỷ số hòa của Individual Match vì tổng bàn thắng toàn Team Encounter mới là yếu tố quyết định.
Có thể sử dụng Best of Series không? #
Có, nhưng Team Round Robin vốn đã có nhiều Team Encounters và nhiều Individual Matches.
Ví dụ:
Mỗi Individual Match sử dụng BO3 + FT3.
Cấu hình này làm tổng thời gian tăng rất nhanh.
Best of Series chỉ nên dùng khi:
- Có rất ít đội.
- Team Size nhỏ.
- League diễn ra nhiều ngày.
- Mỗi matchup có giá trị cao.
- Đây là Championship League.
Trong phần lớn sự kiện, Single Match là đủ.
Tất cả Team Encounters phải sử dụng cùng luật #
Để bảng xếp hạng có ý nghĩa, mọi Team Encounter cần sử dụng:
- Cùng Team Encounter Format.
- Cùng Match Mode.
- Cùng Respawn Rule.
- Cùng Respawn Scope.
- Cùng Lineup Rule.
- Cùng Max Wins Cap.
- Cùng Team Balance Rule.
- Cùng cách tính điểm.
- Cùng Tiebreaker.
- Cùng Modules cơ bản.
Không nên để:
- Red vs Blue dùng Fixed Rotation.
- Red vs Green dùng Last Team Standing.
- Blue vs Green dùng Aggregate Score.
Trong cùng một bảng xếp hạng tiêu chuẩn.
Team Balance Rules #
Nếu các đội lệch người hoặc trình độ, ưu tiên cân bằng trước Tournament bằng:
- Điều chỉnh đội hình.
- Phân bổ Seed.
- Chia đều người mạnh.
- Team Size giống nhau.
- Đăng ký Substitute.
Chỉ sử dụng Handicap khi không thể cân bằng bằng đội hình.
Hai đội lệch số người #
Ví dụ:
- Team Red có ba người.
- Team Blue có bốn người.
Có thể xử lý bằng:
Giới hạn Active Roster
Mỗi Team Encounter chỉ đăng ký ba người.
Rotation Extra
Đội ít người được cho một thành viên thi đấu thêm lượt.
Bonus Team Life
Đội ít người nhận thêm một Team Life.
First To X Team Wins
Hai đội thi đấu đến cùng một mục tiêu Team Match Wins, không phụ thuộc trực tiếp số thành viên.
Trong League cạnh tranh, Active Roster bằng nhau là lựa chọn được đề xuất.
Handicap phải nhất quán #
Không nên thay Handicap tùy theo diễn biến bảng xếp hạng.
Ví dụ không phù hợp:
- Đội đang đứng đầu đột ngột phải chịu Goal Reducer ở vòng cuối.
Trừ khi đây là một League đặc biệt đã công bố cơ chế:
- Leader Handicap.
- Bounty System.
- Catch-Up Rule.
Mọi cơ chế phải được khóa trước khi Tournament bắt đầu.
Gameplay Cards #
Gameplay Cards có thể áp dụng theo ba cách.
Không sử dụng Cards #
Phù hợp với:
- Ranking.
- League cạnh tranh.
- Team Round Robin tiêu chuẩn.
- Người mới.
Đây là cấu hình dễ so sánh nhất.
Một Card chung cho toàn bộ vòng #
Ví dụ:
- Vòng 1: Weak Foot Only.
- Vòng 2: One Touch.
- Vòng 3: Panna Double.
Mọi Team Encounter trong cùng vòng sử dụng cùng điều kiện.
Ưu điểm:
- Dễ truyền thông.
- Các đội trong cùng vòng có điều kiện tương tự.
- Tạo sự thay đổi giữa các vòng.
Team Cards #
Mỗi đội có một số thẻ chiến thuật như:
- Team Shield.
- Bonus Respawn.
- Matchup Swap.
- Double Goal.
- Captain Save.
Nếu Team Cards có số lượng giới hạn trong toàn Tournament, hệ thống phải theo dõi tài nguyên của từng đội.
Cards ngẫu nhiên theo từng Team Encounter #
Phù hợp với:
- Party League.
- Creator Event.
- Team Building.
- Hoạt động không dùng Ranking chính thức.
Không phù hợp với giải cần so sánh thành tích chính xác vì mỗi đội có thể gặp điều kiện khác nhau.
Physical Modules #
Có thể sử dụng:
- Goal Reducer.
- Precision Gate.
- Obstacle Module.
- Rebound Module.
- LED Timer.
- Bảng điểm điện tử.
Cấu hình được đề xuất:
Giữ nguyên Module trong toàn bộ Tournament.
Hoặc:
Mỗi vòng sử dụng một Module chung cho tất cả Team Encounters.
Không nên để mỗi đội tự chọn kích thước khung thành khác nhau nếu kết quả được đưa vào cùng bảng.
Nhiều bàn SOLO #
Team Round Robin có thể vận hành rất hiệu quả khi có nhiều bàn.
Ví dụ với bốn đội và hai bàn:
Vòng 1
- Bàn 1: Red vs Blue.
- Bàn 2: Green vs Yellow.
Hai Team Encounters diễn ra song song.
Tuy nhiên, nếu mỗi Team Encounter dùng Winner Stays:
- Các Individual Matches trong cùng cuộc đối đầu cần diễn ra tuần tự.
- Không thể biết matchup tiếp theo trước kết quả trận hiện tại.
Nếu dùng Fixed Rotation:
- Có thể chạy nhiều Individual Matches song song nếu đủ bàn.
- Nhưng cần bảo đảm các thành viên không thi đấu đồng thời ở hai trận.
Chạy nhiều Individual Matches cùng lúc #
Ví dụ Team Red vs Team Blue, đội ba người:
- Bàn 1: A vs D.
- Bàn 2: B vs E.
- Bàn 3: C vs F.
Toàn bộ Fixed Rotation có thể hoàn thành trong một lượt.
Cách này giúp giảm thời gian đáng kể.
Chỉ áp dụng khi:
- Matchup đã được xác định trước.
- Không sử dụng Winner Stays.
- Không có kết quả trận trước ảnh hưởng matchup sau.
- Có đủ Host hoặc hệ thống theo dõi.
Ước tính tổng số Individual Matches #
Fixed Rotation #
Nếu mỗi Team Encounter có K Individual Matches:
Tổng Individual Matches = Tổng Team Encounters × K
Ví dụ:
- 4 đội.
- 6 Team Encounters.
- Mỗi Team Encounter có 3 Individual Matches.
Tổng:
6 × 3 = 18 Individual Matches.
First To W Team Wins #
Mỗi Team Encounter cần:
- Tối thiểu W trận.
- Tối đa 2W − 1 trận.
Ví dụ:
- 6 Team Encounters.
- First To 3 Team Wins.
Tổng:
- Tối thiểu: 6 × 3 = 18 trận.
- Tối đa: 6 × 5 = 30 trận.
Last Team Standing #
Với Team Size M và một mạng mỗi người:
- Tối thiểu M trận mỗi Team Encounter.
- Tối đa 2M − 1 trận.
Ví dụ:
- 4 đội.
- Team Size 3.
- 6 Team Encounters.
Tổng:
- Tối thiểu: 6 × 3 = 18 trận.
- Tối đa: 6 × 5 = 30 trận.
Ước tính thời lượng #
Công thức tổng quát:
Tổng tải thi đấu = Tổng Individual Matches × Thời lượng trung bình mỗi trận
Sau đó:
Thời gian gần đúng = Tổng tải thi đấu ÷ Số bàn + Thời gian chuyển tiếp
Ví dụ:
- 4 đội.
- Mỗi đội 3 người.
- Fixed Rotation.
- 18 Individual Matches.
- Mỗi trận và chuyển tiếp trung bình 3 phút.
- Một bàn.
Tải gần đúng:
18 × 3 = 54 phút.
Cần cộng thêm:
- Check-in.
- Chia đội.
- Giải thích luật.
- Nghỉ giữa vòng.
- Cập nhật bảng.
- Team Playoff.
- Trao giải.
Lịch thi đấu và thời gian nghỉ #
Không nên để một đội hoàn thành Team Encounter rồi lập tức thi đấu tiếp nếu những đội khác chưa chơi.
Lịch nên:
- Chia theo vòng.
- Phân bổ lượt nghỉ cân bằng.
- Tránh một đội liên tục thi đấu.
- Tránh một đội chờ quá lâu.
- Để các đội theo dõi đối thủ.
- Cập nhật bảng sau mỗi vòng.
Khi số đội lẻ, Rest Round giúp đội có thêm thời gian nghỉ nhưng không được tạo điểm.
Bảng xếp hạng tạm thời #
Bảng có thể được cập nhật sau:
- Mỗi Team Encounter.
- Hoặc mỗi vòng.
Bảng tạm thời nên hiển thị:
- Team Encounters đã chơi.
- Điểm.
- Individual Match Difference.
- Goal Difference.
- Vị trí hiện tại.
Không nên chỉ hiển thị điểm mà không hiển thị số trận đã hoàn thành.
Ví dụ:
| Đội | P | PTS |
|---|---|---|
| Red | 4 | 9 |
| Blue | 3 | 7 |
Red có nhiều điểm hơn nhưng đã chơi nhiều hơn Blue một Team Encounter.
Một đội rút khỏi Tournament #
Nếu một đội rút trước khi Tournament bắt đầu:
- Có thể xóa đội khỏi danh sách.
- Tạo lại toàn bộ lịch.
- Cập nhật số vòng.
Nếu rút sau khi đã thi đấu, có hai phương án.
Hủy toàn bộ kết quả của đội #
Tất cả Team Encounters liên quan bị xóa.
Phù hợp khi đội rút sớm.
Giữ kết quả đã đấu và xử Walkover #
Các đối thủ chưa gặp được tính thắng theo luật Forfeit.
Phù hợp khi Tournament đã tiến sâu.
Phương án phải được công bố trước hoặc áp dụng nhất quán.
Team Forfeit #
Một đội có thể bị xử thua nếu:
- Không có đủ thành viên tối thiểu.
- Không xuất hiện đúng giờ.
- Sử dụng người không đăng ký.
- Vi phạm Roster Lock.
- Tự nguyện bỏ cuộc.
- Không thể tiếp tục an toàn.
Nếu bảng sử dụng Individual Match Difference hoặc Goal Difference, cần quy định cách ghi Forfeit trước giải.
Ví dụ:
- Team Forfeit chỉ cộng 3 điểm cho đối thủ, không cộng Match Difference.
- Hoặc ghi kết quả quy ước 3–0.
Không nên lựa chọn tỷ số Forfeit sau khi nhìn bảng xếp hạng.
Có thể xác định Champion sớm không? #
Có.
Một đội có thể bảo đảm vị trí đầu trước vòng cuối nếu không đội nào còn khả năng vượt qua.
Tuy nhiên, các Team Encounters còn lại vẫn có thể ảnh hưởng:
- Thứ hạng khác.
- Tiebreaker.
- Danh hiệu cá nhân.
- Ranking.
- Suất vào Playoff.
- Team Awards.
Không nên tự động hủy các Team Encounters còn lại.
Danh hiệu phụ #
Ngoài Team Champion, có thể trao:
- Best Team Attack.
- Best Team Defense.
- Best Match Difference.
- Undefeated Team.
- Best Captain.
- Best Rotation.
- Best Comeback Team.
- Clean Sweep Award.
- Team Spirit Award.
- Fair Play Team.
Danh hiệu cá nhân có thể gồm:
- MVP.
- Longest Win Streak.
- Best Defender.
- Top Scorer.
- Giant Killer.
- Comeback Player.
Danh hiệu phụ giúp thành viên vẫn có mục tiêu ngay cả khi đội không còn khả năng đứng đầu.
Team Round Robin kết hợp Knockout #
Khi số đội lớn, có thể sử dụng:
- Group Stage bằng Team Round Robin.
- Knockout Stage để tìm Champion.
Ví dụ với tám đội:
- Chia hai bảng, mỗi bảng bốn đội.
- Mỗi bảng có sáu Team Encounters.
- Top 2 mỗi bảng vào bán kết.
- Bán kết và chung kết dùng Team Knockout.
Cấu trúc này tạo ra:
- Nhiều lượt chơi ở vòng bảng.
- Cơ hội sửa sai.
- Bảng xếp hạng.
- Cao trào loại trực tiếp ở vòng sau.
Seeding khi chia bảng #
Nếu có nhiều bảng, có thể chia đội thành các Pot dựa trên:
- Team Ranking.
- Thành tích mùa trước.
- Tổng hoặc trung bình Ranking thành viên.
- Kết quả vòng loại.
- Bốc thăm theo nhóm trình độ.
Mỗi bảng nhận một đội từ mỗi Pot.
Mục tiêu là tránh một bảng có quá nhiều đội mạnh.
Team Round Robin khác Team Double Round Robin #
Trong Team Round Robin:
- Mỗi cặp đội gặp nhau một lần.
- Mỗi đội chơi N − 1 Team Encounters.
- Tổng Team Encounters là N × (N − 1) ÷ 2.
Trong Team Double Round Robin:
- Mỗi cặp đội gặp nhau hai lần.
- Mỗi đội chơi 2 × (N − 1) Team Encounters.
- Tổng Team Encounters là N × (N − 1).
Ví dụ với bốn đội:
| Thể thức | Encounter mỗi đội | Tổng Encounters |
|---|---|---|
| Team Round Robin | 3 | 6 |
| Team Double Round Robin | 6 | 12 |
Team Double Round Robin phù hợp hơn với:
- Mùa giải dài.
- League nhiều tuần.
- Lượt đi và lượt về.
- Venue League.
- Cộng đồng chơi định kỳ.
Khi nào nên chọn Team Round Robin? #
Chọn Team Round Robin khi:
- Có từ 3 đến 6 đội.
- Muốn mọi đội được thi đấu nhiều.
- Không muốn đội bị loại sau một thất bại.
- Muốn xây dựng bảng xếp hạng.
- Tổ chức Team Building.
- Muốn đánh giá chiều sâu đội hình.
- Có đủ thời gian.
- Muốn mọi đội gặp trực tiếp nhau.
- Kết quả được tích lũy qua nhiều Team Encounters.
- Có Host hoặc hệ thống cập nhật bảng.
Khi nào không nên chọn Team Round Robin? #
Không nên chọn khi:
- Có quá nhiều đội trong một bảng.
- Team Size lớn nhưng chỉ có một bàn.
- Thời gian sự kiện rất ngắn.
- Muốn tìm Champion thật nhanh.
- Người chơi có thể rời sự kiện giữa chừng.
- Không có hệ thống theo dõi Team Rules.
- Các đội không có Team Size tương đương.
- Không thể hoàn thành toàn bộ lịch.
- Mục tiêu chính là tạo loại trực tiếp căng thẳng.
Trong những trường hợp đó, cân nhắc:
- Team Knockout.
- Team Double Elimination.
- Team King Of The Table.
- Chia bảng nhỏ.
- Group Stage kết hợp Knockout.
Cấu hình Team Building #
Team Round Robin + Fixed Rotation + Respawn + FT3
Thiết lập:
- Team Size: 3–4 người.
- Mỗi thành viên có một lượt.
- Đội thắng nhiều Individual Matches hơn thắng Team Encounter.
- Tất cả thành viên hồi sinh trước đối thủ tiếp theo.
- Rotation Mandatory.
- Không Draft.
- Không Captain Rule đặc biệt.
- Team Encounter hòa có thể dùng Team Decider.
Ưu điểm:
- Mọi người đều được chơi.
- Dễ hiểu.
- Dễ tính thời lượng.
- Tăng tinh thần đồng đội.
- Không ai bị loại sớm.
Cấu hình League cạnh tranh #
Team Round Robin + First To 3 Team Wins + Blind Select + FT3
Thiết lập:
- Đội đầu tiên thắng ba Individual Matches sẽ thắng Team Encounter.
- Captain chọn kín người ra sân.
- Roster Lock.
- Respawn sau mỗi Team Encounter.
- Không Draft.
- Cùng Match Mode trong toàn bộ League.
- Bảng xếp hạng đầy đủ.
Ưu điểm:
- Có chiến thuật matchup.
- Có chiều sâu đội hình.
- Luôn xác định đội thắng.
- Phù hợp với đội ba người.
Cấu hình Survival League #
Team Round Robin + Last Team Standing + No Respawn Encounter Scope + Winner Stays + FT3
Thiết lập:
- Mỗi thành viên có một mạng trong Team Encounter.
- Người thắng giữ bàn.
- Người thua bị loại khỏi cuộc đối đầu.
- Đội hết người trước sẽ thua.
- Tất cả thành viên trở lại ở Team Encounter tiếp theo.
- Có thể thêm Max 2 Wins để tăng Rotation.
Cấu hình này giữ cảm giác sinh tồn nhưng không làm thứ tự lịch ảnh hưởng quá lớn đến sức mạnh đội.
Cấu hình Balanced Survival #
Team Round Robin + Last Team Standing + Winner Stays + Max 2 Wins + 1 Team Shield
Thiết lập:
- Mỗi thành viên một mạng.
- Người thắng giữ bàn.
- Sau hai chiến thắng liên tiếp phải luân phiên.
- Mỗi đội có một Team Shield trong mỗi Team Encounter.
- Thành viên hồi sinh đầy đủ trước đối thủ tiếp theo.
Phù hợp với:
- Team League có khán giả.
- Sự kiện cộng đồng.
- Người chơi có trình độ chênh lệch.
Cấu hình Party League #
Team Round Robin + Fixed Rotation + Chaos Card theo vòng + Rapid 60s
Thiết lập:
- Mỗi vòng sử dụng một Chaos hoặc Environment Card chung.
- Mỗi thành viên có một lượt.
- Respawn đầy đủ.
- Có thể sử dụng Team Shield.
- Không dùng cho Ranking chính thức.
Phù hợp với:
- Party Event.
- Creator Challenge.
- Team Building.
- Cafe Tournament.
Cấu hình Company League #
Team Round Robin + Fixed Rotation + Standard 90s hoặc FT3 + Respawn
Thiết lập:
- Mỗi phòng ban là một đội.
- Mỗi Team Encounter diễn ra theo lịch tuần.
- Roster được khóa theo mùa.
- Mỗi thành viên phải thi đấu tối thiểu một số lượt.
- Bảng xếp hạng được cập nhật định kỳ.
- Kết thúc bằng Final Day hoặc Playoff.
Cấu hình tiêu chuẩn được đề xuất #
| Thành phần | Thiết lập |
|---|---|
| Participant Structure | Team |
| Tournament Mode | Team Round Robin Cup |
| Phiên bản | Single Round Robin |
| Số đội đề xuất | 3–6 |
| Team Size đề xuất | 3 người |
| Team Encounter Format | Fixed Rotation Score |
| Individual Match | FT3 |
| Respawn | Sau mỗi Team Encounter |
| Lineup | Rotation Mandatory |
| Điểm thắng | 3 |
| Điểm hòa | 1 |
| Điểm thua | 0 |
| Tiebreaker | PTS → MD → Đối đầu → GD → Playoff |
| Cards | Không bắt buộc |
| Modules | Giữ điều kiện thống nhất |
| Điều kiện kết thúc | Hoàn thành toàn bộ lịch |
| Champion | Đội đứng đầu bảng xếp hạng |
Trước khi bắt đầu Team Round Robin #
Người tổ chức cần xác nhận:
- Có bao nhiêu đội?
- Mỗi đội có bao nhiêu thành viên?
- Team Size có bằng nhau không?
- Đội hình có được khóa không?
- Có Substitute không?
- Ai là Captain?
- Tổng số Team Encounters là bao nhiêu?
- Mỗi đội thi đấu bao nhiêu lần?
- Tournament có bao nhiêu vòng?
- Có đội phải nghỉ mỗi vòng không?
- Team Encounter Format là gì?
- Fixed Rotation, First To X, Last Team Standing hay Aggregate Score?
- Mỗi Individual Match sử dụng Match Mode nào?
- Có cho phép Individual Match hòa không?
- Team Encounter có thể hòa không?
- Nếu hòa, có sử dụng Team Decider không?
- Thắng, hòa và thua được bao nhiêu điểm?
- Tiebreaker được sắp xếp theo thứ tự nào?
- Sử dụng Respawn, Limited Respawn hay No Respawn?
- Respawn Scope là Encounter hay Tournament?
- Có Rotation Mandatory không?
- Có Winner Stays không?
- Có Max Wins Cap không?
- Có Blind Select hay Free Choice không?
- Có Team Life hoặc Team Shield không?
- Hai đội lệch người được xử lý thế nào?
- Có Gameplay Cards không?
- Cards áp dụng theo trận, Team Encounter hay vòng?
- Có Physical Modules không?
- Có bao nhiêu bàn SOLO?
- Các Team Encounters có chạy song song không?
- Ai cập nhật bảng xếp hạng?
- Ai theo dõi Individual Match Difference?
- Forfeit được ghi nhận thế nào?
- Đội rút lui giữa Tournament được xử lý thế nào?
- Có Team Playoff nếu bằng điểm không?
- Có vòng Knockout sau Round Robin không?
- Kết quả có được sử dụng cho Ranking không?
Tóm tắt Team Round Robin Cup #
| Nội dung | Quy định |
|---|---|
| Tên | Team Round Robin Cup |
| Tên khác | Team Single Round Robin |
| Đơn vị thi đấu | Đội |
| Cấu trúc | Mỗi đội gặp mọi đội khác một lần |
| Sau khi thua | Đội vẫn tiếp tục thi đấu |
| Encounter mỗi đội | N − 1 |
| Tổng Team Encounters | N × (N − 1) ÷ 2 |
| Team Size đề xuất | 3 người |
| Team Encounter đề xuất | Fixed Rotation Score |
| Respawn đề xuất | Reset sau mỗi Team Encounter |
| Match Mode đề xuất | FT3 |
| Cách xếp hạng | Điểm bảng |
| Tiebreaker đề xuất | MD, đối đầu, GD, Playoff |
| Quy mô đề xuất | 3–6 đội |
| Phù hợp | Team Building, League, School và Company Cup |
| Điểm mạnh | Mọi đội được thi đấu nhiều |
| Hạn chế | Tổng Individual Matches tăng nhanh |
| Phiên bản hai lượt | Team Double Round Robin |
Team Round Robin không tìm Champion bằng cách loại dần các đội.
Nó tạo ra một cuộc đua dài hơn, trong đó mỗi đội phải chứng minh khả năng trước tất cả đối thủ.
Một đội có thể thua một Team Encounter và vẫn trở thành Champion nếu duy trì thành tích tốt trong phần còn lại của Tournament.
Đó là thử thách cốt lõi của Team Round Robin:
Không chỉ cần một thành viên xuất sắc. Đội cần đủ chiều sâu, chiến thuật và sự ổn định để đối đầu với tất cả mọi người.
Đọc tiếp #
- Double Round Robin Cup — Đấu vòng tròn hai lượt
- Team Double Round Robin Cup — League đồng đội lượt đi và lượt về
- Double Elimination — Thua hai lần mới bị loại
- Cách tính điểm và Tiebreaker trong Tournament
- World Cup Format — Vòng bảng kết hợp Knockout