Team Encounter Formats — 4 cách xác định đội thắng

Cập nhật 17 July, 2026
Table of contents

Team Encounter Format xác định cách hai đội giải quyết một cuộc đối đầu và cách kết quả của các Individual Matches được chuyển thành một Team Encounter Win.

Nó trả lời các câu hỏi:

  • Một Team Encounter gồm bao nhiêu Individual Matches?
  • Thành viên nào được thi đấu?
  • Đội cần thắng bao nhiêu trận cá nhân?
  • Có thi đấu đủ lịch hay dừng khi một đội đã chắc chắn thắng?
  • Người thắng có tiếp tục giữ vị trí thi đấu không?
  • Người thua có bị loại khỏi Encounter không?
  • Bàn thắng được tính riêng trong từng Match hay cộng chung cho toàn đội?
  • Khi nào Team Encounter kết thúc?
  • Đội nào được ghi nhận là Winner?

Team Encounter Format không quyết định hành trình của đội trong toàn Tournament.

Điều đó thuộc về Tournament Mode.

Ví dụ:

Team Swiss Format + Fixed Rotation Score + FT3.

Trong cấu hình này:

  • Team Swiss Format quyết định hai đội nào gặp nhau.
  • Fixed Rotation Score quyết định cách hai đội phân thắng bại.
  • FT3 quyết định cách thắng từng Individual Match.
  • Team Rules quyết định Active Roster, Lineup, Rotation và Respawn.

Tournament Mode tổ chức hành trình của đội. Team Encounter Format xác định cách hai đội giải quyết một cuộc đối đầu. Match Mode xác định cách thắng từng trận cá nhân.

Bốn Team Encounter Formats chính thức #

SOLO footwork sử dụng bốn Team Encounter Formats nền tảng:

  1. Fixed Rotation Score.
  2. First To X Team Wins.
  3. Last Team Standing.
  4. Aggregate Score.
FormatCách xác định đội thắng
Fixed Rotation ScoreThi đấu một số Individual Matches đã định trước; đội thắng nhiều trận hơn
First To X Team WinsĐội đầu tiên đạt đủ X Individual Match Wins
Last Team StandingĐội cuối cùng còn thành viên hoặc Player Lives
Aggregate ScoreĐội có tổng bàn thắng hoặc tổng điểm cao hơn

Bốn Formats này có thể kết hợp với:

  • Team Knockout.
  • Team Round Robin.
  • Team Double Round Robin.
  • Team Swiss.
  • Team Double Elimination.
  • Team King Of The Table.
  • Team Champion’s Throne.
  • Team Beat The Champion.

Mỗi Format tạo ra một trải nghiệm khác nhau về:

  • Mức độ công bằng.
  • Số lượt mỗi thành viên.
  • Chiến thuật Captain.
  • Thời lượng Team Encounter.
  • Khả năng tạo Hero Run.
  • Mức độ phù hợp với Ranking.
  • Mức độ hấp dẫn với khán giả.

Ba cấp độ kết quả trong Team Tournament #

Trước khi lựa chọn Team Encounter Format, cần phân biệt ba cấp độ kết quả.

Individual Match Result

Là kết quả giữa hai thành viên.

Ví dụ:

A thắng D với tỷ số 3–1.

Kết quả này có thể tạo:

  • Một Individual Match Win cho A.
  • Một Individual Match Loss cho D.
  • Một Team Match Win cho Team Red.
  • Dữ liệu Goals For và Goals Against.
  • Thay đổi Player Life hoặc Respawn Status.

Individual Match Result chưa phải kết quả toàn đội.

Team Encounter Result

Là kết quả toàn bộ cuộc đối đầu giữa hai đội.

Ví dụ:

  • A thắng D.
  • B thua E.
  • C thắng F.

Team Encounter Score:

Team Red 2–1 Team Blue.

Team Red thắng Team Encounter.

Đây mới là kết quả được gửi lên Tournament Mode.

Tournament Result

Là tác động của Team Encounter lên toàn giải.

Ví dụ trong Team Swiss:

  • Team Red nhận một Swiss Win.
  • Team Blue nhận một Swiss Loss.

Ví dụ trong Team Knockout:

  • Team Red tiến vào vòng tiếp theo.
  • Team Blue bị loại.

Ví dụ trong Team King Of The Table:

  • Team Red tiếp tục giữ bàn.
  • Team Blue rời vị trí.

Một Individual Match Win không tự động trở thành một Tournament Win. Kết quả phải được xử lý thông qua Team Encounter Format trước.

Thành phần của một Team Encounter #

Một Team Encounter hoàn chỉnh có thể gồm:

  1. Full Roster.
  2. Active Roster.
  3. Lineup Rule.
  4. Pairing hoặc Selection Rule.
  5. Team Encounter Format.
  6. Individual Match Mode.
  7. Completion Rule.
  8. Respawn Rule.
  9. Team Resources.
  10. Team Decider Rule.

Ví dụ:

Active Roster 3 + Blind Lineup + Fixed Rotation + FT3 + Full Rotation.

Hoặc:

Active Roster 3 + Blind Select + First To 3 Team Wins + FT3 + Rotation Mandatory.

Hoặc:

Active Roster 3 + Winner Stays + Last Team Standing + FT3 + No Respawn.

Full Roster và Active Roster #

Full Roster

Full Roster là toàn bộ thành viên được đăng ký cho đội.

Ví dụ Team Red có:

  • A.
  • B.
  • C.
  • D.
  • E.

Full Roster Size:

5 người.

Active Roster

Active Roster là nhóm thành viên được phép thi đấu trong Team Encounter hiện tại.

Ví dụ Team Red lựa chọn:

  • A.
  • C.
  • E.

Active Roster Size:

3 người.

Team Encounter Format chủ yếu vận hành dựa trên Active Roster, không nhất thiết dựa trên toàn bộ Full Roster.

Vì sao cần Active Roster?

Active Roster giúp:

  • Hai đội có số thành viên thi đấu bằng nhau.
  • Kiểm soát thời lượng Encounter.
  • Cho phép đội có Substitute.
  • Cho phép thành viên nghỉ giữa các Encounters.
  • Tạo chiến thuật lựa chọn đội hình.
  • Ngăn Full Roster lớn tạo lợi thế trực tiếp quá lớn.

Cấu hình phổ biến:

Thành phầnSố lượng đề xuất
Full Roster3–5 người
Active Roster3 người
Substitute0–2 người

Active Roster ba người là cấu hình cân bằng vì:

  • Đủ chiến thuật.
  • Không quá dài.
  • Fixed Rotation có thể tạo kết quả 2–1 hoặc 3–0.
  • Không cần Team Decider nếu mỗi Individual Match bắt buộc có Winner.

1. Fixed Rotation Score

Fixed Rotation Score là Team Encounter Format trong đó một số Individual Matches được xác định trước và đội thắng nhiều trận cá nhân hơn sẽ thắng Team Encounter.

Ví dụ Active Roster ba người:

Team Red:

  • A.
  • B.
  • C.

Team Blue:

  • D.
  • E.
  • F.

Lịch thi đấu:

  1. A vs D.
  2. B vs E.
  3. C vs F.

Kết quả:

  • A thắng D.
  • B thua E.
  • C thắng F.

Team Encounter Score:

Team Red 2–1 Team Blue.

Team Red thắng Team Encounter.

Nguyên tắc cốt lõi #

Trong Fixed Rotation:

  • Số Individual Matches được biết trước.
  • Active Roster được khóa trước Encounter.
  • Mỗi Match thường có giá trị ngang nhau.
  • Thành viên lần lượt ra sân.
  • Đội thắng nhiều Individual Matches hơn sẽ thắng.
  • Có thể thi đấu đủ toàn bộ lịch hoặc dừng khi đã xác định Winner.

Vì sao gọi là Fixed Rotation? #

“Fixed” có nghĩa:

  • Số Matches được xác định trước.
  • Cấu trúc Encounter được biết trước.
  • Active Roster được khóa.
  • Completion Rule được công bố trước.

“Rotation” có nghĩa:

  • Các thành viên lần lượt đại diện cho đội.
  • Một người không mặc định thi đấu toàn bộ Encounter.
  • Quyền thi đấu được phân bổ trong Active Roster.

Fixed Rotation không bắt buộc mọi đội sử dụng cùng một kiểu ghép cặp.

Nó có thể kết hợp với:

  • Fixed Pairing.
  • Fixed Order.
  • Blind Lineup.
  • Random Pairing.

Fixed Pairing #

Hai đội đăng ký thành viên theo vị trí.

Vị tríTeam RedTeam Blue
1AD
2BE
3CF

Matchups:

  • A vs D.
  • B vs E.
  • C vs F.

Đây là cấu hình đơn giản nhất.

Phù hợp với:

  • Người mới.
  • Team Building.
  • Event cần vận hành nhanh.
  • Tournament không có Host chuyên biệt.

Blind Lineup #

Hai Captain gửi thứ tự ra sân kín.

Team Red gửi:

  1. A.
  2. C.
  3. B.

Team Blue gửi:

  1. E.
  2. D.
  3. F.

Host công bố đồng thời:

  • A vs E.
  • C vs D.
  • B vs F.

Blind Lineup tạo thêm chiến thuật vì:

  • Captain không biết chính xác đối thủ của từng thành viên.
  • Không thể Counter-Pick hoàn toàn.
  • Thứ tự đội hình có ý nghĩa.
  • Cả hai đội phải dự đoán lựa chọn của đối phương.

Random Pairing #

Các Matchups được ghép ngẫu nhiên giữa hai Active Rosters.

Phù hợp với:

  • Party Event.
  • Community Tournament.
  • Team Building thiên về giải trí.

Không nên dùng cho Championship nghiêm túc nếu Random Pairing tạo ảnh hưởng quá lớn đến kết quả.

Số Matches nên là số lẻ #

Fixed Rotation nên dùng số Individual Matches lẻ để hạn chế Team Encounter hòa.

Các cấu hình phổ biến:

  • 1 Match.
  • 3 Matches.
  • 5 Matches.
  • 7 Matches.

Active Roster hai người

Nếu mỗi người thi đấu một Match:

Team Encounter có thể hòa 1–1.

Cần thêm:

  • Team Decider.
  • Captain Match.
  • Blind Select Match.
  • Golden Goal Match.

Hoặc chuyển sang:

First To 2 Team Wins.

Active Roster ba người

Ba Matches tạo kết quả:

  • 3–0.
  • 2–1.

Nếu mỗi Individual Match bắt buộc có Winner, Team Encounter không thể hòa.

Đây là cấu hình được đề xuất.

Active Roster bốn người

Bốn Matches có thể hòa:

2–2.

Có thể xử lý bằng:

  • Team Decider.
  • Chỉ chọn ba Active Players.
  • Sử dụng First To 3.
  • Cho phép Team Draw trong League.

Active Roster năm người

Năm Matches tạo Winner tự nhiên.

Tuy nhiên:

  • Encounter dài hơn.
  • Cần nhiều bàn hoặc thời gian.
  • Không phù hợp Queue đông.
  • Team King hoặc Champion Team dễ mệt.

Full Rotation #

Full Rotation có nghĩa:

Tất cả Individual Matches đã lên lịch đều được tổ chức.

Ví dụ:

  • Team Red thắng hai Matches đầu.
  • Red đã chắc chắn thắng Encounter ba trận.
  • Match thứ ba vẫn diễn ra.

Ưu điểm

  • Mọi thành viên Active được thi đấu.
  • Dễ áp dụng Minimum Appearance.
  • Có đầy đủ Individual Statistics.
  • Match Difference và Goal Difference phản ánh đầy đủ hơn.
  • Thời lượng Encounter tương đối ổn định.
  • Phù hợp Team Building.
  • Phù hợp League, Round Robin và Classic Team Swiss.

Hạn chế

  • Có thể xuất hiện Dead Rubber.
  • Match cuối không còn ảnh hưởng Team Winner.
  • Tăng tổng thời lượng.
  • Queue di chuyển chậm hơn.
  • Champion Team hoặc Team King phải thi đấu nhiều hơn.

Clinch Stop #

Clinch Stop có nghĩa:

Team Encounter kết thúc ngay khi một đội đã chắc chắn thắng.

Ví dụ:

  • Encounter có tối đa ba Matches.
  • Team Red thắng hai Matches đầu.
  • Match thứ ba không diễn ra.

Ưu điểm

  • Tiết kiệm thời gian.
  • Loại bỏ Dead Rubber.
  • Queue di chuyển nhanh.
  • Giảm mệt mỏi.
  • Phù hợp Knockout và Double Elimination.
  • Phù hợp Beat The Champion.

Hạn chế

  • Không bảo đảm mọi thành viên được thi đấu.
  • Thành viên ở vị trí cuối có thể thường xuyên không được chơi.
  • Individual Match count giữa các đội không bằng nhau.
  • Match Difference khó so sánh hơn.
  • Không phù hợp Event ưu tiên “Ai cũng chơi”.

Chọn Full Rotation hay Clinch Stop? #

Mục tiêuCompletion Rule phù hợp
Team BuildingFull Rotation
Mọi thành viên được chơiFull Rotation
RankingFull Rotation
Team Round RobinFull Rotation
Classic Team SwissFull Rotation
Team KnockoutClinch Stop
Team Double EliminationClinch Stop
Activation đông ngườiClinch Stop
Beat The ChampionTùy Reward và Queue
Tournament cần tiết kiệm thời gianClinch Stop

Ước tính thời lượng #

Gọi:

  • K là số Individual Matches.
  • T là Match Cycle trung bình.

Trong đó:

Match Cycle = thời gian thi đấu + thời gian chuyển thành viên.

Tải thi đấu gần đúng:

Encounter Load = K × T

Ví dụ:

  • Ba Individual Matches.
  • Mỗi Match Cycle trung bình ba phút.

Encounter Load:

3 × 3 = khoảng 9 phút trên một bàn.

Nếu có ba bàn và ba Matchups có thể chạy song song, Encounter có thể hoàn thành trong khoảng một Match Cycle.

Điều này chỉ khả thi khi:

  • Matchups được khóa trước.
  • Không dùng Winner Stays.
  • Không cần kết quả Match trước để chọn người tiếp theo.
  • Có đủ bàn và người xác nhận kết quả.

Khi nào nên dùng Fixed Rotation? #

Nên dùng khi:

  • Muốn mọi thành viên được thi đấu.
  • Muốn thời lượng tương đối dễ dự đoán.
  • Muốn thống kê cá nhân đầy đủ.
  • Tổ chức Team Building.
  • Tổ chức Company hoặc School Event.
  • Sử dụng Round Robin.
  • Sử dụng Classic Team Swiss.
  • Người chơi chưa quen Team Rules phức tạp.
  • Muốn Team Encounter dễ hiểu.

Khi nào không nên ưu tiên? #

Không nên ưu tiên khi:

  • Muốn Winner Stays.
  • Muốn cảm giác sinh tồn.
  • Muốn một Star Player có thể gánh đội.
  • Muốn Captain lựa chọn người sau từng Match.
  • Queue rất đông nhưng Full Rotation kéo dài.
  • Muốn mỗi thất bại loại một thành viên khỏi Encounter.

Preset Fixed Rotation tiêu chuẩn #

Active Roster 3 + Blind Lineup + Fixed Rotation + FT3 + Full Rotation

Phù hợp với:

  • Team Building.
  • Team Round Robin.
  • Team Swiss.
  • Company Cup.
  • School House Tournament.

Preset Fixed Rotation nhanh #

Active Roster 3 + Fixed Pairing + FT3 + Clinch Stop

Phù hợp với:

  • Team Knockout.
  • Team Double Elimination.
  • Team Beat The Champion.
  • Event có Queue đông.

2. First To X Team Wins

First To X Team Wins là Team Encounter Format trong đó mỗi Individual Match Win tạo một Team Match Win và đội đầu tiên đạt mục tiêu X sẽ thắng Team Encounter.

Ví dụ:

First To 3 Team Wins.

Diễn biến:

  • Match 1: Team Red thắng.
  • Match 2: Team Blue thắng.
  • Match 3: Team Red thắng.
  • Match 4: Team Blue thắng.
  • Match 5: Team Red thắng.

Kết quả:

Team Red thắng Team Encounter 3–2.

Công thức số Individual Matches #

Nếu mục tiêu là W Team Wins:

  • Tối thiểu W Matches.
  • Tối đa 2W − 1 Matches.
Mục tiêuTối thiểuTối đa
First To 111
First To 223
First To 335
First To 447
First To 559

Ví dụ First To 3:

  • Thắng 3–0: ba Matches.
  • Thắng 3–1: bốn Matches.
  • Thắng 3–2: năm Matches.

Khác biệt với Fixed Rotation #

Fixed Rotation hỏi:

Sau số Matches đã lên lịch, đội nào thắng nhiều hơn?

First To X hỏi:

Đội nào đạt mục tiêu chiến thắng trước?

Trong Fixed Rotation:

  • Số Matches thường được xác định trước.
  • Có thể thi đấu đủ lịch dù Winner đã được xác định.

Trong First To X:

  • Encounter luôn kết thúc khi một đội đạt mục tiêu.
  • Số Matches thay đổi theo kết quả.
  • Không có Dead Rubber sau khi đã đủ Team Wins.

First To X không quy định ai ra sân #

First To X chỉ xác định điều kiện thắng Team Encounter.

Ai ra sân được quyết định bởi Lineup Rules như:

  • Fixed Order.
  • Rotation Mandatory.
  • Blind Select.
  • Free Choice.
  • Winner Stays.
  • Captain Pick.

Cùng một First To 3 có thể tạo trải nghiệm rất khác nhau tùy Lineup Rule.

Fixed Order #

Hai đội đăng ký thứ tự ra sân.

Team Red:

  1. A.
  2. B.
  3. C.

Team Blue:

  1. D.
  2. E.
  3. F.

Sau khi mọi thành viên đã thi đấu:

  • Có thể lặp lại Rotation Cycle.
  • Captain có thể gửi thứ tự mới.
  • Hoặc chuyển sang Free Choice.

Fixed Order phù hợp với:

  • Người mới.
  • Event cần minh bạch.
  • Không có Host xử lý Blind Select.

Rotation Mandatory #

Mọi thành viên Active phải thi đấu trước khi một người được lặp lại.

Ví dụ Active Roster ba người:

  • A đã thi đấu.
  • A không được ra sân lại trước khi B và C đã có lượt.

Rotation Mandatory giúp:

  • Tăng sự tham gia.
  • Hạn chế Star Player.
  • Buộc Captain sử dụng toàn bộ Active Roster.
  • Phù hợp Team Building.

Blind Select #

Trước mỗi Individual Match:

  1. Hai Captain chọn kín một thành viên.
  2. Host khóa lựa chọn.
  3. Hai lựa chọn được công bố đồng thời.
  4. Individual Match bắt đầu.

Blind Select tạo:

  • Mind Game.
  • Counter-pick gián tiếp.
  • Quyết định giữ người mạnh.
  • Chiến thuật thể lực.
  • Trận Match Point hấp dẫn hơn.

Đây là Lineup Rule phù hợp nhất với Competitive First To X.

Free Choice #

Captain có thể chọn bất kỳ Active Player đủ điều kiện.

Ưu điểm:

  • Tối đa hóa chiến thuật.
  • Cho phép thích nghi theo đối thủ.
  • Có thể giữ người mạnh cho Match Point.
  • Phù hợp Championship.

Hạn chế:

  • Một số thành viên có thể không được chơi.
  • Star Player có thể xuất hiện quá nhiều.
  • Không phù hợp Team Building nếu không có giới hạn.

Winner Stays #

Người thắng Individual Match tiếp tục giữ vị trí.

Đội thua thay thành viên.

Ví dụ:

  • A thắng D.
  • A tiếp tục đấu E.
  • A thắng E.
  • Team Red có hai Team Wins.
  • Team Blue đưa F vào.

First To X + Winner Stays tạo cảm giác gần Last Team Standing, nhưng có khác biệt quan trọng:

  • Người thua không mặc định bị loại khỏi Encounter.
  • Thành viên có thể quay lại nếu Lineup Rules cho phép.
  • Điều kiện thắng là đạt đủ Team Wins, không phải loại hết đối thủ.

Max Appearances #

Để hạn chế một thành viên thi đấu quá nhiều, có thể quy định:

Mỗi thành viên được thi đấu tối đa hai Individual Matches trong một Team Encounter.

Khi đạt giới hạn:

  • Thành viên không được chọn lại.
  • Captain phải sử dụng người khác.

Max Wins Cap #

Ví dụ:

Winner Stays + Max 2 Wins.

Sau hai chiến thắng liên tiếp:

  • Người chơi phải Rotation.
  • Các Team Wins đã đạt vẫn được giữ.
  • Người chơi không bị loại.
  • Có thể quay lại sau một Rotation Cycle nếu luật cho phép.

Max Wins Cap giúp:

  • Tăng sự tham gia.
  • Hạn chế một người quét toàn bộ Encounter.
  • Giữ Winner Stays nhưng giảm sự thống trị của Star Player.

Team Match Point #

Khi một đội chỉ còn cần một Team Win để thắng Encounter, đội đó đang ở:

Team Match Point.

Ví dụ First To 3:

  • Team Red dẫn 2–1.
  • Red chỉ cần thắng thêm một Individual Match.

Nếu tỷ số là 2–2:

  • Cả hai đội đều ở Team Match Point.
  • Individual Match tiếp theo quyết định toàn Encounter.

First To X tạo Team Match Point tự nhiên và dễ theo dõi với khán giả.

First To 2 Team Wins #

  • Tối thiểu hai Matches.
  • Tối đa ba Matches.

Phù hợp với:

  • Team Knockout nhanh.
  • Beat The Champion.
  • Activation.
  • Event có Queue đông.
  • Active Roster 2–3 người.

Hạn chế:

  • Encounter có thể kết thúc rất nhanh.
  • Không bảo đảm mọi thành viên được chơi.
  • Star Player có ảnh hưởng lớn.

First To 3 Team Wins #

  • Tối thiểu ba Matches.
  • Tối đa năm Matches.

Đây là cấu hình cạnh tranh được đề xuất vì:

  • Có đủ chiều sâu.
  • Có nhiều cơ hội điều chỉnh Lineup.
  • Có Team Match Point rõ ràng.
  • Active Roster ba người hoạt động tốt.
  • Có thể kết hợp Blind Select và Rotation Mandatory.

Phù hợp với:

  • Team Knockout Championship.
  • Team Swiss cạnh tranh.
  • Team Double Elimination.
  • Team Champion’s Throne.
  • Main Event.

First To 4 hoặc First To 5 #

Phù hợp với:

  • Championship dài.
  • Livestream.
  • Active Roster lớn.
  • Featured Team Encounter.
  • Grand Final.

Không phù hợp với:

  • Queue đông.
  • Chỉ có một bàn.
  • Event ngắn.
  • Champion Team phải phòng thủ nhiều Encounters.

Ước tính thời lượng #

Với mục tiêu W:

Minimum Encounter Load = W × Match Cycle

Maximum Encounter Load = (2W − 1) × Match Cycle

Ví dụ First To 3, Match Cycle ba phút:

  • Tối thiểu: 3 × 3 = 9 phút.
  • Tối đa: 5 × 3 = 15 phút.

Khi lập lịch Tournament, nên dự phòng gần mức tối đa thay vì giả định phần lớn Encounters sẽ kết thúc 3–0.

Khi nào nên dùng First To X? #

Nên dùng khi:

  • Muốn Team Encounter có chiều sâu cạnh tranh.
  • Muốn Captain Strategy.
  • Muốn Blind Select.
  • Muốn Team Match Point rõ ràng.
  • Muốn dừng ngay khi xác định Winner.
  • Không bắt buộc mọi thành viên được chơi bằng nhau.
  • Chấp nhận số Individual Matches thay đổi.
  • Tổ chức Playoffs hoặc Championship.

Khi nào không nên ưu tiên? #

Không nên ưu tiên khi:

  • Mục tiêu chính là “Ai cũng chơi”.
  • Full Roster rất lớn.
  • Không có Host quản lý Lineup.
  • Không muốn Star Player gánh đội.
  • Cần thời lượng Encounter hoàn toàn cố định.
  • Individual Match Mode đã rất dài.

Preset First To 2 nhanh #

Active Roster 3 + Fixed Order + First To 2 Team Wins + FT3

Phù hợp với:

  • Team Knockout nhanh.
  • Activation.
  • Team Beat The Champion.

Preset First To 3 cạnh tranh #

Active Roster 3 + Blind Select + Rotation Mandatory + First To 3 Team Wins + FT3

Phù hợp với:

  • Team Swiss.
  • Team Double Elimination.
  • Team Champion’s Throne.
  • Championship.

Tóm tắt Phần 1 #

Nội dungFixed RotationFirst To X
Cách thắngThắng nhiều Matches hơn trong lịch đã địnhĐạt đủ X Team Wins trước
Số MatchesCố định hoặc gần cố địnhThay đổi
Dead RubberCó thể có với Full RotationKhông
Mọi thành viên được chơiCaoKhông bảo đảm
Captain StrategyTrung bìnhCao
Dễ dự đoán thời lượngCaoTrung bình
Phù hợp Team BuildingRất tốtTrung bình
Phù hợp ChampionshipTốtRất tốt
Completion RuleFull Rotation hoặc Clinch StopTự động dừng khi đạt X
Preset phổ biến3 Matches + FT3First To 3 + Blind Select

Fixed Rotation phù hợp khi người tổ chức muốn:

  • Cấu trúc rõ ràng.
  • Mọi thành viên được tham gia.
  • Thời lượng tương đối ổn định.
  • Dữ liệu Ranking đầy đủ.

First To X phù hợp khi người tổ chức muốn:

  • Chiến thuật Captain.
  • Team Match Point.
  • Encounter cạnh tranh.
  • Không tổ chức Matches không còn ý nghĩa.

Phần tiếp theo sẽ trình bày:

  • Last Team Standing.
  • Aggregate Score.
  • So sánh đầy đủ bốn Team Encounter Formats.
  • Team Draw và Team Decider.
  • Cách chọn Format phù hợp với từng Tournament Mode.

3. Last Team Standing

Last Team Standing là Team Encounter Format sinh tồn, trong đó đội cuối cùng còn thành viên hoặc Player Lives sẽ thắng.

Cấu hình cơ bản:

  • Hai đội sử dụng Active Roster bằng nhau.
  • Mỗi thành viên bắt đầu với một Player Life.
  • Người thua Individual Match mất Player Life.
  • Người hết Life bị loại khỏi Team Encounter.
  • Người thắng thường tiếp tục giữ vị trí thi đấu.
  • Đội không còn thành viên hợp lệ trước sẽ thua.

Ví dụ:

Team Red:

  • A.
  • B.
  • C.

Team Blue:

  • D.
  • E.
  • F.

Diễn biến:

  1. A thắng D.
  2. D mất Life và bị loại.
  3. A tiếp tục đấu E.
  4. E thắng A.
  5. A bị loại.
  6. E tiếp tục đấu B.
  7. B thắng E.
  8. E bị loại.
  9. B tiếp tục đấu F.
  10. B thắng F.
  11. Team Blue không còn thành viên.
  12. Team Red thắng Team Encounter.

Nguyên tắc của Last Team Standing:
Mỗi thất bại làm đội suy yếu. Đội cuối cùng còn người có thể thi đấu sẽ chiến thắng.

Điều kiện kết thúc #

Một đội thua Team Encounter khi:

  • Không còn Player Life.
  • Không còn thành viên hợp lệ.
  • Không thể đưa Active Player tiếp theo vào.
  • Không còn đủ Minimum Roster theo luật.
  • Forfeit toàn Team Encounter.

Đội còn ít nhất một thành viên hợp lệ trở thành Winner.

Player Winner Stays #

Last Team Standing thường kết hợp với:

Player Winner Stays.

Người thắng Individual Match:

  • Tiếp tục giữ vị trí.
  • Duy trì Individual Win Streak.
  • Đối đầu thành viên tiếp theo của đội bạn.

Người thua:

  • Mất Player Life.
  • Bị loại nếu hết Life.
  • Được thay bằng đồng đội khác.

Cơ chế này tạo ra:

  • Hero Run.
  • Comeback.
  • Star Player Moment.
  • Câu chuyện một người quét nhiều đối thủ.
  • Áp lực chiến thuật lên Captain.

Thứ tự đưa thành viên vào #

Đội vừa thua Individual Match cần đưa thành viên tiếp theo vào theo một Lineup Rule đã công bố.

Các lựa chọn phổ biến:

Fixed Order

Đội đăng ký thứ tự từ trước.

Ví dụ:

  1. A.
  2. B.
  3. C.

Nếu A bị loại:

  • B bắt buộc vào tiếp theo.

Ưu điểm:

  • Dễ hiểu.
  • Dễ vận hành.
  • Không cần Captain quyết định trong thời gian ngắn.

Captain Pick

Captain chọn bất kỳ thành viên hợp lệ tiếp theo.

Ưu điểm:

  • Tăng chiến thuật.
  • Cho phép chọn Matchup phù hợp.
  • Có thể giữ người mạnh cho giai đoạn cuối.

Hạn chế:

  • Một số thành viên có thể ít được chơi.
  • Cần thời gian quyết định.
  • Có thể làm chậm Team Encounter.

Rotation Mandatory

Mọi thành viên Active phải xuất hiện trước khi một người được sử dụng lại.

Phù hợp khi:

  • Có Respawn.
  • Mỗi người có nhiều Lives.
  • Muốn tăng cơ hội tham gia.

Random Select

Người tiếp theo được chọn ngẫu nhiên.

Phù hợp với:

  • Party Event.
  • Community Event.
  • Chaos Preset.

Không phù hợp Championship nghiêm túc.

Player Life #

Player Life là số lần một thành viên được phép thua trước khi bị loại khỏi Team Encounter.

Ví dụ:

Một Player Life

  • A bắt đầu với 1 Life.
  • A thua.
  • A bị loại.

Hai Player Lives

  • A bắt đầu với 2 Lives.
  • A thua lần đầu: còn 1 Life.
  • A vẫn đủ điều kiện thi đấu.
  • A thua lần hai: còn 0 Life và bị loại.

Player Life thuộc về một thành viên cụ thể.

Nó không tự động được chuyển cho đồng đội.

Team Life #

Team Life là tài nguyên chung của toàn đội.

Ví dụ:

  • Team Red có hai Bonus Team Lives.
  • A đã hết Player Life.
  • Captain dùng một Team Life cho A.
  • A trở lại với một Player Life.

Team Life có thể được dùng cho bất kỳ thành viên hợp lệ nào theo Event Rules.

Team Life khác Player Life:

Khái niệmThuộc về
Player LifeMột thành viên cụ thể
Team LifeToàn đội

Respawn Token #

Respawn Token cho phép đưa một thành viên đã bị loại trở lại Team Encounter.

Ví dụ:

  • A đã bị loại.
  • Team Red dùng một Respawn Token.
  • A trở lại với một Player Life.

Cần công bố:

  • Respawn được dùng khi nào?
  • Ai có quyền quyết định?
  • Một người có thể Respawn bao nhiêu lần?
  • Token có reset sau Team Encounter không?
  • Có được Respawn Captain không?

Team Shield #

Team Shield ngăn hậu quả loại người của một Individual Match Loss.

Ví dụ:

  • A thua D.
  • D vẫn nhận Individual Match Win.
  • Team Red kích hoạt Team Shield.
  • A không mất Player Life hoặc không bị loại.
  • Shield bị tiêu hao.

Team Shield không:

  • Xóa chiến thắng của D.
  • Hủy Individual Match Result.
  • Trừ Team Win của đối thủ.
  • Hồi sinh người đã bị loại trước đó.
  • Tự động làm đội thắng Team Encounter.

Số Individual Matches #

Nếu mỗi đội có M thành viên và mỗi người có một Player Life:

  • Số Matches tối thiểu: M.
  • Số Matches tối đa: 2M − 1.
Active RosterTối thiểuTối đa
2 vs 223
3 vs 335
4 vs 447
5 vs 559

Ví dụ 3 vs 3:

Kết quả nhanh nhất

Một thành viên Team Red thắng liên tiếp:

  • D.
  • E.
  • F.

Team Blue hết người sau ba Matches.

Kết quả dài nhất

Hai đội luân phiên mất thành viên.

Sau bốn Matches:

  • Mỗi đội còn một người.

Match thứ năm quyết định Winner.

Nhiều Player Lives #

Nếu mỗi thành viên có nhiều Lives, có thể tính theo tổng số Lives.

Gọi:

  • LA là tổng Lives của Team A.
  • LB là tổng Lives của Team B.

Mỗi Individual Match loại một Life khỏi đội thua.

Số Matches tối đa:

LA + LB − 1

Ví dụ:

  • Team Red có tổng 6 Lives.
  • Team Blue có tổng 6 Lives.

Số Matches tối đa:

6 + 6 − 1 = 11 Matches.

Vì tổng Matches tăng nhanh, nhiều Lives chỉ nên dùng khi:

  • Active Roster nhỏ.
  • Match Mode rất ngắn.
  • Event có đủ thời gian.
  • Có hệ thống theo dõi Lives rõ ràng.

Max Wins Cap #

Player Winner Stays có thể khiến một người thi đấu quá nhiều.

Có thể sử dụng:

Max 2 Wins.

Sau hai chiến thắng liên tiếp:

  • Người chơi bắt buộc Rotation.
  • Không bị loại.
  • Các chiến thắng đã đạt vẫn được giữ.
  • Đồng đội tiếp theo bước vào.
  • Người đó có thể quay lại sau một Rotation Cycle nếu luật cho phép.

Max Wins Cap phù hợp với:

  • Team Building.
  • Community Event.
  • Giải ưu tiên nhiều thành viên được chơi.
  • Đội có một Star Player vượt trội.

Không nên dùng khi muốn giữ trọn vẹn tinh thần Hero Run.

Respawn Scope #

Encounter Scope

Mọi trạng thái reset sau Team Encounter.

Ví dụ:

  • A bị loại khi Red gặp Blue.
  • Encounter kết thúc.
  • Khi Red gặp Green, A trở lại đầy đủ.

Đây là cấu hình tiêu chuẩn.

Reign Scope

Trạng thái tiếp tục qua nhiều Team Encounters trong cùng một Reign.

Phù hợp với:

Ví dụ:

  • Team Red thắng Blue nhưng mất A.
  • Red tiếp tục giữ bàn.
  • Red gặp Green chỉ với B và C.
  • A chỉ trở lại nếu Red dùng Respawn.

Reign Scope tạo cơ chế tiêu hao nhưng làm các Challenger gặp Team Holder trong điều kiện khác nhau.

Tournament Scope

Thành viên bị loại không trở lại trong toàn Tournament.

Không nên dùng làm cấu hình tiêu chuẩn vì:

  • Đội có thể hết người quá sớm.
  • Các Matchups về sau không cân bằng.
  • Người bị loại phải chờ rất lâu.
  • Đội có thể còn quyền thi đấu nhưng không còn Roster.

Khi nào nên dùng Last Team Standing? #

Nên dùng khi:

  • Muốn trải nghiệm sinh tồn.
  • Muốn Winner Stays.
  • Muốn tạo Hero Run.
  • Muốn Respawn và Team Resources có vai trò lớn.
  • Có khán giả.
  • Tổ chức Team King Of The Table.
  • Tổ chức Team Champion’s Throne.
  • Tổ chức Boss Battle.
  • Tổ chức Community hoặc Creator Event.

Khi nào không nên ưu tiên? #

Không nên ưu tiên khi:

  • Muốn số lượt mỗi thành viên bằng nhau.
  • Muốn thời lượng Encounter hoàn toàn cố định.
  • Không có Host theo dõi Lives.
  • Người chơi mới chưa hiểu Respawn.
  • Cần thống kê Ranking chuẩn hóa.
  • Tournament có quá nhiều Team Encounters.
  • Match Mode đã dài.

Preset Last Team Standing tiêu chuẩn #

Active Roster 3 + One Player Life + Player Winner Stays + No Respawn Encounter Scope + FT3

Preset Last Team Standing cân bằng #

Active Roster 3 + One Player Life + Winner Stays + Max 2 Wins + One Team Shield + FT3

Preset Siege #

Active Roster 3 + Winner Stays + Limited Respawn Reign Scope + FT3

Last Team Standing sẽ được trình bày sâu hơn trong một bài Wiki riêng.

4. Aggregate Score

Aggregate Score là Team Encounter Format trong đó kết quả của các Individual Matches được cộng thành một tổng điểm chung của toàn đội.

Đội có tổng Score cao hơn sẽ thắng Team Encounter.

Aggregate Score có thể sử dụng:

  • Total Goals.
  • Match Points.
  • Skill Points.
  • Panna Points.
  • Challenge Points.
  • Custom Event Score.

Cấu hình phổ biến nhất là:

Total Goals — Cộng tổng bàn thắng.

Ví dụ Total Goals #

Team Red:

  • A thắng D 3–1.
  • B thua E 2–3.
  • C thắng F 3–2.

Tổng bàn thắng:

  • Team Red: 3 + 2 + 3 = 8.
  • Team Blue: 1 + 3 + 2 = 6.

Kết quả:

Team Red thắng Team Encounter 8–6.

Aggregate Score khác Fixed Rotation #

Ví dụ:

  • A thắng D 3–2.
  • B thắng E 3–2.
  • C thua F 0–5.

Fixed Rotation Score

Team Red thắng hai trong ba Matches.

Kết quả:

Team Red thắng 2–1.

Aggregate Score

Tổng bàn:

  • Team Red: 6.
  • Team Blue: 9.

Kết quả:

Team Blue thắng 9–6.

Fixed Rotation thưởng cho:

Số Individual Matches thắng.

Aggregate Score thưởng cho:

Tổng hiệu suất của toàn đội.

Aggregate Score với Goal Mode #

Nếu tất cả Individual Matches dùng FT3:

  • Người thắng thường ghi đúng ba bàn.
  • Người thua ghi từ 0 đến 2 bàn.
  • Một thất bại 2–3 đóng góp nhiều hơn thất bại 0–3.

Điều này khuyến khích thành viên:

  • Tiếp tục thi đấu dù khó thắng Match.
  • Hạn chế cách biệt.
  • Ghi thêm bàn cho toàn đội.
  • Không bỏ cuộc sớm.

Aggregate Score với Time Mode #

Aggregate Score đặc biệt phù hợp với Time Mode.

Ví dụ:

  • Ba Individual Matches.
  • Mỗi Match kéo dài 60 giây.
  • Tổng bàn thắng được cộng lại.

Team Red ghi:

  • Match 1: 4 bàn.
  • Match 2: 2 bàn.
  • Match 3: 5 bàn.

Tổng:

11 bàn.

Team Blue ghi:

  • Match 1: 3 bàn.
  • Match 2: 4 bàn.
  • Match 3: 2 bàn.

Tổng:

9 bàn.

Team Red thắng 11–9.

Ưu điểm của Time Mode:

  • Mỗi Match có cùng thời lượng.
  • Tổng Score dễ so sánh.
  • Encounter Duration tương đối cố định.
  • Phù hợp Event Schedule.
  • Khán giả dễ theo dõi Score Race.

Aggregate Match Points #

Thay vì cộng bàn thắng, có thể cộng Tournament Points của từng Individual Match.

Ví dụ:

Individual Match ResultĐiểm đội
Win3
Draw1
Loss0

Sau ba Matches:

  • Team Red: 3 + 1 + 0 = 4 điểm.
  • Team Blue: 0 + 1 + 3 = 4 điểm.

Nếu tổng điểm hòa:

  • Dùng Goal Difference.
  • Tổ chức Team Decider.
  • Dùng Captain Match.
  • Hoặc giữ Team Draw trong League.

Cấu hình này gần với Fixed Rotation nhưng cho phép Individual Match Draw.

Weighted Aggregate Score #

Một số Matches có thể có trọng số khác nhau.

Ví dụ:

  • Match 1: x1.
  • Match 2: x1.
  • Captain Match: x2.

Weighted Score chỉ nên sử dụng khi:

  • Được công bố trước.
  • Có lý do Event rõ ràng.
  • Khán giả dễ hiểu.
  • Một Match không làm toàn bộ Encounter trước đó mất giá trị.

Không nên dùng làm cấu hình tiêu chuẩn vì dễ gây tranh cãi.

Score Cap #

Một Star Player có thể tạo cách biệt quá lớn trong một Individual Match.

Có thể đặt Score Cap.

Ví dụ:

Chênh lệch tối đa được cộng từ một Match là +3.

Nếu Match kết thúc 8–1:

  • Chênh lệch thực tế: +7.
  • Chênh lệch được tính: +3.

Score Cap giúp:

  • Hạn chế một Match quyết định toàn Encounter.
  • Giữ giá trị của các thành viên còn lại.
  • Cân bằng đội có trình độ không đều.

Hạn chế:

  • Cách tính phức tạp hơn.
  • Score hiển thị khác kết quả thật.
  • Cần giải thích rõ cho người chơi.

Aggregate Score và Gameplay Cards #

Các Cards thay đổi Score có thể ảnh hưởng rất mạnh đến Aggregate Result.

Ví dụ:

  • Double Goal.
  • Panna Double.
  • Reverse Score.
  • Comeback Bonus.
  • On Fire.

Nếu sử dụng Cards, phải xác định:

  • Card Score có cộng vào Team Aggregate không?
  • Mọi Individual Matches có cùng Card không?
  • Hiệu ứng có giới hạn không?
  • Card được reset sau Match hay Encounter?

Cấu hình công bằng:

Mọi Individual Matches sử dụng cùng Environment Rule và không dùng Random Scoring Cards.

Aggregate Score và Handicap #

Aggregate Score có thể kết hợp với:

  • Starting Score Handicap.
  • Kids Bonus.
  • Goal Multiplier.
  • Sponsor Score.
  • Skill-based Bonus.

Ví dụ:

  • Team mới bắt đầu với +3 điểm.
  • Trẻ em ghi một bàn được tính hai điểm.
  • Champion Team dùng Goal Reducer.

Các cấu hình này phù hợp Activation hơn Championship.

Khi nào nên dùng Aggregate Score? #

Nên dùng khi:

  • Tổ chức Brand Activation.
  • Tổ chức Company Event.
  • Muốn mọi bàn thắng đều có giá trị.
  • Sử dụng Time Mode cố định.
  • Muốn Team Score hiển thị lớn.
  • Tổ chức High Score Challenge.
  • Kết hợp Sponsor và Reward Milestone.
  • Muốn mọi thành viên thi đấu đủ lượt.

Khi nào không nên ưu tiên? #

Không nên ưu tiên khi:

  • Muốn Individual Match Winner có giá trị tuyệt đối.
  • Tổ chức Championship nghiêm túc.
  • Match Modes giữa các trận khác nhau.
  • Có nhiều Random Scoring Cards.
  • Handicap giữa các Matchups không giống nhau.
  • Star Player có thể tạo Score quá lớn.
  • Goal Difference còn được dùng làm Tournament Tiebreaker khác.

Preset Aggregate Score tiêu chuẩn #

Active Roster 3 + Fixed Rotation + Rapid 60s + Total Goals

Preset Company Challenge #

Full Rotation + Standard 90s + Aggregate Goals + Team Decider nếu hòa

Preset Sponsor Score Race #

Aggregate Score + Score Milestones + Reward Multiplier

So sánh bốn Team Encounter Formats

Tiêu chíFixed RotationFirst To XLast Team StandingAggregate Score
Cách thắngThắng nhiều Matches hơnĐạt đủ Team WinsĐối thủ hết LivesTổng Score cao hơn
Số MatchesCố định hoặc gần cố địnhThay đổiThay đổiThường cố định
Dễ dự đoán thời lượngCaoTrung bìnhTrung bình–thấpCao
Mọi thành viên được chơiCao với Full RotationKhông bảo đảmKhông bảo đảmCao
Captain StrategyTrung bìnhCaoCaoTrung bình
Winner StaysKhông mặc địnhTùy chọnThường cóKhông mặc định
Respawn quan trọngThấpThấpRất caoThấp
Hero RunThấpTrung bìnhRất caoTrung bình
Phù hợp RankingRất tốtTốtTrung bìnhTrung bình
Phù hợp Team BuildingRất tốtTrung bìnhTốt với CapTốt
Phù hợp ChampionshipTốtRất tốtTùy PresetKhông mặc định
Phù hợp ActivationTốtTốtRất tốtRất tốt
Dễ hiểuRất caoCaoTrung bìnhCao

Chọn theo mục tiêu

Ưu tiên mọi thành viên được chơi #

Thứ tự đề xuất:

  1. Fixed Rotation + Full Rotation.
  2. Aggregate Score + Full Rotation.
  3. First To X + Rotation Mandatory.
  4. Last Team Standing + Max Wins Cap.

Ưu tiên chiến thuật Captain #

Thứ tự đề xuất:

  1. First To X + Blind Select.
  2. Last Team Standing + Captain Pick.
  3. Fixed Rotation + Blind Lineup.
  4. Aggregate Score.

Ưu tiên kịch tính cho khán giả #

Thứ tự đề xuất:

  1. Last Team Standing.
  2. First To X.
  3. Aggregate Score Race.
  4. Fixed Rotation.

Ưu tiên thời lượng ổn định #

Thứ tự đề xuất:

  1. Fixed Rotation + Full Rotation.
  2. Aggregate Score + Time Mode.
  3. Fixed Rotation + Clinch Stop.
  4. First To X.
  5. Last Team Standing.

Format phù hợp với từng Tournament Mode

Tournament ModeTeam Encounter Format đề xuất
Team KnockoutFixed Rotation hoặc First To X
Team Round RobinFixed Rotation
Team Double Round RobinFixed Rotation
Team SwissFixed Rotation hoặc First To X
Team Double EliminationFirst To X hoặc Fixed Rotation
Team King Of The TableFirst To X hoặc Last Team Standing
Team Champion’s ThroneFirst To X hoặc Last Team Standing
Team Beat The ChampionCả bốn Formats tùy mục tiêu
Brand ActivationAggregate Score

Team Knockout #

Phù hợp với:

  • Fixed Rotation + Clinch Stop.
  • First To 2.
  • First To 3.

Lý do:

  • Cần Winner rõ ràng.
  • Không cần Dead Rubber.
  • Thời lượng cần được kiểm soát.

Team Round Robin #

Phù hợp nhất với:

Fixed Rotation + Full Rotation.

Lý do:

  • Mọi đội thi đấu cùng cấu trúc.
  • Individual Match Difference có thể dùng làm Tiebreaker.
  • Mọi thành viên có cơ hội tương đối ngang nhau.
  • Encounter Duration dễ lập lịch.

Team Swiss #

Phù hợp với:

  • Fixed Rotation.
  • First To 2.
  • First To 3.

Fixed Rotation phù hợp khi:

  • Muốn dữ liệu Individual Match Difference đầy đủ.
  • Muốn mọi thành viên thi đấu.
  • Muốn thời lượng tương đối ổn định.

First To X phù hợp khi:

  • Muốn Stage cạnh tranh.
  • Có Blind Select.
  • Chấp nhận số Individual Matches khác nhau.
  • Không dùng Match Difference thô làm Tiebreaker chính.

Team Double Elimination #

Phù hợp với:

  • First To X.
  • Fixed Rotation + Clinch Stop.

Last Team Standing có thể dùng cho Survival Championship nhưng làm Bracket phức tạp và khó dự đoán thời lượng hơn.

Team King Of The Table #

Phù hợp với:

Last Team Standing tạo bản sắc Winner Stays mạnh nhất.

Team Champion’s Throne #

Phù hợp với:

Challenge Stage nên giữ cùng một Format để Team Win Streak có giá trị tương đương.

Team Beat The Champion #

Có thể dùng cả bốn Formats:

  • Fixed Rotation: tăng cơ hội tham gia.
  • First To X: Challenge cạnh tranh.
  • Last Team Standing: Boss Battle.
  • Aggregate Score: Sponsor Activation.

Có thể thay Format giữa các vòng không?

Có thể, nhưng không nên thay đổi trong cùng một Stage cạnh tranh.

Ví dụ không nên:

  • Vòng 1 dùng Fixed Rotation.
  • Vòng 2 dùng Last Team Standing.
  • Vòng 3 dùng Aggregate Score.

Điều này khiến:

  • Các đội gặp điều kiện khác nhau.
  • Tiebreaker khó so sánh.
  • Thời lượng khó dự đoán.
  • Người chơi khó chuẩn bị.

Có thể thay đổi giữa các Stage đã công bố trước.

Ví dụ:

Swiss Stage

Fixed Rotation + FT3.

Knockout Playoffs

First To 3 Team Wins + FT5.

Grand Final

BO3 Team Encounters.

Mọi đội trong cùng Stage phải sử dụng cùng cấu hình.

Team Draw

Một số Team Encounter Formats có thể tạo kết quả hòa.

Ví dụ:

  • Fixed Rotation với bốn Matches: 2–2.
  • Aggregate Score: 8–8.
  • Match Points: 4–4.
  • Individual Matches cho phép Draw.

Khi nào có thể giữ Team Draw? #

Có thể giữ Draw trong:

  • Team Round Robin.
  • Team Double Round Robin.
  • Classic Team Swiss.
  • League dùng Tournament Points.

Ví dụ:

Team Encounter ResultTournament Points
Win3
Draw1
Loss0

Khi nào bắt buộc có Winner? #

Bắt buộc xác định Winner trong:

  • Team Knockout.
  • Qualification Team Swiss.
  • Team Double Elimination.
  • Team King Of The Table.
  • Team Champion’s Throne.
  • Team Beat The Champion có Reward.
  • Playoffs.
  • Grand Final.

Trong những trường hợp này, sử dụng Team Decider.

Team Decider

Team Decider là trận hoặc cơ chế bổ sung để phá hòa Team Encounter.

Captain vs Captain #

Hai Captain thi đấu trận quyết định.

Ưu điểm:

  • Dễ hiểu.
  • Có câu chuyện rõ.
  • Phù hợp Event.

Hạn chế:

  • Captain không nhất thiết là người mạnh nhất.
  • Vai trò lãnh đạo bị gắn với kỹ năng thi đấu.

Blind Select #

Mỗi đội chọn kín một đại diện.

Quy trình:

  1. Captain gửi lựa chọn.
  2. Host khóa lựa chọn.
  3. Công bố đồng thời.
  4. Hai đại diện thi đấu Decider Match.

Đây là cấu hình được đề xuất vì:

  • Công bằng.
  • Có chiến thuật.
  • Không cho đội Counter-Pick sau khi thấy lựa chọn đối thủ.

Unused Player Decider #

Chỉ thành viên chưa thi đấu được phép tham gia.

Phù hợp với:

  • Active Roster chẵn.
  • Team Building.
  • Event ưu tiên sự tham gia.

Random Select #

Hệ thống chọn đại diện ngẫu nhiên.

Phù hợp Party Event.

Không nên dùng khi Reward hoặc Stakes lớn.

Golden Goal Decider #

Bàn thắng hợp lệ đầu tiên quyết định Winner.

Ưu điểm:

  • Rất nhanh.
  • Stakes cao.
  • Dễ vận hành.

Hạn chế:

  • Yếu tố bất ngờ lớn.
  • Không phù hợp Championship nghiêm túc.

FT3 Decider #

Cấu hình cân bằng:

Blind Select + FT3.

Phù hợp với phần lớn Tournament Modes.

Team Size không bằng nhau

Team Encounter nên sử dụng Active Roster bằng nhau.

Ví dụ:

  • Team Red có Full Roster 5.
  • Team Blue có Full Roster 3.
  • Cả hai sử dụng Active Roster 3.

Nếu không thể cân bằng Active Roster, có thể dùng:

  • Bonus Team Life.
  • Bonus Respawn.
  • Team Shield.
  • Starting Score Handicap.
  • Rotation Restriction.
  • Physical Module Handicap.

Không nên để đội đông người tự động có thêm Matches hoặc Lives nếu chưa công bố.

Forfeit trong Team Encounter

Individual Forfeit #

Một thành viên không thể thi đấu.

Có thể xử lý bằng:

  • Đối thủ nhận Individual Match Win.
  • Dùng Substitute.
  • Dùng Respawn.
  • Chuyển sang thành viên tiếp theo.
  • Tổ chức Team Decider nếu lịch không thể hoàn thành.

Individual Forfeit không mặc định làm toàn đội thua Encounter.

Team Forfeit #

Đội không thể tiếp tục toàn Encounter.

Kết quả:

  • Đối thủ nhận Team Encounter Win.
  • Tournament Mode xử lý Win hoặc Advancement.
  • Nên ghi riêng trạng thái Forfeit hoặc Walkover.
  • Không cần tạo Goal Difference giả nếu không có quy định.

Cấu hình mặc định đề xuất

General Team Tournament #

Active Roster 3 + Fixed Rotation + FT3

Đây là cấu hình dễ hiểu và linh hoạt nhất.

Competitive Team Tournament #

Active Roster 3 + Blind Select + First To 3 Team Wins + FT3

Survival Team Tournament #

Active Roster 3 + Last Team Standing + One Player Life + Winner Stays + FT3

Activation Team Event #

Active Roster 3 + Aggregate Score + Rapid 60s

Checklist trước Team Encounter

Người tổ chức cần xác nhận:

  1. Team Encounter Format là gì?
  2. Full Roster tối đa bao nhiêu người?
  3. Active Roster bao nhiêu người?
  4. Hai đội có Active Roster bằng nhau không?
  5. Roster được khóa khi nào?
  6. Có Substitute không?
  7. Lineup Rule là gì?
  8. Fixed Order, Blind Select hay Captain Pick?
  9. Có Rotation Mandatory không?
  10. Có Winner Stays không?
  11. Có Max Wins Cap không?
  12. Individual Match sử dụng Match Mode nào?
  13. Time Mode hòa xử lý thế nào?
  14. Team Encounter có cho phép hòa không?
  15. Team Decider là gì?
  16. Completion Rule là Full Rotation hay Clinch Stop?
  17. Có Player Life không?
  18. Có Team Life không?
  19. Có Respawn Token không?
  20. Có Team Shield không?
  21. Respawn Scope là gì?
  22. Team Resources reset khi nào?
  23. Handicap có được sử dụng không?
  24. Gameplay Cards áp dụng theo Match hay Encounter?
  25. Individual Forfeit được xử lý thế nào?
  26. Team Forfeit được xử lý thế nào?
  27. Ai nhập Individual Match Results?
  28. Ai xác nhận Team Encounter Result?
  29. Có cần Match Difference không?
  30. Có cần Goal Difference không?
  31. Thời lượng tối thiểu và tối đa đã được tính chưa?
  32. Cấu hình đã được công bố trước Tournament chưa?

Tóm tắt Team Encounter Formats

FormatĐiều kiện thắngCấu hình đề xuất
Fixed Rotation ScoreThắng nhiều Individual Matches hơnActive Roster 3 + FT3
First To X Team WinsĐạt đủ X Team Wins trướcFirst To 3 + Blind Select
Last Team StandingĐối thủ hết thành viên hoặc Lives3 vs 3 + One Life + Winner Stays
Aggregate ScoreCó tổng Goals hoặc Points cao hơn3 Matches + Rapid 60s

Fixed Rotation là lựa chọn dễ hiểu, ổn định và phù hợp Team Building nhất.

First To X tạo chiều sâu chiến thuật và Team Match Point rõ ràng nhất.

Last Team Standing tạo trải nghiệm sinh tồn, Hero Run và giá trị lớn nhất cho Respawn Rules.

Aggregate Score phù hợp với Activation, Company Event và những hoạt động muốn mọi bàn thắng đều đóng góp cho toàn đội.

Không có một Team Encounter Format tốt nhất cho mọi sự kiện.

Lựa chọn phù hợp phụ thuộc vào:

  • Tournament Mode.
  • Team Size.
  • Active Roster.
  • Số bàn.
  • Thời lượng.
  • Mức độ cạnh tranh.
  • Mục tiêu tham gia.
  • Khán giả.
  • Team Rules.
  • Trải nghiệm mong muốn.

Tournament Mode quyết định đội đi đâu. Team Encounter Format quyết định đội phải làm gì để tiến lên.

Đọc tiếp #

  1. Last Team Standing — Đội cuối cùng còn thành viên
  2. Player Life, Team Life, Respawn và Team Shield khác nhau thế nào?
  3. Team Rules — Hệ thống luật thi đấu đồng đội
  4. Seeding, Bye và Tiebreaker trong Tournament
  5. Forfeit, No-show và rút khỏi Tournament
Tài liệu này có hữu ích không?
Table of contents