King Of The Table — Vua Bàn Đấu

Cập nhật 17 July, 2026
Table of contents

King Of The Table là Tournament Mode mở, diễn ra liên tục trong một khoảng thời gian được xác định trước.

Hai người bắt đầu trận đầu tiên.

Sau mỗi trận:

  • Người thắng tiếp tục giữ bàn.
  • Người thua rời vị trí thi đấu.
  • Một Challenger mới bước vào.
  • Chu trình tiếp tục cho đến khi thời gian sự kiện kết thúc.

Người đang giữ bàn ở thời điểm kết thúc sẽ trở thành:

King Of The Table — Vua Bàn Đấu.

King Of The Table còn được gọi là:

  • Vua Bàn Đấu.
  • Winner Stays.
  • King of the Court.
  • Winner Stays On.
  • Open Challenge Tournament.
  • King Of The Table Challenge.

Nguyên tắc của King Of The Table:
Người thắng ở lại. Người thua nhường chỗ. Người giữ được bàn ở thời điểm cuối cùng sẽ trở thành King.

Mục tiêu của King Of The Table #

Mục tiêu không phải là:

  • Thắng nhiều trận nhất.
  • Có chuỗi thắng dài nhất.
  • Ghi nhiều bàn nhất.
  • Thi đấu nhiều lượt nhất.
  • Đánh bại tất cả người chơi.

Mục tiêu chính là:

Trở thành người đang giữ bàn khi sự kiện kết thúc.

Một người có thể:

  • Thắng tám trận liên tiếp.
  • Giữ bàn trong phần lớn sự kiện.
  • Nhưng thua trận cuối cùng.

Người đó không còn là King Of The Table.

Ngược lại, một Challenger có thể:

  • Chỉ thi đấu một trận.
  • Xuất hiện ở giai đoạn cuối.
  • Đánh bại người đang giữ bàn.
  • Trở thành King khi thời gian kết thúc.

Đây không phải lỗi của thể thức.

Đây chính là đặc điểm tạo nên sự khó đoán của King Of The Table.

Thông tin cơ bản #

Nội dungKing Of The Table
Participant StructureSolo
Cấu trúcWinner Stays
Bracket cố địnhKhông
Bảng xếp hạng bắt buộcKhông
Điều kiện kết thúcHết thời gian sự kiện
ChampionNgười giữ bàn cuối cùng
Người thuaRời bàn hoặc mất một Life
Challenger tiếp theoTheo cơ chế đã chọn
Người tham gia giữa chừngCó thể cho phép
Số người tối thiểu3
Số người đề xuất5–20
Thời lượng đề xuất15–90 phút
Match Mode đề xuấtFT3 hoặc Rapid 60s
Độ khó vận hànhDễ–trung bình
Phù hợpCafe, bar, trường học, community event
Phiên bản đồng độiTeam King Of The Table

Các vai trò trong King Of The Table #

King — Người giữ bàn #

King là người vừa thắng trận gần nhất và đang giữ vị trí thi đấu.

King có quyền:

  • Tiếp tục ở lại bàn.
  • Đối đầu Challenger tiếp theo.
  • Duy trì Win Streak hiện tại.
  • Giữ danh hiệu tạm thời cho đến khi bị đánh bại.

King chưa phải Champion chính thức cho đến khi sự kiện kết thúc.

Trong thời gian sự kiện, danh hiệu King có thể đổi chủ nhiều lần.

Challenger — Người thách đấu #

Challenger là người tiếp theo được quyền đối đầu với King.

Nếu Challenger thắng:

  • Challenger trở thành King mới.
  • King cũ rời bàn.
  • Chuỗi thắng của Challenger bắt đầu từ 1.

Nếu Challenger thua:

  • King tiếp tục giữ bàn.
  • Win Streak của King tăng thêm 1.
  • Challenger rời bàn hoặc xử lý theo Participation Rule.

Waiting Player — Người đang chờ #

Waiting Player là người:

  • Đang ở trong Queue.
  • Còn Life hoặc Challenge Token.
  • Chưa được gọi vào trận.
  • Đang chờ thứ tự thách đấu.

Waiting Player không được tự bước vào bàn khi chưa được Host gọi.

Eliminated Player — Người hết quyền thách đấu #

Trong One Life hoặc Limited Lives, người hết Life không còn được trở lại Queue.

Người đó vẫn có thể tham gia sự kiện bằng các vai trò khác:

  • Khán giả.
  • Bình luận viên.
  • Người hỗ trợ bảng điểm.
  • Crowd Card Player.
  • Content Creator.
  • Người tham gia Skills Challenge.

Luật cơ bản #

Bắt đầu sự kiện #

Người tổ chức chọn hai người chơi đầu tiên bằng một trong các cách:

  • Bốc thăm ngẫu nhiên.
  • Hai người đăng ký đầu tiên.
  • Seed 1 đối đầu Seed cuối.
  • Crowd Vote.
  • Play-in Challenge.
  • Champion của sự kiện trước đối đầu Challenger đầu tiên.

Cấu hình mặc định được đề xuất:

Bốc thăm ngẫu nhiên hai người cho trận mở màn.

Người thắng trận mở màn:

  • Trở thành King đầu tiên.
  • Có Win Streak bằng 1.
  • Tiếp tục ở lại bàn.

Người thua:

  • Rời bàn.
  • Mất một Life nếu sử dụng Life System.
  • Có thể trở lại Queue nếu vẫn đủ điều kiện.

Chu trình Winner Stays #

Sau mỗi trận:

  1. Host xác nhận kết quả.
  2. Người thắng được ghi nhận là King.
  3. Win Streak của King được cập nhật.
  4. Người thua rời khu vực thi đấu.
  5. Life hoặc Challenge Token được cập nhật.
  6. Challenger tiếp theo được gọi.
  7. Điểm số trở về 0–0.
  8. Match Mode mới bắt đầu.

Không mang tỷ số từ trận trước sang trận tiếp theo.

Ví dụ:

  • A thắng B với tỷ số 3–1.
  • A trở thành King.
  • C bước vào làm Challenger.
  • Trận A vs C bắt đầu lại từ 0–0.

Điều gì xảy ra khi King thua? #

Khi Challenger đánh bại King:

  • Challenger cướp bàn.
  • Challenger trở thành King mới.
  • Chuỗi thắng mới bắt đầu từ 1.
  • Chuỗi thắng của King cũ được lưu vào lịch sử.
  • King cũ rời bàn.
  • King cũ có thể trở lại Queue nếu Participation Rule cho phép.

Ví dụ:

  • A đang có chuỗi 5 trận thắng.
  • F đánh bại A.
  • Chuỗi của A được ghi nhận là 5.
  • F trở thành King mới với chuỗi 1.

Cách tính Win Streak #

Mỗi chiến thắng liên tiếp trong thời gian giữ bàn được tính là một Win.

Ví dụ:

A thắng:

  • B.
  • C.
  • D.
  • E.

Win Streak của A:

4 trận.

Nếu A thua F:

  • Chuỗi hiện tại của A kết thúc.
  • Longest Streak của A được lưu là 4.
  • F bắt đầu chuỗi mới bằng 1.

Nếu A quay lại sau đó và giành lại bàn:

  • A bắt đầu một chuỗi mới.
  • Hai chuỗi không được cộng lại.

Ví dụ:

  • Chuỗi đầu của A: 4.
  • Chuỗi sau của A: 2.
  • Longest Win Streak của A vẫn là 4.
  • Total Wins của A là 6.

Event Clock — Đồng hồ sự kiện #

King Of The Table có một Event Clock riêng.

Event Clock xác định tổng thời gian của hoạt động.

Các mốc phổ biến:

  • 15 phút.
  • 30 phút.
  • 45 phút.
  • 60 phút.
  • 90 phút.
  • Custom X Time.

Event Clock khác với Match Clock.

Ví dụ:

  • Event Clock: 30 phút.
  • Mỗi Individual Match: Rapid 60s.
  • Sau mỗi trận có khoảng 15–30 giây để chuyển người.

Event Clock tiếp tục chạy trong:

  • Trận đấu.
  • Thời gian đổi Challenger.
  • Thời gian cập nhật kết quả.
  • Thời gian chờ người tiếp theo.

Người tổ chức có thể tạm dừng Event Clock khi:

  • Thiết bị gặp sự cố.
  • Có vấn đề an toàn.
  • Bóng hoặc bàn cần sửa chữa.
  • Host cần xử lý tranh chấp nghiêm trọng.

Không nên dừng Event Clock cho những hoạt động chuyển tiếp thông thường.

Match Clock — Đồng hồ trận đấu #

Nếu sử dụng Time Mode, mỗi trận có Match Clock riêng.

Ví dụ:

  • Event Clock còn 18 phút.
  • Trận hiện tại sử dụng Rapid 60s.
  • Match Clock bắt đầu từ 60 giây.

Match Clock quyết định kết quả của trận hiện tại.

Event Clock quyết định thời điểm kết thúc toàn bộ King Of The Table.

Khi nào một trận được xem là đã bắt đầu? #

Theo cấu hình tiêu chuẩn:

Trận bắt đầu khi First Valid Serve được thực hiện.

Việc hai người ngồi vào vị trí chưa đủ để xác định trận đã bắt đầu.

Quy tắc này rất quan trọng ở thời điểm cuối sự kiện.

Nếu Event Clock về 0 trước First Valid Serve:

  • Trận mới không bắt đầu.
  • Người đang giữ bàn được xác định là King Of The Table.

Nếu First Valid Serve đã diễn ra trước khi Event Clock về 0:

  • Trận được xem là đang hoạt động.
  • Trận tiếp tục theo Overtime Challenge.

Host có quyền hủy quyền thách đấu nếu Challenger cố tình kéo dài thời gian để tạo Overtime.

Kết thúc sự kiện #

Khi Event Clock về 0, có hai trường hợp.

Không có trận đang diễn ra #

Nếu không có trận Active:

Điều này áp dụng kể cả khi:

  • Queue vẫn còn người.
  • Một Challenger đã được gọi nhưng chưa thực hiện First Valid Serve.
  • Có người mới vừa đăng ký nhưng chưa vào trận.

Có trận đang diễn ra #

Nếu First Valid Serve đã được thực hiện:

  • Trận tiếp tục đến khi có người thắng.
  • Không gọi thêm Challenger sau trận.
  • Người thắng trận cuối trở thành King Of The Table.

Quy tắc này được gọi là:

Overtime Challenge.

Overtime Challenge #

Overtime Challenge không có thời lượng riêng.

Nó chỉ cho phép trận đang diễn ra tại thời điểm Event Clock về 0 được hoàn thành.

Trận vẫn sử dụng Match Mode ban đầu.

Ví dụ:

  • Event Clock về 0.
  • Trận hiện tại là FT3.
  • Tỷ số đang là 2–1.
  • Trận tiếp tục cho đến khi một người đạt 3 bàn.
  • Người thắng trở thành King.

Không được:

  • Đổi trận FT3 thành Golden Goal chỉ vì Event Clock đã hết.
  • Dừng trận và trao danh hiệu cho người đang dẫn.
  • Gọi thêm Challenger sau khi trận kết thúc.
  • Bắt đầu một Match Mode mới.

Time Mode hòa trong Overtime Challenge #

Nếu trận cuối sử dụng Time Mode và hết Match Clock với tỷ số hòa:

Trận chuyển sang Golden Goal.

Bàn thắng hợp lệ tiếp theo quyết định:

  • Người thắng trận.
  • Người giữ bàn cuối cùng.
  • King Of The Table Champion.

King Of The Table không chấp nhận kết quả hòa vì cần xác định một người tiếp tục giữ bàn.

Queue Mode — Xếp hàng thách đấu #

Queue Mode là cơ chế Challenger đơn giản và công bằng nhất.

Người chơi được xếp theo thứ tự.

Sau mỗi trận:

  • Người thắng ở lại.
  • Người thua rời bàn.
  • Người đầu Queue trở thành Challenger tiếp theo.
  • Người thua có thể quay lại cuối Queue nếu còn quyền tham gia.

Ví dụ Queue:

  1. C.
  2. D.
  3. E.
  4. F.

Sau trận A vs B:

  • A thắng.
  • B rời bàn.
  • C bước vào.
  • Nếu B còn Life, B trở lại cuối Queue sau F.

Ưu điểm

  • Minh bạch.
  • Dễ quản lý.
  • Mọi người biết lượt của mình.
  • Hạn chế thiên vị.
  • Phù hợp giải cạnh tranh.
  • Dễ vận hành trên Digital Platform.

Hạn chế

  • Người chơi có thể phải chờ lâu.
  • Ít yếu tố xã hội hơn Loser Chooses.
  • Người đến muộn luôn ở cuối Queue.
  • Queue dài có thể khiến một số người không kịp thi đấu.

Queue Mode là cơ chế mặc định được đề xuất cho:

  • Competitive King Of The Table.
  • School Tournament.
  • Event có nhiều người.
  • One Life hoặc Two Lives.

Loser Chooses — Người thua chọn Challenger #

Sau khi thua, người chơi được chỉ định Challenger tiếp theo.

Điều kiện đề xuất:

  • Không được chọn chính mình.
  • Người được chọn phải còn quyền thách đấu.
  • Không chọn cùng một người hai lượt liên tiếp.
  • Không chọn người đang trong thời gian Cooldown.
  • Host có quyền từ chối lựa chọn gây trì hoãn.

Ưu điểm

  • Tăng tương tác xã hội.
  • Tạo Rivalry.
  • Tạo nhiều tình huống hài hước.
  • Người thua vẫn có ảnh hưởng đến trận tiếp theo.
  • Phù hợp cafe, bar và gathering.

Hạn chế

  • Không bảo đảm lượt chơi hoàn toàn cân bằng.
  • Có thể xuất hiện thiên vị.
  • Một số người được chọn nhiều hơn.
  • Có thể tạo liên minh hoặc né người mạnh.

Loser Chooses là biến thể cộng đồng đặc trưng được đề xuất cho SOLO footwork.

King Chooses — King chọn đối thủ #

Người đang giữ bàn được quyền lựa chọn Challenger tiếp theo.

Điều kiện:

  • Chỉ chọn người đủ điều kiện.
  • Không chọn cùng một người liên tục.
  • Không cố tình trì hoãn.
  • Challenger được chọn phải sẵn sàng.

Ưu điểm

  • Tạo cảm giác Boss Battle.
  • King có thêm quyền lực.
  • Tạo Mind Game và lời thách thức.
  • Phù hợp Show Match.

Hạn chế

  • King có thể chọn đối thủ yếu.
  • Mất cân bằng cạnh tranh.
  • Một số người có thể không được chọn.
  • Không phù hợp Ranking.

King Chooses chỉ nên dùng trong:

  • Party Event.
  • Creator Event.
  • Show Match.
  • Activation có MC.

Crowd Chooses — Khán giả lựa chọn #

Khán giả quyết định Challenger tiếp theo bằng:

  • Bình chọn.
  • Hô tên.
  • Giơ tay.
  • QR Vote.
  • Vòng quay may mắn.
  • Crowd Card.

Ưu điểm

  • Khán giả tham gia trực tiếp.
  • Tạo không khí sôi động.
  • Phù hợp bar, pub và festival.
  • Tạo Content Potential cao.

Hạn chế

  • Không hoàn toàn công bằng.
  • Người nổi tiếng dễ được chọn nhiều.
  • Người ít được chú ý có thể mất lượt.
  • Cần MC kiểm soát thời gian.

Random Draw — Bốc thăm Challenger #

Challenger được lựa chọn bằng:

  • Thẻ số.
  • Xúc xắc.
  • Vòng quay.
  • Ứng dụng random.
  • SOLO Digital Platform.

Chỉ những người đủ điều kiện mới được đưa vào Random Pool.

Ưu điểm

  • Minh bạch.
  • Khó thiên vị.
  • Không cần Queue cố định.
  • Tạo yếu tố bất ngờ.

Hạn chế

  • Một người có thể phải chờ lâu.
  • Cần cơ chế hạn chế người vừa thi đấu bị chọn lại.
  • Khó bảo đảm số lượt bằng nhau.

Challenger Picker nào nên được sử dụng? #

Mục tiêuCơ chế đề xuất
Giải cạnh tranhQueue Mode
Cafe và cộng đồngLoser Chooses
Bar hoặc festivalCrowd Chooses
Party GameRandom Draw
Boss BattleKing Chooses
Trường họcQueue hoặc Loser Chooses
ActivationCrowd Chooses hoặc Random Draw

Participation Rules — Quyền tham gia

Người tổ chức cần xác định mỗi người được phép quay lại bao nhiêu lần sau khi thua.

Ba cấu hình chính:

  1. Open Entry.
  2. One Life.
  3. Two Lives.

Open Entry — Tham gia không giới hạn #

Người thua có thể quay lại Queue không giới hạn.

Quy trình:

  • Thua trận.
  • Rời bàn.
  • Trở lại cuối Queue.
  • Chờ lượt mới.
  • Có thể tiếp tục cho đến khi Event Clock kết thúc.

Phù hợp với:

  • Trải nghiệm sản phẩm.
  • Free Play có Host.
  • Team Building.
  • Bar hoặc pub.
  • Brand Activation.
  • Sự kiện ưu tiên sự tham gia.

Ưu điểm

  • Người chơi có nhiều cơ hội.
  • Không ai bị loại hoàn toàn.
  • Phù hợp người mới.
  • Hoạt động luôn có Challenger.

Hạn chế

  • Người mạnh hoặc tích cực có thể chơi rất nhiều.
  • Queue có thể dài.
  • Không có áp lực loại trực tiếp.
  • Cần kiểm soát việc một người vào Queue nhiều lần.

Cấu hình công bằng:

Mỗi người chỉ được có một vị trí trong Queue tại một thời điểm.

One Life — Một mạng #

Mỗi người chỉ được thua một lần.

Sau khi thua:

  • Life giảm từ 1 xuống 0.
  • Người chơi bị loại khỏi hoạt động thi đấu.
  • Không được trở lại Queue.

Nếu King thua:

  • King cũ cũng bị loại.
  • Challenger trở thành King mới.

One Life phù hợp với:

  • Competitive KOTT.
  • Số người rất đông.
  • Sự kiện cần Queue di chuyển nhanh.
  • Hoạt động muốn mọi trận có Stakes cao.

Hạn chế

  • Một người có thể chỉ chơi một trận.
  • Người mới bị loại rất sớm.
  • Queue có thể nhanh chóng hết Challenger.
  • Người đến muộn có lợi thế về thời điểm.

Two Lives — Hai mạng #

Mỗi người bắt đầu với hai Lives.

Sau mỗi thất bại:

  • Mất một Life.
  • Nếu còn Life, được trở lại Queue.
  • Nếu hết Life, bị loại.

Ví dụ:

  • B bắt đầu với 2 Lives.
  • B thua A: còn 1 Life.
  • B trở lại Queue.
  • Sau đó B thua F: còn 0 Life.
  • B không được tiếp tục.

Nếu một người thắng nhiều trận:

  • Không mất Life.
  • Tiếp tục giữ bàn.
  • Chỉ mất Life khi thua.

Two Lives cân bằng giữa:

  • Cơ hội sửa sai.
  • Áp lực cạnh tranh.
  • Thời gian sự kiện.
  • Khả năng vận hành Queue.

Đây là Participation Rule được đề xuất cho phần lớn Community King Of The Table.

Challenge Token — Token thách đấu

Challenge Token là biến thể tùy chọn.

Mỗi người nhận một số Token.

Để bước vào vị trí Challenger:

  • Người chơi phải sử dụng một Token.
  • Token được tiêu hao khi trận bắt đầu.
  • Nếu thắng và trở thành King, người đó không cần dùng thêm Token để bảo vệ bàn.
  • Khi bị đánh bại, muốn quay lại Queue phải còn Token.

Challenge Token khác Life:

  • Life thường mất khi thua.
  • Challenge Token được dùng khi bắt đầu một lượt thách đấu.

Challenge Token phù hợp với:

  • Team Building.
  • Festival.
  • Hoạt động đổi Token từ minigame.
  • Event có nhiệm vụ phụ.
  • Brand Activation.

Ví dụ:

  • Mỗi người nhận 2 Challenge Tokens.
  • Hoàn thành Social Challenge nhận thêm 1 Token.
  • Người hết Token không được trở lại Queue.

Open Entry và Closed Entry

Open Entry Event #

Người mới có thể đăng ký khi sự kiện đang diễn ra.

Phù hợp với:

  • Cafe.
  • Bar.
  • Festival.
  • Booth Activation.
  • Community Gathering.
  • Sự kiện kéo dài.

Người đến sau:

  • Được thêm vào cuối Queue.
  • Bắt đầu với số Life hoặc Token theo quy định.
  • Không được chen vào trước người đang chờ.

Closed Entry Event #

Danh sách được khóa trước First Match.

Không nhận thêm người sau khi Event Clock bắt đầu.

Phù hợp với:

  • Competitive KOTT.
  • School Tournament.
  • Event có giải thưởng lớn.
  • Sự kiện cần công bằng về cơ hội.

Closed Entry giảm lợi thế của người đến muộn nhưng làm hoạt động kém linh hoạt hơn.

Thời điểm đóng đăng ký

Trong Open Entry Event, nên có Registration Close.

Khuyến nghị:

Thời lượng sự kiệnĐóng đăng ký
15 phútTrước 3 phút
30 phútTrước 5 phút
45 phútTrước 8 phút
60 phútTrước 10 phút
90 phútTrước 15 phút

Ví dụ:

  • Sự kiện diễn ra từ 19:00 đến 20:00.
  • Registration Close lúc 19:50.
  • Người đến sau 19:50 không được thêm vào Queue.

Việc đóng đăng ký không nhất thiết ngăn những người đã đăng ký quay lại Queue nếu họ còn Life.

Queue Lock — Khóa hàng thách đấu

Queue Lock là quy tắc nâng cao nhằm tăng công bằng ở những phút cuối.

Khi Queue Lock được kích hoạt:

  • Không thêm người mới vào Queue.
  • Không cho người vừa thua quay lại Queue.
  • Chỉ những người đã có vị trí chờ được tiếp tục.
  • Thứ tự hiện tại được giữ nguyên.

Ví dụ:

  • Event kết thúc lúc 20:00.
  • Queue Lock lúc 19:55.
  • Người thua sau 19:55 không được quay lại hàng.
  • Những người đang chờ vẫn giữ lượt.

Queue Lock phù hợp với:

  • Competitive KOTT.
  • Event có giải thưởng.
  • Queue dài.
  • Sự kiện muốn hạn chế người xuất hiện ở phút cuối.

Đây là tùy chọn, không phải luật bắt buộc của King Of The Table.

Late Entry — Người đến giữa sự kiện

King Of The Table cho phép Late Entry vì đây là một thể thức mở.

Người đến muộn:

  • Đăng ký trước Registration Close.
  • Nhận Life hoặc Token theo luật.
  • Vào cuối Queue.
  • Không được nhận vị trí ưu tiên.

Late Entry có thể trở thành King dù chỉ thi đấu một trận ở cuối sự kiện.

Đây là đặc điểm hợp lệ của Open King Of The Table.

Nếu người tổ chức không muốn điều đó:

  • Dùng Closed Entry.
  • Dùng Registration Close sớm.
  • Dùng Queue Lock.
  • Hoặc chọn Champion’s Throne thay thế.

Anti-Rematch Rule

Trong Open Entry hoặc Two Lives, hai người có thể gặp lại nhau.

Để tránh rematch ngay lập tức:

Người vừa thua không được trở thành Challenger trong trận kế tiếp.

Cách thực hiện:

  • Người thua trở lại cuối Queue.
  • Loser Chooses không được chọn chính mình.
  • Random Draw loại người vừa thua khỏi một lượt.
  • Nếu chỉ còn hai người đủ điều kiện, có thể bỏ Anti-Rematch.

Anti-Rematch giúp:

  • Tạo nhiều matchup.
  • Hạn chế hai người chiếm toàn bộ sự kiện.
  • Cho King gặp nhiều Challenger hơn.
  • Cải thiện trải nghiệm cộng đồng.

Match Mode phù hợp

King Of The Table cần các trận đủ ngắn để Queue liên tục di chuyển.

FT1 — Lightning #

Phù hợp với:

  • Sự kiện rất đông.
  • Party Game.
  • Fast Rotation.
  • Festival.
  • Activation.

Ưu điểm:

  • Mỗi trận rất nhanh.
  • Nhiều người được lên bàn.
  • Tạo bất ngờ lớn.

Hạn chế:

  • Một bàn thắng quyết định toàn bộ.
  • Yếu tố ngẫu nhiên cao.
  • King có thể đổi chủ quá nhanh.
  • Không phù hợp Competitive KOTT nghiêm túc.

FT3 — Quick Match #

Đây là Match Mode được đề xuất cho King Of The Table.

Ưu điểm:

  • Nhanh.
  • Dễ hiểu.
  • Có đủ thời gian phản ứng.
  • Phù hợp người mới.
  • Queue vẫn di chuyển tốt.
  • Dùng được với mọi Participation Rule.

FT5 — Standard Competitive #

Phù hợp với:

  • Competitive KOTT.
  • Số người ít.
  • Event 45–90 phút.
  • Người chơi có kinh nghiệm.

Hạn chế:

  • Queue di chuyển chậm.
  • King có thể giữ bàn rất lâu.
  • Người ở cuối Queue có thể không kịp thi đấu.

Rapid 60s #

Phù hợp với:

  • Cafe.
  • Bar.
  • Community Event.
  • Sự kiện cần kiểm soát thời lượng trận.

Nếu hết giờ hòa:

Sử dụng Golden Goal.

Standard 90s #

Phù hợp với:

  • Số người vừa phải.
  • Competitive Community Event.
  • Event có từ 45 phút trở lên.
  • Nhiều bàn King Of The Table độc lập.

Match Mode dài hơn #

Endurance 120s, 150 Seconds và 180 Seconds chỉ nên dùng khi:

  • Có rất ít người.
  • Queue ngắn.
  • Event kéo dài.
  • Trận đấu được ưu tiên hơn số lượt tham gia.

Không nên sử dụng Match Mode dài khi có 15–20 người chờ trên một bàn.

Best of Series

Best of Series không được đề xuất cho King Of The Table tiêu chuẩn.

Lý do:

  • Mỗi Challenger sẽ chiếm bàn quá lâu.
  • Queue di chuyển chậm.
  • Người chơi khác phải chờ.
  • Winner Stays đã tạo sẵn tính liên tục.

BO3 có thể được dùng trong:

  • Final Show Match tùy chỉnh.
  • Bounty Challenge.
  • Trận giữa hai Table Kings.
  • Championship đặc biệt.

Nếu tổ chức một Final bắt buộc giữa Last Holder và Longest Streak Holder, thể thức đã tiến gần đến Champion’s Throne hơn là King Of The Table tiêu chuẩn.

Quyền giao bóng đầu tiên

Quyền giao bóng đầu của mỗi Match phải được công bố trước sự kiện.

Các lựa chọn:

  • Random mỗi trận.
  • Challenger giao bóng đầu.
  • King giao bóng đầu.
  • Luân phiên sau mỗi trận.
  • Hệ thống tự động cân bằng.

Cấu hình được đề xuất:

Challenger giao bóng đầu tiên.

Lý do:

  • King đã có lợi thế quen nhịp bàn.
  • King vừa thắng trận trước.
  • Challenger phải bước vào ngay trước một người đang có đà.
  • Quyền giao bóng đầu giúp cân bằng nhẹ.

Trong giải cạnh tranh, có thể Random mỗi Match để tránh tranh luận.

Sau bàn thắng, quyền giao bóng tiếp tục tuân theo luật Match Mode tiêu chuẩn:

Người vừa thủng lưới được giao bóng lại.

Vị trí ngồi

“Winner Stays” có nghĩa người thắng giữ quyền thi đấu, không bắt buộc phải giữ nguyên một đầu bàn trong mọi trường hợp.

Có hai lựa chọn.

Fixed King Side #

King luôn ngồi cùng một phía.

Ưu điểm:

  • Dễ nhận biết.
  • Tạo hình ảnh “Ngai Vàng”.
  • Chuyển người nhanh.
  • Phù hợp livestream.

Hạn chế:

  • Có thể tạo lợi thế nếu hai phía không hoàn toàn tương đương.

Alternating Side #

King và Challenger đổi đầu bàn theo quy định.

Ví dụ:

  • Đổi bên sau mỗi Match.
  • Đổi bên sau mỗi ba trận thắng.
  • Challenger được chọn bên.

Phù hợp khi:

  • Ánh sáng hai phía khác nhau.
  • Không gian không cân bằng.
  • Event dùng Ranking hoặc giải thưởng lớn.

Trong phần lớn sự kiện, Fixed King Side phù hợp hơn với trải nghiệm và hình ảnh.

King Fatigue — Sự mệt mỏi của King

King có thể phải thi đấu nhiều trận liên tiếp.

Đây là một cơ chế cân bằng tự nhiên:

  • King có lợi thế về nhịp thi đấu.
  • Challenger có lợi thế được nghỉ.
  • King càng giữ bàn lâu càng dễ mệt.
  • Chuỗi thắng dài trở nên khó duy trì.

Người tổ chức vẫn phải bảo đảm an toàn.

King Timeout #

Có thể cho King nghỉ ngắn sau một số trận thắng.

Ví dụ:

Sau mỗi 5 chiến thắng liên tiếp, King được nghỉ 60 giây.

King Timeout:

  • Không làm mất bàn.
  • Không reset Win Streak.
  • Event Clock có thể tiếp tục chạy hoặc tạm dừng theo quy định.
  • Không được sử dụng chiến thuật để kéo dài đến hết giờ.

Cấu hình được đề xuất:

  • Event Clock tiếp tục chạy trong Community Event.
  • Event Clock tạm dừng trong Competitive Event có lịch chặt chẽ.

Max Wins Cap có phù hợp không?

Max Wins Cap buộc người chơi rời bàn sau một số chiến thắng.

Ví dụ:

Sau 3 trận thắng, King phải rời bàn.

Luật này đi ngược nguyên tắc cốt lõi:

Người thắng tiếp tục giữ bàn.

Vì vậy Max Wins Cap không được đề xuất cho King Of The Table tiêu chuẩn.

Nếu mục tiêu là:

  • Bảo đảm mọi người được chơi.
  • Không cho một người giữ bàn quá lâu.
  • Tạo Rotation bắt buộc.

Nên cân nhắc:

  • Round Robin.
  • Fixed Rotation Event.
  • Team King Of The Table.
  • Hoặc Custom Winner Rotation.

Nếu vẫn sử dụng Max Wins Cap, phải ghi rõ đây là:

Modified King Of The Table — Rotation Cap.

Nhiều bàn SOLO

King Of The Table được thiết kế quanh một vị trí King duy nhất trên mỗi bàn.

Nếu có nhiều bàn, có ba cách vận hành.

Independent Table Kings #

Mỗi bàn có:

  • Event Clock riêng hoặc chung.
  • Queue riêng.
  • King riêng.
  • Champion riêng.

Ví dụ:

  • Table A King.
  • Table B King.
  • Table C King.

Cuối sự kiện có thể trao ba danh hiệu độc lập.

Đây là phương pháp đơn giản nhất.

Shared Queue, Multiple Tables #

Một Queue chung phân Challenger lên nhiều bàn.

Mỗi bàn vẫn có King riêng.

Người chơi khi được gọi:

  • Được phân vào bàn có vị trí Challenger trống.
  • Không được chọn bàn nếu luật không cho phép.
  • Sau khi thua, trở lại Queue chung.

Cần theo dõi:

  • King của từng bàn.
  • Life của từng người.
  • Rematch trên từng bàn.
  • Số trận đã chơi.

Table Kings Final #

Khi Event Clock kết thúc:

  • Mỗi bàn có một Table King.
  • Các Table Kings bước vào Final.

Ví dụ:

  • Table King A vs Table King B.
  • Người thắng gặp Table King C.

Đây là một Custom Multi-Table Format.

Champion cuối không còn được xác định chỉ bằng người giữ một bàn khi hết giờ.

Vì vậy cần ghi rõ:

Multi-Table King Finals.

Ước tính số trận

King Of The Table không có số trận cố định.

Số trận phụ thuộc vào:

  • Event Duration.
  • Match Mode.
  • Trình độ người chơi.
  • Thời gian chuyển người.
  • Gameplay Cards.
  • Golden Goal.
  • Queue Readiness.
  • Sự cố kỹ thuật.

Công thức gần đúng:

Số trận dự kiến = Thời lượng sự kiện ÷ Thời gian trung bình của một Match Cycle

Trong đó:

Match Cycle = Thời gian trận + Thời gian chuyển Challenger

Ví dụ:

  • Event Duration: 30 phút.
  • Một trận FT3 trung bình: 2 phút.
  • Chuyển Challenger: 20 giây.
  • Match Cycle: khoảng 2 phút 20 giây.

Số trận gần đúng:

30 ÷ 2,33 ≈ 12 trận.

Overtime Challenge có thể làm sự kiện dài hơn tối đa khoảng một Match.

Queue Capacity — Khả năng phục vụ người chơi

Nếu có:

  • 15 người.
  • 12 trận dự kiến.
  • One Life.

Không phải tất cả mọi người chắc chắn được thi đấu nếu:

  • King thắng nhiều trận.
  • Queue bắt đầu chậm.
  • Match kéo dài.
  • Có tranh chấp hoặc nghỉ.

Người tổ chức nên so sánh:

  • Số Challenger Slots dự kiến.
  • Số người đang chờ.
  • Participation Rule.
  • Event Duration.

Nếu Queue quá dài, có thể:

  • Dùng FT1 hoặc FT3.
  • Tăng Event Duration.
  • Mở thêm bàn độc lập.
  • Dùng One Life.
  • Đóng đăng ký sớm.
  • Chuyển một số người sang Skills Challenge.

Trạng thái cần theo dõi

Trạng tháiÝ nghĩa
KingĐang giữ bàn
Active ChallengerĐang đối đầu King
WaitingĐang trong Queue
CooldownChưa được tái đấu ngay
Life AvailableCòn quyền quay lại
Out of LivesHết quyền thách đấu
RegisteredĐã đăng ký nhưng chưa vào Queue
WithdrawnChủ động rời sự kiện
ForfeitBỏ trận đã được gọi
ChampionKing cuối cùng sau khi kết thúc

Dữ liệu nên được ghi nhận

King Of The Table không bắt buộc bảng xếp hạng, nhưng nên ghi lại:

  • Current King.
  • Current Win Streak.
  • Longest Win Streak.
  • Total Wins.
  • Total Losses.
  • Matches Played.
  • Times Became King.
  • Total Time Held.
  • Giant Killer.
  • Bounty Defeated.
  • Lives Remaining.
  • Queue Position.

Bảng hiển thị trực tiếp có thể gồm:

Người chơiTrạng tháiChuỗi hiện tạiChuỗi dài nhấtLife
AKing442
BWaiting021
CWaiting012
DEliminated030

Danh hiệu phụ

Longest Win Streak #

Người có chuỗi thắng liên tiếp dài nhất.

Ví dụ:

Người chơiLongest Streak
A8
B3
C5
D2

Danh hiệu:

Longest Win Streak: A — 8 trận.

Longest Win Streak không thay thế danh hiệu King Of The Table.

Nếu A có chuỗi dài nhất nhưng B giữ bàn cuối cùng:

Giant Killer #

Người đánh bại King đang sở hữu chuỗi thắng dài nhất.

Ví dụ:

  • A đang có chuỗi 8.
  • F đánh bại A.

F nhận danh hiệu:

Giant Killer.

Most Matches Played #

Người tham gia nhiều Individual Matches nhất.

Danh hiệu này phù hợp Open Entry hoặc Two Lives.

Most Times Crowned #

Người giành lại vị trí King nhiều lần nhất.

Ví dụ:

  • A trở thành King ba lần.
  • B trở thành King hai lần.

A nhận:

Most Times Crowned.

Longest Time Held #

Người giữ bàn trong tổng thời gian lâu nhất.

Chỉ số này khác Win Streak vì thời lượng từng trận có thể khác nhau.

Final Minute King #

Người cướp bàn trong phút cuối và giữ được danh hiệu.

Undefeated King #

Người trở thành King và không thua cho đến khi sự kiện kết thúc.

Bounty King

Khi King đạt một mốc Win Streak, người đó trở thành Bounty King.

Ví dụ:

Sau 5 chiến thắng liên tiếp, King nhận Bounty.

Người đánh bại Bounty King có thể nhận:

  • Quà tặng.
  • Bonus Point.
  • Challenge Token.
  • Gameplay Card.
  • Merchandise.
  • Danh hiệu Bounty Hunter.

Bounty không làm thay đổi điều kiện Champion.

Nếu Bounty Hunter đánh bại King nhưng sau đó thua trận cuối:

Gameplay Cards

King Of The Table phù hợp với Gameplay Cards vì:

  • Trận ngắn.
  • Đối thủ thay đổi liên tục.
  • Mỗi King Run có thể tạo câu chuyện riêng.
  • Khán giả dễ theo dõi hiệu ứng.

Không sử dụng Cards #

Phù hợp với:

  • Competitive KOTT.
  • Ranking Event.
  • Người mới.
  • Match Mode rất nhanh.

Card theo từng Match #

Mỗi trận rút một Card mới.

Phù hợp với:

  • Party KOTT.
  • Bar Event.
  • Creator Challenge.
  • Community Activation.

Cần reset Card khi trận kết thúc.

Card theo King Run #

Một Environment Card có thể tồn tại cho đến khi King bị đánh bại.

Ví dụ:

  • A trở thành King.
  • Rút Weak Foot Only.
  • Mọi trận trong King Run của A sử dụng Weak Foot Only.
  • Khi F đánh bại A, hiệu ứng kết thúc.
  • F rút Card mới.

Cấu hình này tạo bản sắc cho mỗi triều đại.

Bounty Card #

Khi King đạt mốc Win Streak:

  • Rút một Bounty hoặc Chaos Card.
  • Trận tiếp theo có Stakes đặc biệt.
  • Người đánh bại King nhận phần thưởng.

Cards không được làm mất quyền giữ bàn nếu nội dung thẻ không ghi rõ.

Physical Modules

Có thể kết hợp:

  • Goal Reducer.
  • Precision Gate.
  • Obstacle Module.
  • Rebound Module.
  • LED Timer.
  • Digital Scoreboard.

Cấu hình tiêu chuẩn:

Giữ nguyên Module trong toàn bộ sự kiện.

Cấu hình Party:

Module thay đổi khi King đạt một mốc Win Streak.

Ví dụ:

  • 0–2 Wins: Standard Goal.
  • 3–4 Wins: Goal Reducer Level 1.
  • 5+ Wins: Goal Reducer Level 2.

Đây là King Handicap tùy chọn.

Nó giúp tăng độ khó cho người giữ bàn lâu nhưng không phù hợp với Ranking chính thức.

Forfeit và No-show

Challenger không xuất hiện #

Nếu Challenger được gọi nhưng không có mặt:

  • Host gọi lại theo thời gian quy định.
  • Nếu vẫn vắng, Challenger bị bỏ lượt.
  • Có thể mất Life hoặc Challenge Token.
  • King tiếp tục giữ bàn.
  • Không nhất thiết cộng một Match Win cho King nếu trận chưa bắt đầu.

Cấu hình đề xuất:

Challenger No-show không được tính vào Win Streak của King.

King không thể tiếp tục #

Nếu King:

  • Chủ động bỏ cuộc.
  • Rời khu vực.
  • Không thể tiếp tục an toàn.
  • Vi phạm nghiêm trọng.

King Forfeit trận hiện tại.

Nếu đã có Challenger:

  • Challenger trở thành King mới bằng Walkover.
  • Có thể ghi Win Streak bằng 1.
  • King cũ xử lý Life theo quy định.

Nếu chưa có Challenger:

  • Host gọi người đầu Queue.
  • Có thể tổ chức Vacant Table Match giữa hai Challenger đầu tiên.

Sự cố giữa trận #

Nếu trận không thể tiếp tục do thiết bị:

  • Tạm dừng Event Clock nếu cần.
  • Giữ nguyên tỷ số.
  • Khôi phục Match khi điều kiện an toàn.
  • Không tự động thay King.

Nếu trận phải hủy hoàn toàn:

  • Host áp dụng Replay hoặc Tournament Decision.
  • Quyết định phải công khai.

Queue hết người

Nếu không còn Challenger:

  • King tiếp tục giữ bàn.
  • Event Clock vẫn chạy.
  • Host có thể nhận người mới nếu Registration chưa đóng.
  • King không được cộng Win Streak trong thời gian chờ.

Nếu không có Challenger cho đến khi hết giờ:

Nếu chưa từng hoàn thành trận nào và không có King:

  • Event không thể xác định Champion.
  • Host có thể tổ chức một Decider Match nếu còn đủ hai người.

King Of The Table và Champion’s Throne

Hai thể thức đều có Winner Stays nhưng khác nhau về điều kiện kết thúc và cách xác định Champion.

Tiêu chíKing Of The TableChampion’s Throne
Loại sự kiệnMởKhép kín
Danh sách người chơiCó thể thay đổiCố định từ đầu
Điều kiện kết thúcHết Event ClockHết Challenge Attempts
Người đến giữa chừngCó thể cho phépKhông
Champion trực tiếpLast Table HolderLast Holder hoặc Throne Final
Longest Win StreakDanh hiệu phụThành phần xác định Final
Trận Final bắt buộcKhôngCó thể có
Quản lý lượtLife hoặc Open EntryChallenge Attempts
Phù hợpCommunity và VenueMain Event và Show Match

Điểm khác biệt cốt lõi:

King Of The Table hỏi: Ai giữ bàn ở thời điểm cuối cùng?

Champion’s Throne hỏi: Ai thực sự xứng đáng với Ngai Vàng sau toàn bộ lượt thách đấu?

Nếu muốn Last Holder đối đầu Longest Streak Holder trong trận cuối:

Sử dụng Champion’s Throne.

Không thêm cơ chế này vào King Of The Table tiêu chuẩn.

King Of The Table và Beat The Champion

King Of The Table #

  • King xuất hiện từ kết quả trận đấu.
  • Danh hiệu liên tục đổi chủ.
  • Người đánh bại King trở thành King mới.
  • Champion được xác định cuối sự kiện.

Beat The Champion #

  • Champion được chỉ định trước.
  • Champion có thể là khách mời, KOL hoặc nhà vô địch địa phương.
  • Người tham gia chỉ cần đánh bại Champion để nhận thưởng.
  • Không nhất thiết hình thành chuỗi Winner Stays chuyển ngôi.
  • Đây là Special Event Mode.

Khi nào nên chọn King Of The Table?

Chọn King Of The Table khi:

  • Có từ 5–20 người.
  • Người tham gia đến vào nhiều thời điểm khác nhau.
  • Muốn hoạt động diễn ra liên tục.
  • Không muốn tạo bracket.
  • Không cần bảng xếp hạng phức tạp.
  • Tổ chức tại cafe, bar hoặc venue.
  • Muốn khán giả dễ hiểu.
  • Muốn người thắng tiếp tục ở lại.
  • Có quỹ thời gian cố định.
  • Muốn tạo Win Streak và Bounty.
  • Muốn kết hợp Cards hoặc Crowd Interaction.
  • Muốn một format dễ khởi động và dễ dừng.

Khi nào không nên chọn?

Không nên chọn khi:

  • Muốn mọi người chơi số trận bằng nhau.
  • Muốn kết quả dùng cho Ranking chính xác.
  • Muốn mọi người gặp tất cả đối thủ.
  • Không chấp nhận việc người đến muộn có thể vô địch.
  • Muốn bracket rõ ràng.
  • Muốn Champion được xác định qua nhiều vòng công bằng.
  • Chỉ có hai người chơi.
  • Queue quá dài nhưng Event Duration quá ngắn.
  • Không có Host kiểm soát thứ tự.
  • Muốn một trận chung kết bắt buộc.
  • Muốn Longest Streak Holder có quyền tranh Champion.

Trong các trường hợp đó, cân nhắc:

  • Round Robin.
  • Swiss Format.
  • Knockout Cup.
  • Double Elimination.
  • Champion’s Throne.

Ưu điểm của King Of The Table

  • Luật rất dễ hiểu.
  • Không cần bracket.
  • Không cần tạo toàn bộ lịch.
  • Có thể bắt đầu nhanh.
  • Người mới có thể tham gia giữa chừng.
  • Phù hợp Event Clock cố định.
  • Winner Stays tạo câu chuyện tự nhiên.
  • Khán giả luôn biết ai là King.
  • Dễ tạo Win Streak.
  • Dễ tạo Rivalry.
  • Phù hợp Cards và Bounty.
  • Có thể tổ chức với số người thay đổi.
  • Phù hợp cafe, bar và festival.
  • Tạo nhiều khoảnh khắc lật đổ.
  • Digital Platform dễ hiển thị Current King.
  • Có thể kết thúc gần đúng thời gian đã định.

Hạn chế của King Of The Table

  • Số trận mỗi người không bằng nhau.
  • Người đến muộn có thể vô địch.
  • Người ở cuối Queue có thể không được chơi.
  • Một King mạnh có thể chiếm phần lớn thời gian.
  • Không phản ánh Ranking chính xác.
  • Last Holder chưa chắc có Longest Streak.
  • Kết quả chịu ảnh hưởng của thứ tự Challenger.
  • King phải thi đấu liên tục và có thể mệt.
  • Queue dài cần Host quản lý.
  • King Chooses hoặc Crowd Chooses có thể thiếu công bằng.
  • Overtime Challenge có thể kéo dài quá thời gian.
  • Open Entry khó dự đoán tổng số người.
  • Nhiều bàn tạo nhiều King chứ không tự động tạo một Champion chung.

Preset Quick King

King Of The Table 15 Minutes + FT1 hoặc FT3

Thiết lập:

  • 3–8 người.
  • Queue Mode.
  • One Life.
  • Closed Entry.
  • Không Cards phức tạp.
  • Challenger giao bóng đầu.
  • Overtime Challenge.

Phù hợp với:

  • Mini Event.
  • Warm-up Tournament.
  • Hoạt động trước Main Event.
  • Trường học.

Preset Community King

King Of The Table 30 Minutes + FT3 + Two Lives + Loser Chooses

Thiết lập:

  • 5–12 người.
  • Open Entry.
  • Registration Close trước 5 phút.
  • Người thua chọn Challenger.
  • Anti-Rematch một lượt.
  • Bounty ở 5 Wins.
  • Overtime Challenge.
  • Longest Win Streak Award.

Đây là Preset cộng đồng được đề xuất.

Preset Friday Night King

King Of The Table 60 Minutes + Rapid 60s + Open Entry + Crowd Chooses

Thiết lập:

  • 8–20 người.
  • Open Entry.
  • Crowd Vote hoặc MC chọn Challenger.
  • Registration Close trước 10 phút.
  • Golden Goal nếu Time Mode hòa.
  • Bounty King.
  • Gameplay Card theo từng Match.
  • LED và bảng Current King.

Phù hợp với:

  • Cafe.
  • Bar.
  • Pub.
  • Community Night.
  • Creator Event.

Preset Competitive KOTT

King Of The Table 45 Minutes + FT5 + One Life + Queue Mode

Thiết lập:

  • Closed Entry.
  • 6–12 người.
  • Queue được bốc thăm trước.
  • One Life.
  • Không Cards ngẫu nhiên.
  • Module cố định.
  • Challenger giao bóng đầu hoặc Random.
  • Queue Lock trước 5 phút.
  • Overtime Challenge.
  • Longest Streak là danh hiệu phụ.

Cấu hình này vẫn không bảo đảm số trận bằng nhau nên không phù hợp làm Ranking chính duy nhất.

Preset Two-Life King

King Of The Table 45 Minutes + FT3 + Two Lives

Thiết lập:

  • 6–15 người.
  • Queue Mode.
  • Người thua trở lại cuối Queue nếu còn Life.
  • Không immediate rematch.
  • Bounty ở 5 Wins.
  • Registration Close trước 8 phút.
  • Queue Lock tùy chọn.

Preset Bounty King

King Of The Table + Streak Bounty

Thiết lập:

  • King đạt 3 Wins: Bronze Bounty.
  • King đạt 5 Wins: Silver Bounty.
  • King đạt 8 Wins: Gold Bounty.
  • Người đánh bại King nhận phần thưởng tương ứng.
  • Danh hiệu Champion vẫn thuộc Last Holder.

Có thể kết hợp với:

  • Crowd Cards.
  • Merchandise.
  • Challenge Token.
  • Sponsor Rewards.

Preset Party King

King Of The Table + FT3 + Open Entry + Random Cards

Thiết lập:

  • Open Entry.
  • Random Challenger hoặc Crowd Chooses.
  • Một Gameplay Card mỗi trận.
  • Không dùng cho Ranking.
  • Social Challenge sau mỗi lần mất bàn.
  • Bounty King.
  • Crowd Favorite Award.

Cấu hình tiêu chuẩn được đề xuất

Thành phầnThiết lập
Participant StructureSolo
Tournament ModeKing Of The Table
Số người đề xuất5–20
Event Duration30 phút
Match ModeFT3
Winner RuleWinner Stays
Participation RuleTwo Lives
Challenger PickerQueue hoặc Loser Chooses
Late EntryCho phép trước Registration Close
Registration CloseTrước 5 phút
Immediate RematchKhông
First ServeChallenger
Match DrawKhông
Time Mode hòaGolden Goal
Event Clock về 0Hoàn thành Active Match
OvertimeOvertime Challenge
ChampionLast Table Holder
Longest StreakDanh hiệu phụ
CardsKhông bắt buộc
ModulesGiữ nhất quán
Hệ thống quản lýQueue + Current King + Lives

Trước khi bắt đầu King Of The Table

Người tổ chức cần xác nhận:

  1. Event Duration là bao lâu?
  2. Open Entry hay Closed Entry?
  3. Registration Close lúc nào?
  4. Có Queue Lock không?
  5. Có bao nhiêu người?
  6. Có bao nhiêu bàn?
  7. Mỗi bàn có King riêng không?
  8. Match Mode là gì?
  9. Time Mode hòa xử lý thế nào?
  10. First Valid Serve được xác định ra sao?
  11. Quyền giao bóng đầu thuộc về ai?
  12. King có giữ nguyên vị trí ngồi không?
  13. Participation Rule là Open Entry, One Life hay Two Lives?
  14. Có Challenge Token không?
  15. Người thua có được trở lại Queue không?
  16. Immediate Rematch có bị cấm không?
  17. Challenger được chọn bằng cách nào?
  18. Queue Mode, Loser Chooses, King Chooses, Crowd Chooses hay Random?
  19. Người được gọi có bao lâu để xuất hiện?
  20. Challenger No-show mất quyền gì?
  21. King Forfeit được xử lý thế nào?
  22. Event Clock có chạy trong thời gian chuyển người không?
  23. Event Clock có dừng khi thiết bị lỗi không?
  24. Khi đồng hồ về 0, Active Match được xác định thế nào?
  25. Có sử dụng Overtime Challenge không?
  26. Có Gameplay Cards không?
  27. Cards reset sau Match hay King Run?
  28. Có Physical Modules không?
  29. Module có thay đổi theo Win Streak không?
  30. Có Bounty King không?
  31. Mốc Bounty là bao nhiêu Wins?
  32. Có King Timeout không?
  33. Có theo dõi Total Time Held không?
  34. Có trao Longest Win Streak không?
  35. Có trao Giant Killer không?
  36. Có trao Most Matches Played không?
  37. Người đã bị loại có hoạt động thay thế không?
  38. Queue dự kiến có đủ thời gian phục vụ không?
  39. Nếu Queue hết người thì xử lý thế nào?
  40. Nếu chưa có King khi hết giờ thì xử lý thế nào?
  41. Kết quả có dùng cho Ranking không?
  42. Ai cập nhật Current King và Win Streak?
  43. Ai điều hành Queue?
  44. Ai xác nhận trận cuối cùng?
  45. Có Table Kings Final nếu dùng nhiều bàn không?

Tóm tắt King Of The Table

Nội dungQuy định
TênKing Of The Table
Tên tiếng ViệtVua Bàn Đấu
Cấu trúcWinner Stays
BracketKhông
Bảng xếp hạngKhông bắt buộc
Điều kiện kết thúcHết Event Clock
ChampionNgười giữ bàn cuối cùng
Người thuaRời bàn hoặc mất Life
ChallengerTheo Queue hoặc Picker Rule
Late EntryCó thể cho phép
Match Mode đề xuấtFT3
Participation đề xuấtTwo Lives
Challenger Rule đề xuấtQueue hoặc Loser Chooses
Event Clock về 0Hoàn thành Active Match
Trận cuối hòaGolden Goal nếu dùng Time Mode
Danh hiệu phụLongest Streak, Giant Killer, Bounty King
Số người đề xuất5–20
Thời lượng đề xuất30–60 phút
Phù hợpCafe, bar, school và community event
Điểm mạnhĐơn giản, liên tục và khó đoán
Hạn chếSố lượt không bằng nhau
Phiên bản đồng độiTeam King Of The Table

King Of The Table không trao danh hiệu cho người có bảng thành tích đẹp nhất.

Nó trao danh hiệu cho người có thể:

  • Giành lấy bàn.
  • Chống lại Challenger tiếp theo.
  • Duy trì vị trí qua áp lực liên tục.
  • Và vẫn còn đứng đó khi thời gian kết thúc.

Một người có thể thống trị gần như toàn bộ sự kiện rồi bị lật đổ trong trận cuối.

Một người khác có thể bước vào ở thời điểm quyết định và tạo ra khoảnh khắc bất ngờ nhất trong đêm.

Đó là tinh thần cốt lõi của King Of The Table:

Chiếm được bàn đã khó. Giữ được bàn cho đến thời khắc cuối cùng mới tạo nên một vị Vua.

Đọc tiếp #

  1. Team King Of The Table — Đội thắng giữ bàn
  2. Champion’s Throne — Tranh và giữ Ngai Vàng
  3. Team Champion’s Throne — Ngai Vàng đồng đội
  4. Beat The Champion — Đánh bại Nhà Vô Địch
  5. Bounty King — Phần thưởng cho người lật đổ
Tài liệu này có hữu ích không?
Table of contents